Rift

Rift

Desarrollar un MMO es una tarea ardua. Se trata de un mundo dominado, por un lado, por títulos gigantes de acceso gratuito como Runescape y, por otro, por juegos con una producción desmesurada y un presupuesto enorme como World of Warcraft. ¿Cómo se puede entrar en este sector si eres desarrollador? Hay muchas empresas y sus juegos que se han quedado en el camino o que, poco a poco, han ido reduciendo su base de jugadores a unas cifras mínimas porque no hicieron las cosas bien. Este es un sector en el que hay tantos "no se debe" como "se debe". Cualquiera que intente hacerse un nombre debe asegurarse de cumplir en varias áreas clave. La más importante de ellas es que deben mantener un grado de familiaridad suficiente como para atraer a algunos de los jugadores desanimados de otros MMO, pero hacer que su juego sea lo suficientemente único como para que tenga un punto fuerte propio.

Desarrollado por Trion Worlds, una empresa relativamente nueva que, por ahora, solo cuenta con este juego en su haber, Rift fue un primer título muy atrevido para ellos. Sin embargo, hasta ahora parece que les está yendo bien. Cuenta con una base de jugadores bastante sólida y ha tenido una buena acogida por parte de la crítica; aunque, por supuesto, con un juego tan extenso como un MMO, solo se puede saber realmente cuánto durará tras su primer año; ¿tiene la capacidad de mantenerse en el mercado?

Bueno, algo que sin duda es imprescindible para un juego de este género es un punto de partida sólido. Hay que atraer a los nuevos jugadores y despertar su interés lo suficiente como para que sigan jugando. También hay que ofrecer a los jugadores veteranos la posibilidad de crear nuevos personajes para que el juego siga resultándoles novedoso si consiguen superar gran parte del contenido del final del juego; o quizá simplemente quieran hacer las cosas de otra manera. Eso es lo que vamos a analizar hoy. Varios meses después del lanzamiento, ¿cómo ha diseñado y mantenido Trion el inicio de su juego? ¿Es de esos que te enganchan desde el primer momento, o cuesta un poco arrancar?

Rift se desarrolla en el mundo fantástico de Telara, donde confluyen diferentes planos de existencia. Gracias a las acciones de un tal dios de la muerte conocido como Regulos, han comenzado a abrirse grietas entre los planos, dando paso a todo tipo de criaturas repugnantes. Depende de los jugadores acabar con estos enemigos y cerrar dichas grietas. Por supuesto, como es habitual entre los humanos (o algo así), también hay muchas disputas internas, concretamente sobre la forma de enfrentarse a dicho dios de la muerte.

Tras completar las descargas, relativamente largas, de 10 GB de parches (como cabría esperar de un MMO a estas alturas), el juego te lleva a la pantalla de creación de personaje. Rift sigue una fórmula bastante habitual a la hora de personalizar tu personaje, ofreciéndote la opción de elegir entre "Guardian" y "Defiant". Estas dos facciones opuestas persiguen el mismo objetivo —cerrar las grietas—, pero discrepan sobre cuál es la mejor forma de hacerlo. Los Guardianes son los tradicionalistas, los defensores originales de Telera, y tus primeros niveles de entrenamiento tienen lugar tras ser resucitado por un grupo conocido como la "Vigil". Los Rebeldes, por su parte, prefieren confiar en la tecnología como forma de luchar contra el dios de la muerte.

Dependiendo de cuál de estas elijas, tendrás la opción de elegir entre diferentes razas. Al parecer, en Telera nunca se mezclan las razas. Que los dioses nos libre de tener un enano rebelde; al diablo con la aliteración. Estas opciones van desde los elfos con otros nombres, los mathosianos —los más parecidos a los humanos de todos—, los ya mencionados enanos y los bahmi, que parecen mathosianos que se han sometido a unos cuantos tratamientos con esteroides.

La variedad de opciones no es muy amplia al principio, pero los ajustes estéticos que puedes realizar en tu personaje son bastante variados. Estos abarcan desde cambios en el tono de piel y la estatura, hasta el ángulo de los ojos, el tamaño y la forma de la nariz y la boca, pasando por la incorporación de tatuajes llamativos de diferentes colores.

Una vez creado tu personaje, te lanzan a un mapa de entrenamiento no instanciado que dura unas cuantas horas de juego. Aquí te familiarizas con algunas misiones básicas y con parte de la historia del juego. Sin embargo, una de las primeras cosas que me llamó la atención en este punto fue lo abrumadora que resulta parte de la mitología del universo de Rift. Se trata de un mundo de fantasía con elfos y enanos, lo entiendo, pero al principio sería mejor ir dosificando poco a poco los nombres y los lugares. Por lo que tengo entendido, eres un alma resucitada que ha vuelto para ayudar a luchar contra el dios de la muerte y su discípulo, pero había tantos nombres y lugares que no me decían nada, con solo hablar con los primeros personajes que te dan misiones, que dejé de prestar atención. De hecho, eran tantos que los anoté:

Telera, Regulos, el Tirano, Eth, Bahmi, Ethian, el Guardián, el Destructor, el Rey de la Sangre, Aederax y algunos más. Es cierto que, con la investigación y el tiempo, estas palabras acaban siendo algo habitual y acabas entendiendo de qué va todo. Pero, por favor, desarrolladores, presentad todo esto un poco más despacio. Me hace desconectar de la historia desde el primer momento y es una de las razones por las que la mayoría de los jugadores de MMO no leen ni una sola línea del diálogo de las misiones. Pulsan «Aceptar» y miran los objetivos. Eso es todo; y eso es exactamente lo que hice durante la mayor parte del tiempo que dediqué a la reseña. Llámalo pereza por mi parte, llámame mal crítico, pero como jugador, es algo con lo que simplemente no me molestaría. Depende de los desarrolladores hacer que este juego resulte interesante y, aunque lo es más más adelante, al principio desde luego que no lo es.

Sin embargo, algo que llama mucho la atención en estas primeras fases es lo bonito que es el mundo del juego. Sigue siendo un MMO con un motor diseñado para que haya mucha gente en pantalla a la vez, así que no es Crysis, pero si estás acostumbrado a jugar a World of Warcraft, te sorprenderá; en los 6,5 años transcurridos desde el lanzamiento de WoW se ha avanzado mucho en el aspecto gráfico. Sin duda, hay bastantes paisajes épicos y detalles e animaciones de los personajes impresionantes que complacerán a la mayoría. Las acciones de combate, en concreto, son muy fluidas; aunque los golpes cuerpo a cuerpo sean un poco repetitivos.

Cualquiera que haya jugado a alguno de los grandes MMO de los últimos años estará familiarizado con el sistema de combate de Rift. Es el típico: haces clic en las habilidades y ves cómo se lleva a cabo el ataque; no se trata de un sistema de reacción rápida ni por turnos. Dependiendo de la clase que elijas, te divertirás más o menos en estos primeros niveles. En mi primera partida utilicé un clérigo, cuyas primeras dos o tres habilidades de ataque que aprendí tenían todas la misma animación y parecían infligir más o menos el mismo daño. Vale, eran de elementos diferentes, pero no sé qué importancia tiene eso cuando estoy en el nivel 3; variad un poco, Trion. Sin embargo, mi segundo personaje fue un mago, mucho más emocionante, mucho más envolvente y, sencillamente, más interesante de ver; que es lo que haces con un combate como este: haces clic y observas.

Aunque los combates en sí no son algo que me entusiasme personalmente, sí que me gustó cómo empiezas a elegir habilidades desde el principio. Esto no es como en WoW, donde tienes que esperar hasta el nivel 10 para empezar; aquí empiezas a elegir la trayectoria de habilidades de tu personaje en cuanto alcanzas el nivel 2. Estos puntos se distribuyen en tres clases distintas que también eliges tú mismo, aunque hay trayectorias recomendadas. Para adentrarnos un poco en la historia, estos roles se denominan en realidad "almas", que puedes combinar de diversas formas. Te proporcionan diferentes habilidades, así como distintos tiempos de recarga, ataques y destrezas que puedes utilizar. Puedes tener solo una si quieres, aunque el mapa del tutorial te anima a tener tres para que te hagas una idea de cómo funciona; puedes reasignarlas más adelante si lo deseas, algo que seguro que muchos harán. También puedes guardar varias configuraciones y cargarlas cuando quieras. Esto te permite tener una configuración de habilidades para el PvP, otra para el PvE, etc.

A medida que avanzas hacia el final de la secuencia de entrenamiento, tienes tu primer contacto con la jugabilidad de Rift. Esto implica abrirte paso luchando hasta acercarte lo suficiente a una "Rift" para cerrarla. En este caso, esto se consigue derrotando a un jefe programado y acabando primero con sus secuaces. En el mundo real, estos enemigos pueden aparecer en cualquier lugar sin previo aviso, en lo que Trion denomina «contenido dinámico del mundo». Esto está diseñado para mantener la frescura del juego, aunque hay quien ha comentado que les resulta molesto que alguna zona a la que necesitan acceder se vea de repente invadida por enemigos. El tiempo dirá si este es un principio que la gente disfruta a largo plazo o si acaba resultando tedioso.

A medida que avanzas hacia el final de la secuencia de entrenamiento, tienes tu primer contacto con la jugabilidad de "Rift". Esto implica abrirte paso luchando hasta acercarte lo suficiente a una «grieta» para cerrarla. En este caso, esto se consigue derrotando a un jefe programado tras acabar con sus secuaces. Formar un grupo en este punto resulta útil, ya que sin duda es la lucha más dura a la que te has enfrentado hasta ahora, pero no es imprescindible. Cualquier persona que se encuentre en la zona puede unirse sin necesidad de invitación, independientemente de si es un Guardián o un Rebelde. A la hora de cerrar las grietas, todos están del mismo lado.

En el mundo real del juego, más allá de esta instancia de entrenamiento, estos enemigos pueden aparecer en cualquier lugar sin previo aviso, en lo que Trion denomina «contenido dinámico del mundo». Esto está pensado para que el juego no pierda interés, aunque hay quien ha comentado que les resulta molesto que una zona a la que necesitan acceder se llene de repente de enemigos. El tiempo dirá si este es un principio que la gente disfruta a largo plazo o si acaba resultando tedioso.

Una vez que hayas completado el cierre de la última grieta en la zona de entrenamiento, serás transportado al mundo real en el que viven el resto de jugadores. Han pasado ya 10 años desde los acontecimientos que acabas de vivir y las cosas no han ido bien para los habitantes de Telera. Una vez más, el mundo está dividido por la guerra y el miedo, y tu misión es ayudar a restaurarlo, ya sea desde tu perspectiva de Guardián o de Rebelde. Empiezas de nuevo con las misiones, pero enseguida te presentan algunas de las primeras profesiones. Estas vuelven a parecerse bastante a lo que has visto en WoW o juegos similares, ya que incluyen la recolección, el desollado y ese tipo de cosas. Dispones de habilidades que te ayudan a encontrar cosas, las recoges, las llevas a otro sitio y las utilizas para crear algo mejor. A medida que avanzas en el juego, obtienes habilidades más potentes que complementan a estas básicas, como fabricar equipo, etc.; todo es bastante habitual.

Para ser sinceros, ese último párrafo describe bastante bien a gran parte de Rift. Cuenta con el combate típico de un MMO y con una muerte que, aunque no es para tanto, resulta molesta de todos modos. También hay un sistema de habilidades y artesanía que te resultará familiar, pero que se ramifica para ofrecer más variedad y mantener el juego un poco más fresco. Los «Rifts» son el gran elemento que diferencia a este juego de WoW y del resto; son como un evento mundial guionizado que reúne a las facciones enfrentadas, pero que se producen de forma continua, en todo momento.

Personalmente, un MMO como este no me motiva lo suficiente como para seguir jugando más allá del tiempo que le dediqué para la reseña, pero la verdad es que no está tan mal. Es lo suficientemente innovador como para destacar por sí mismo, pero también lo bastante familiar como para que los jugadores veteranos de MMO se sientan como en casa. El tiempo dirá si puede mantener su estatus como firme candidato a hacerse con el dinero de las suscripciones de los jugadores, pero, por ahora, Trion cuenta con una buena plataforma de partida que probablemente les ayude a mantener su base de jugadores. Que se convierta en un clásico de todos los tiempos o en un simple parche hasta que salga el próximo MMO "bastante bueno" es una incógnita, pero creo que tendrían más posibilidades si dosificaran un poco más la historia.

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