Unreal Tournament 2004

Unreal Tournament 2004

[[Unreal Tournament 2004]]

Die „Unreal“-Reihe hat Maßstäbe gesetzt, an denen Online-Spiele gemessen werden. Ihre Beliebtheit ist unbestreitbar, und selbst diejenigen, die die Spiele wegen ihres instinktiven, fast reflexartigen Gameplays kritisieren, erkennen an, dass „Unreal“-Spiele grafisch atemberaubend, äußerst fesselnd und im Grunde genommen gut durchdachte Beispiele für puren Spielspaß sind.

Angesichts der oben genannten Fakten lässt sich leicht nachvollziehen, warum der neueste Teil, Unreal Tournament 2004, hat für so viel Aufsehen gesorgt.
Die Debatte darüber, ob ein UT-2K4-Titel nur ein Jahr nach der Veröffentlichung des erfolgreichen UT 2K3 wirklich notwendig ist, tobt weiter, doch eines ist den UT-Entwicklern gelungen: Sie haben sich gemeinsam mit ihrer Community weiterentwickelt und sind der Überzeugung, dass es genügend Gründe gab, einen neuen Teil auf den Markt zu bringen. Den Entwicklern zufolge bietet das Spiel Verbesserungen, die von Tausenden begeisterter Spieler weltweit ausdrücklich gefordert wurden.

Die Mitarbeiter von Megagames kamen auf der diesjährigen ECTS-Messe in London zum ersten Mal richtig mit dem Spiel in Berührung. Das Spiel war im Atari-Pavillon so aufgebaut, dass es eine Art Halbkokon bildete, in dem die Spieler besser in das Geschehen eintauchen konnten. Innerhalb von fünf Minuten nach Spielbeginn traten seltsame Gesichtszuckungen und Muskelkontraktionen auf, während ein Schrei von TÖTE TÖTE TÖTE verfolgt immer noch die Earl’s Court Veranstaltungsort.
Es liegt daher auf der Hand, dass „Unreal Tournament 2004“ die Tradition seiner Vorgänger fortsetzt, indem es direkt auf den Hypothalamus der Spieler einwirkt und deren grundlegendste und instinktivste Reaktionen hervorruft.

Was hat sich also geändert? Wenn der Kern des Spiels derselbe bleibt, warum sollte ein Besitzer von UT 2K3 das neue Spiel kaufen, wenn es erscheint – die aktuelle voraussichtliche Veröffentlichungsdatum ist der 18. November 2003? Laut Cliff Bleszinski, Lead Designer bei Epic Games, gibt es dafür einen einfachen Grund Tötung im Straßenverkehr.
Diesmal musste das Designteam, das an UT 2K4 arbeitete, ein einfaches, aber sehr wichtiges Gleichgewicht wahren: Den beliebten Kern des UT-Gameplays intakt zu halten und gleichzeitig genügend Neues hinzuzufügen, um die Veröffentlichung zu rechtfertigen. Laut EBGames ist ihnen dies gelungen, denn der beliebte Spielehändler behauptet, dass Unreal Tournament 2004 hat doppelt der Inhalt von Unreal Tournament 2003.

[[Gameplay]]

Viele vergleichen ihre Fortschritte im UT-Gameplay mit ihrer Entwicklung zur sexuellen Reife. Die erste Erfahrung weist sicherlich Ähnlichkeiten auf. Es ist chaotisch, unangenehm und dauert nicht lange – man fühlt sich danach wie ein nervöses, zuckendes Wrack, verspürt aber gleichzeitig ein unerklärliches Verlangen nach mehr. Sobald jedoch das innere Tier erweckt ist, kommt Schwung in die Sache: Die Erlebnisse werden länger und befriedigender, und schließlich versucht man, seine Partner sorgfältiger auszuwählen. Hinweis: Beim Spielen sind keine Handschuhe erforderlich; es ist unwahrscheinlich, dass Sie sich auf diese Weise mit einem gefährlichen Virus anstecken.

Sobald man jedoch in UT Blut vergossen hat, ist das Hochgefühl enorm, auch wenn es wahrscheinlich nicht im Verhältnis zum eigenen Erfolg steht. Das ist die Grundlage für alles, was mit Unreal zu tun hat.
Den Entwicklern ist es gelungen, diese Emotionen beim Spieler zu wecken, indem sie atemberaubende Bilder und modernste Grafik mit einem äußerst einfachen, aber fesselnden Gameplay kombiniert haben.

Unreal Tournament 2004 bietet tatsächlich einige bedeutende Neuerungen gegenüber dem ursprünglichen Spielprinzip. Laut Cliff Bleszinski „Unreal Tournament 2004“ bietet eine Fülle neuer Features – von Software-Rendering (zur Verbesserung der Kompatibilität) über zwei Sturmgewehre bis hin zu nicht weniger als 24 neuen Charakteren und einer Vielzahl neuer Levels für die bestehenden Spielmodi Deathmatch, CTF, Domination und Bombing Run.
Die beiden größten Highlights des Jahres 2004 sind die beiden wichtigsten Flaggschiff-Spielmodi – „Onslaught“ und „Assault“. „Onslaught“ ist ein groß angelegter, fahrzeugbasierter Modus, in dem zwei Teams wichtige Knotenpunkte auf dem gesamten Spielfeld angreifen und verteidigen.
„Assault“ ist die Neuauflage des ursprünglichen Spielmodus, den viele bereits im ersten „Unreal Tournament“ ins Herz geschlossen haben. In nicht weniger als sechs einzigartigen Szenarien können Spieler Skaarj-Raumschiffe steuern, einen Konvoi angreifen, der durch die Wüste rast, eine riesige, panzerzerstörende Ionenkanone bedienen und vieles, vieles mehr.

[[Fahrzeuge]]

Die wichtigste und möglicherweise umstrittenste Neuerung betrifft Land-, Luft- und Raumfahrzeuge. Obwohl ihm vorgeworfen wird, sich auf die Fahrzeug-Trend das von Halo eingeführt wurde und das Kopieren von Spielen wie Stämme 2 oder PlanetSide, … sind die Entwickler überzeugt, die richtige Entscheidung getroffen zu haben. Herr Bleszinski erneut Auch wenn manche Fahrzeuge vielleicht als Modeerscheinung betrachten, halte ich sie für ein großartiges Element, das jedem Shooter eine zusätzliche Ebene verleiht. Immer wenn man den Spielern eine weitere Wahlmöglichkeit hinsichtlich der Handlungsoptionen innerhalb der Spieldynamik bietet, ist das mit ziemlicher Sicherheit eine gute Sache. Wenn man es richtig macht, kann man dem Spielerlebnis so eine ganze Reihe von zusätzlichen Ebenen verleihen.

Um das Gameplay etwas ausgewogener zu gestalten, haben die Entwickler für fast jedes vorhandene Fahrzeug eine spezielle Anti-Fahrzeug-Waffe eingeführt. Flugabwehrraketen, das Schockgewehr und die stark modifizierte Link-Gun bieten Fußgängern die Möglichkeit, Fahrzeugen erheblichen Schaden zuzufügen. In „Onslaught“ beispielsweise heilt die Link-Gun Fahrzeuge (nicht Spieler) und heilt sowie lädt Knotenpunkte auf. Je mehr Spieler miteinander verbunden sind, desto schneller erfolgt die Heilung bzw. das Aufladen.
Was das Gameplay und die Fahrzeuge angeht, macht Bleszinski keinen Hehl daraus, dass UT 2K4 tatsächlich von anderen Spielen beeinflusst ist Fahrzeuge machen viel Spaß, können aber die Spielmechanik erheblich verändern, und es erfordert ein gewisses Fingerspitzengefühl, damit das Spiel weiterhin Spaß macht und ausgewogen bleibt.

Wir möchten nicht, dass sich der Spieler nutzlos fühlt, wenn er keinen Panzer hat. Daher ist die Ausbalancierung der Stärken und Schwächen jedes Fahrzeugs eine ständige Herausforderung (vor allem, wenn man Fahrzeuge in eine Spieldynamik einbindet, in der bereits etwa 12 etablierte und gut ausbalancierte Waffen vorhanden sind).

Das aktuelle Design von „Onslaught“ ermöglicht eine fließende Kombination einiger Elemente aus „BF1942“ und „PlanetSide“. Auf jeder Karte gibt es zwei Seiten für jedes der Teams. Jedes Team verfügt über einen Energiekern, den es verteidigen muss; wird der Kern zerstört, gewinnt natürlich die eine Seite.

Da diese Karten so groß sind, ist es sehr schwierig, die Karte zu durchqueren, um einen frühen Angriff zu starten – und genau hier kommen die Power-Knoten ins Spiel. Power-Knoten sind die Punkte, die ihr auf eurem Weg kontrollieren solltet, um das Spawnen eures Teams voranzutreiben (und um die Fahrzeuge an diesem bestimmten Knoten zu kontrollieren…).

Es ist wichtig zu beachten, dass man einen Knotenpunkt nur übernehmen kann, wenn man den direkt benachbarten Knotenpunkt bereits besitzt. Das sorgt für ein spannendes Spiel im Stil eines Tauziehens, das zu äußerst unterhaltsamen chaotischen Situationen führt.

Fahrzeuge bringen ganz eigene Herausforderungen mit sich, mit denen sich Level-Designer auseinandersetzen müssen. Zuallererst braucht man ausreichend Platz für einen Panzer oder einen Buggy. Als Nächstes muss man sich Gedanken über Levelgrenzen machen. Was hindert Spieler daran, in den Sonnenuntergang zu fahren oder zu versuchen, ins All zu fliegen? Tötet man Spieler, die den Spielbereich verlassen, sperrt man sie einfach ein oder findet man eine ganz eigene Lösung?

Schließlich ist da noch die Frage des Fahrzeugbesitzes. Wer bekommt dieses Fahrzeug und warum? Wenn man einfach einen Buggy in ein beliebiges Level einsetzt, kommt es zu einer Art Kettenreaktion. Diese Probleme zu lösen ist eine Herausforderung, macht aber richtig Spaß!

[[Waffen]]

Ein Spiel, das auf einer simplen „Suchen und Vernichten“-Strategie basiert, kann ohne die entsprechenden Waffen nicht bestehen – und dieses Mal verspricht UT 2K4, die Erde, auf der es sich bewegt, in Schutt und Asche zu legen.
Wir haben bereits die Flugabwehrraketen und die modifizierte Link-Kanone erwähnt, aber das Chaos ist damit noch lange nicht vorbei.

Obwohl die Entwickler sich hinsichtlich der neuen Waffen, die in UT 2K4 eingeführt wurden, recht bedeckt halten, ist es Megagames gelungen, Details zu einigen davon in Erfahrung zu bringen:

Parasiten-Minenwerfer
Das ist die Waffe, über die am meisten gesprochen wird – wahrscheinlich, weil Cliff Bleszinski nicht aufhört, jedem seine unsterbliche Liebe zu ihr zu bekunden. Das Prinzip ist einfach. Man feuert die Waffe ins Gebüsch und wartet. Sobald der arme, ahnungslose Gegner vorbeikommt, springen die Parasiten in Aktion, jagen ihn ein und heften sich an ihn. Sobald sie an ihm haften, gelangen sie zu seinem Kopf und sprengen sich wenige Sekunden später in die Luft. Anscheinend ist der Alternativmodus dieser Waffe eine weitere interessante Waffe, die Haftgranatenwerfer, eine Waffe, mit der man eine Granate abfeuert und kichert, während sie sich mit einem allwissenden Blick an den Gegner heftet Piep. Eineinhalb Sekunden später wird dein Gegner tatsächlich explodieren.

Steuerbare Geschütztürme
UT 2004 enthält außerdem steuerbare Geschütztürme. Diese werden während des größten Teils des Spiels von der KI gesteuert, können jedoch größtenteils auch von den Spielern übernommen werden. Die Bedeutung dieser Geschütztürme wird in einigen Levels besonders deutlich, in denen extremer Schaden unerlässlich ist.

[[Weitere Ergänzungen]]

Unreal Tournament 2004 hat sich auf von der Community vorgeschlagene Verbesserungen konzentriert und – ganz im Stil von Epic – viele solcher Funktionen in das Spiel integriert.
Jay Wilbur von Epic sagte Wir haben alles, was die Community als gut bezeichnet hat, übernommen und noch verbessert, und alles, was sie als schlecht bezeichnet hat, haben wir ebenfalls verbessert oder ganz beseitigt.

VoIP

Ein Beispiel hierfür ist die Einführung von Voice-over-IP (VoIP). Dadurch können die Spieler mithilfe von Headsets online miteinander kommunizieren, was die taktischen Möglichkeiten des Teams erweitert.
Da immer mehr Spieler auf Breitband umsteigen, ist Epic davon überzeugt, dass VoIP ihnen enorme Vorteile bieten und den Spielspaß noch weiter steigern wird.

Unreal TV

Ein weiteres, noch offensichtlicheres Beispiel dafür, wie Nutzerinnovationen in das Spiel Einzug halten, ist Unreal TV.

Ursprünglich handelte es sich um einen Mod, der von zwei schwedischen Spielern für „Unreal Tournament“ entwickelt wurde.
UTV ist ein Softwareprozess, der als „Spectator Proxy“ bezeichnet wird und es vielen Menschen ermöglicht, sich mit laufenden Spielen zu verbinden und die Kämpfe zu verfolgen. Tausende können live und mit einer Verzögerung von nur wenigen Sekunden zuschauen.

„Unreal Tournament 2004“ soll wirklich ein Spiel sein, das von den Leuten für die Leute entwickelt wird.

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