Devil May Cry 3: Edición especial

Devil May Cry 3: Edición especial
febrero 20, 2006 - 3:25pm
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Sobre la trampa

					
Modo trampa:
Nota: Esto requiere un gamepad. Mantén pulsado el Botón 5 Botón 6 Botón 7 Botón 8 D-pad Arriba/Izquierda Izquierda Stick analógico Abajo/Derecha hasta que se diga "Devil May Cry" en el menú de inicio. Esto desbloqueará todos los modos de bonificación, los trajes alternativos y las entradas de la galería.

Modo Palacio Sangriento:
Completa con éxito el juego en cualquier nivel de dificultad.

Modo Dante debe morir:
Completa con éxito el juego como Dante o Vergil en el nivel de dificultad difícil.

Super Dante:
Completa con éxito el juego en el nivel de dificultad Dante Must Die para desbloquear a Super Dante como personaje. Tiene un Devil Trigger ilimitado.

Modo historia de Vergil:
Completa con éxito el juego en cualquier nivel de dificultad.

Dificultad fácil:
Fracasa intencionadamente una misión en el nivel de dificultad normal entre tres y cinco veces. Aparecerá un mensaje indicando que has desbloqueado el nivel de dificultad fácil.

Alternativamente, completa con éxito el juego en el nivel de dificultad normal.

Dificultad difícil:
Completa con éxito el juego en el nivel de dificultad normal.

Dificultad muy dura:
Completa el juego en el nivel de dificultad difícil.

Super Vergil:
Completa con éxito el modo Palacio Sangriento para desbloquear a Super Vergil como personaje. Tiene un Devil Trigger ilimitado.

Vergil sin abrigo:
Completa el modo historia de Vergil en dificultad fácil.

Traje Sparda Vergil:
Completa con éxito el juego como Vergil en el nivel de dificultad difícil para desbloquear un traje que le hará aparecer como Sparda del Devil May Cry original.

Secuencia final alternativa:
Derrota al menos a 100 oponentes como Dante durante los créditos finales.

Artículos de la galería:
Completa el juego en Fácil o superior para desbloquear el modo Galería. Completa la tarea indicada para desbloquear el objeto correspondiente en la Galería:

Bonus Art 1: Completa el juego en la dificultad fácil.
Bonus Art 10: Consigue un rango "S" en todas las misiones de Dante debe morir.
Bonus Art 11: Consigue un rango "SS" en todas las misiones en Fácil.
Bonus Art 12: Consigue un rango "SS" en todas las misiones en Normal.
Bonus Art 13: Consigue un rango "SS" en todas las misiones en Difícil.
Bonus Art 14: Consigue un rango "SS" en todas las misiones en Muy Difícil.
Bonus Art 15: Consigue un rango "SS" en todas las misiones de Dante debe morir.
Bonus Art 2: Completa el juego en Normal.
Bonus Art 3: Completa el juego en Difícil.
Bonus Art 4: Completa el juego en Muy Difícil.
Bonus Art 5: Completa el juego en Dante Must Die.
Bonus Art 6: Consigue un rango "S" en todas las misiones en Fácil.
Bonus Art 7: Consigue un rango "S" en todas las misiones en Normal.
Arte de bonificación 8: Consigue un rango "S" en todas las misiones en Difícil.
Bonus Art 9: Consigue un rango "S" en todas las misiones en Muy Difícil.
Arte conceptual, vídeo promocional del E3, vídeo de juego loco: Completa el juego en Fácil o Normal.
Vídeo promocional del evento, demo original de Devil May Cry 3: Completa el juego en Muy Difícil.
Arte CG de alta resolución, ilustraciones de Kazuma Kaneko, vídeo de captura de movimiento, guión gráfico en vídeo: Completa el juego en Difícil.

Referencia Mundus:
Completa el juego y consigue el final Vergil, en el que cae en el charco de sangre. Habrá tres orbes eléctricos redondos y rojos a los que dice que podría derrotar si lo hiciera su padre. Lo más probable es que se trate de Mundus, el último jefe del primer juego, porque Vergil obviamente pierde y sucumbe al poder de Mundus.

Referencias del número de misión:
Durante las secuencias de introducción a cada misión, se puede encontrar un número que corresponde a esa misión.

Misión 1: Un gran "1" en la caja de pizza.
Misión 2: Un "2" en un cartel cerca del exterior de la tienda de Dante.
Misión 3: Tres enemigos son quemados por la moto de Lady y caen para hacer un "3".
Misión 4: Cerca de donde están Vergil y Arkham hay una pancarta con forma de "4".
Misión 5: Una góngola de sangre se golpea contra una pared. La sangre que queda en la pared tiene forma de "5".
Misión 6: La Dama hace estallar un cohete en el suelo y la marca en el suelo forma un "6".
Misión 7: Después de que Lady dispare a Dante en la cabeza, éste mancha la pared con sangre. La sangre corre en forma de "7".
Misión 8: Cuando Dante se levanta, se acerca al pilar y está a punto de saltar, puedes ver la forma tenue de un "8" en la luna detrás de él.
Misión 9: Uno de los cartuchos usados de Lady cae al suelo. Hay un "9" en la parte inferior del proyectil.
Misión 10: Cuando Vergil apuñala a Arkham, la sangre salpica el libro de Arkham en forma de "10".
Misión 11: Cuando Arkham desaparece del lugar donde fue apuñalado, la sangre manchada deja un "11".
Misión 12: Después de que Dante agarre el Neo-Generador Haywire, Jester escapa en algo con forma de "12".
Misión 13: Inmediatamente después de que Vergil se corte la mano para hacer un sacrificio, el ángulo de la cámara cambia. Mientras el ángulo gira puedes ver un "13" tallado en un pilar.
Misión 14: Al final de la secuencia del intermedio, se muestra un ángulo que apunta hacia el pozo donde cayó Vergil. En la pared de la grieta hay un "14" tallado.
Misión 15: Después de un rato de que comience la secuencia del intermedio, la cámara se enfrentará a una puerta con tres símbolos en ella. Justo a su derecha hay una planta seca. Las ramas tienen la forma del número "15".
Misión 16: Un rato después de que Dante empiece a cambiar entre las formas normal y demoníaca sacará sus pistolas y disparará al mismo tiempo. Si puedes verlo, el destello de los dos disparos hace "16". Debes observar con extremo cuidado.
Misión 17: Después de que Arkham arranque el borde de fuerza de la piedra, las rocas se desplazan. En la parte inferior izquierda de la pantalla habrá dos pilares de roca uno al lado del otro. Forman un "17".
Misión 18: Cuando Dante está subiendo por el portal al mundo de los demonios, un único periódico vuela por la esquina inferior derecha de la pantalla con un "18" en él.
Misión 19: La cámara empezará a girar al principio de la secuencia del intermedio. Mientras gira, hay una estantería. Hay una zona en la que faltan libros en forma de "19".
Misión 20: Después de que Lady dispare a su padre y empiece a llorar en el fondo, la niebla forma el número "20".

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