Beute

Beute

[[Prey Tell]]

Erfahren Sie alles, was Sie über das mit größter Spannung erwartete Spiel dieses Sommers, „Prey“, wissen müssen. Begleiten Sie uns auf einer Reise durch die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von Tommy Tawodi, früher bekannt als Talon Brave – dem widerwilligen Cherokee, dessen Schicksal es ist, unsere Welt zu retten.

Wer vor dem Veranstaltungsort der E3 2005 in Los Angeles vorbeikam, konnte die Begeisterung der Besucher für den Highlight der Messe unschwer wahrnehmen: Es handelte sich um „Prey“, das neue Spiel von Human Head und 3D Realms. Diese Information ist jedoch unzutreffend, denn „Prey“ mag vieles sein, aber neu ist es definitiv nicht. Wäre dieselbe Person vor dem Veranstaltungsort der E3 1998 in Atlanta gestanden, hätte sie dieselbe Begeisterung hören können. Gamer, die die Messe verließen, hätten bei der Erwähnung von 16-Bit-Radiosity und Portal-Technologie sofort vor Freude gezittert und 3D Realms ewige Treue geschworen, weil das Unternehmen solche Hightech-Traumspiele wie Beute und Duke Nukem Forever.

Es dreht sich alles um Portale, das sollst du wissen

Die Grundidee, auf der „Prey“ basiert, hat schon in der Vergangenheit die Fantasie von Millionen von Kinogängern beflügelt: ein widerwilliger Retter, ein ganz normaler Typ, ähnlich wie du und ich, der aufgefordert wird, die Welt zu retten, und sich weigert, sein heldenhaftes Schicksal anzunehmen. Wenn man an die unüberwindbaren Herausforderungen denkt, denen sich der junge Cherokee stellen muss, kommen einem „Stirb langsam“ und John McClane in den Sinn.

Die Geschichte von Beute Die Geschichte beginnt vor über 10 Jahren, im Jahr 1995, als 3D Realms, das gerade intensiv an „Duke Nukem 3D“ arbeitete, darüber nachdachte, wie der nächste Titel lauten sollte ….

Lies weiter, um zu erfahren, wie Beute hat sich zu dem Action-Titel entwickelt, der heute nonstop Action bietet.

[[Eine verworrene Geschichte]]

1995 war ein Jahr, in dem sich der Wettbewerb zwischen iD Software und 3D Realms zuspitzte. Die beiden ehemaligen Shareware-Entwickler waren Teil einer Renaissance der Spielebranche, und beide Unternehmen versuchten mit aller Kraft, sich gegenseitig zu übertrumpfen. Die Tatsache, dass iD an Quake gab den Ausschlag für die Entwicklung eines düsteren Science-Fiction-Spiels, und genau da Beute wurde ins Leben gerufen. Das Team hinter dem Spiel beschloss, eine neue Engine von Grund auf neu zu entwickeln, und die Arbeit begann.

Beute wurde schnell mit Untertiteln versehen Du bist es, und du solltest es besser tun und die ersten Vorabversionen erschienen im Frühjahr 1996. Die Zukunft sah rosig aus für unseren jungen Apache: Aus Talon wurde Tommy und später ein Cherokee – bis zum „Schwarzen Montag“ (12.08.1996), als fast das gesamte Team kündigte und das Unternehmen verließ.

Die Außerirdischen kommen mir bekannt vor … nur Sigourney kann uns retten

George Broussard, Mitinhaber von 3D Realms, reagierte umgehend mit der Ankündigung offener Stellen und betonte, dass Beute Die Entwicklung wurde fortgesetzt. Das Team wuchs schnell an, und zwischen 1997 und 1998 wurden rasante Fortschritte bei der Entwicklung des Spiels erzielt. Auf der E3 1997 wurde das Spiel erstmals in großem Rahmen anhand einer nicht-interaktiven Demo vorgestellt. Das Publikum und die Kritiker reagierten positiv auf das Gesehene, und Neuerungen wie die zerstörbaren Umgebungen wurden mit Begeisterung aufgenommen. Als Beute Da es sich um eines der 3D-Spiele der nächsten Generation handelte, war eine 3D-Grafikkarte erforderlich – ein Schritt, der damals als riskant galt, der den Titel jedoch tatsächlich an die Spitze der Videospieltechnologie brachte. Beute wurde schnell so genannt; Quake-Killer.

Nach dem Erfolg der E3 1997 wurden eine Reihe von Entscheidungen bezüglich der Einzelheiten des Spiels getroffen. Die Außerirdischen orientierten sich an Larry Nivens Konzept, wie es in seinem Buch beschrieben wurde Ringworld, ein Buch, das auch als Inspiration für ein wenig bekanntes Spiel von Bungie diente, das den Titel Halo.

Auf der E3 1998 wurde eine professionellere, nicht-interaktive Demo vorgestellt, und es gab erste Hinweise auf eine Veröffentlichung im Jahr 1998. Am 13.10.1998 gab George Broussard dann bekannt, dass die beiden wichtigsten Mitglieder des Entwicklungsteams, Paul Schuytema und William Scarboro, das Team verlassen hatten. Die Zukunft des Spiels war erneut ungewiss, und die meisten der Beute Das Team wurde weitergeleitet an Duke Nukem Forever.

Es würde kaum etwas rund um Beute bis Ende 2001, als Human Head Studios das Projekt übernahm. Seltsamerweise wussten weder die Fans noch der Großteil der Presse, dass die Entwicklung an Beute dauerte bis zu einer Bekanntgabe am 15.04.2005.

Eine vollständige Geschichte von Beute Besuch Apogee Games.

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[[Portal: Die Technologie ist da]]

Ein Spiel, das schon so lange in der Entwicklung ist, kann zu Recht Bedenken hinsichtlich seiner Relevanz in unserer Welt aus HDR, High Definition und Surround-Sound aufkommen lassen. Human Head hat jedoch betont, dass das Spiel komplett neu gestaltet wurde und die Handlung – auch wenn sie einige Änderungen aufweist – das Einzige ist, was vom ursprünglichen Titel aus dem Jahr 1996 übrig geblieben ist.

Ein Zeichen dafür, wie sehr sich die Zeiten seit Beute Das Spiel, das damals noch in den Kinderschuhen steckte, nutzt nun die Doom-3-Engine, wenn auch in einer stark modifizierten Version. Eines der ersten Elemente, die Human Head an der Doom-3-Engine überarbeitete, waren die Lichteffekte: Es wurde ein Shader-System für Lichtinteraktionen eingeführt, um zusätzliche Effekte zu erzeugen. Zudem wurden Post-Processing-Shader hinzugefügt, die den Entwicklern Effekte wie Kontrast, Sättigung, Farbton, Unschärfe und „Light Bloom“ bieten. „Bloom“ ist eine neuere Innovation, bei der jedes Pixel entsprechend seiner Position in der Umgebung beleuchtet wird, wodurch ein eindrucksvoller und zugleich subtiler Lichteffekt erzielt wird.
Unser Glow-System bietet den Künstlern zudem einen steuerbaren Bloom-Effekt für einzelne Oberflächen, der die Darstellung überzeugenderer heller Oberflächen, Lichtquellen und Partikelsysteme ermöglicht, sagte Paul McArthur, leitender Programmierer bei Human Head, kürzlich in einem Interview bei 1Up. Licht wird durch Gitterobjekte wie beispielsweise Gitterroste klar und korrekt durchscheinen, fügte er hinzu.

Schwerkraftstiefel werden dir hier nicht helfen

Human Head gibt außerdem an, das Shader-System geändert zu haben, um die Spiegelungseffekte zu verbessern. Infolgedessen Beute Komprimierte Normalmaps sehen genauso gut aus wie unkomprimierte Normalmaps, was bedeutet, dass die Einstellungen für mittlere Qualität bei Beute so gut aussehen werden wie die hochwertigen Texturen von Doom 3, während Beute Hochwertige Normalmaps können die doppelte Auflösung aufweisen.

Die wichtigste Waffe in der Beute Das technologische Arsenal ist jedoch nach wie vor dasselbe wie damals Anfang 1996; es ist Portal-Technologie. Wenn Sie sich den Trailer zur E3 1998 ansehen, den Sie über den folgenden Link finden können: herunterladen Wenn Sie auf die Registerkarte oben klicken, werden Sie feststellen, dass in dem Film fortgeschrittene Geometrie erwähnt wird. Schon damals Beute behauptete, durch den Einsatz der Portal-Engine die euklidische Geometrie, also die Geometrie der 3D-Welt, in Frage zu stellen. Die Portal-Technologie war die Idee von William Scarboro, dem Programmierer bei 3D Realms, der sie entwickelt hatte. Er war das einzige Mitglied des ursprünglichen Teams, das das Unternehmen nicht verließ. Beute Er trat 1997 dem Team bei und blieb bis 1998 bei dem Projekt, als er 3D Realms unter mysteriösen Umständen verließ. William Scarboro starb 2002 an einem Asthmaanfall, sodass es Human Head Studios überlassen blieb, seine Arbeit an der Portal Technology (PT) fortzusetzen. Die Grundidee von PT besteht darin, dass die einzelnen Bereiche des Spiels miteinander verbunden und über Portale verknüpft sind, wodurch Ebenen entstehen, die innerhalb anderer Ebenen existieren. Dies ist jedoch möglicherweise nicht so einfach, wie es klingt. Eine Möglichkeit, PT zu beschreiben, besteht darin, dass das, was der Spieler von seiner Welt sieht, auch das ist, was sein Computer sieht, was das Betreten eines Raums im Spiel zu einer surrealen Erfahrung macht.

Als Spieler von Ego-Shootern sind wir daran gewöhnt, uns eine Umgebung im Kopf vorzustellen und diese realistischen 3D-Räume zu erleben. Wir erwarten nicht, dass sich Räume überschneiden oder ineinander übergehen. Am interessantesten ist der Einsatz von Portalen, wenn man gar nicht merkt, dass es überhaupt ein Portal gibt – wenn man einfach nur eine Umgebung erlebt, von der das eigene Unterbewusstsein sagt, dass sie irgendwie nicht ganz stimmt, sagt McArthur. Es scheint, als habe der Clou bei PT darin bestanden, jede Spielfunktion im Zusammenhang mit Portalbegegnungen zu steuern – so muss beispielsweise eine durch ein Portal abgefeuerte Kugel den physikalischen Gesetzen ihrer neuen Umgebung folgen und den Übergang von einem Gesetzessystem zum anderen nahtlos bewältigen.

Die Bedeutung der Technologie in Beute Dies spiegelt sich in den von McArthur genannten aktuellen Mindestanforderungen wider, die wie folgt lauten: 2 GHz P4*, 384 MB RAM und eine DirectX 9-Grafikkarte (*oder gleichwertig)

[[GamePlay]]

Es ist eine allgemein bekannte Tatsache in der Gaming-Branche, dass selbst die fortschrittlichste Technologie der Welt ein Spiel nicht retten kann, das den Spieler nicht in seine Welt eintauchen lässt – deshalb gibt es schließlich auch Tech-Demos.

Ein Großteil der eindringlichen "Wucht" von Beute wird von der Handlung getragen, die sich auf Folgendes stützt: Ein ganz normaler Typ + eine außergewöhnliche Situation => ein widerwilliger Held = kommerzieller Erfolg Handlung. Im Spiel werden dein Held sowie seine Freundin und sein Großvater von einem außerirdischen Schiff entführt, das auf der Suche nach neuen Lebensformen ist, die es versklaven kann. Das Schiff (offenbar ein lebender Organismus) muss außerdem Aufseher für seine Sklaven sowie Spezialisten rekrutieren, die den Betrieb überwachen können. Was kann unser Protagonist also tun, um der überlegenen Technologie der Außerirdischen Paroli zu bieten? Tommy wird während des gesamten Spiels von seinem Geistfalke unterstützt – der Tommys früheren Namen „Talon“ trägt –, der ihm sowohl Weisheit in Form von Spielhinweisen als auch Übersetzungsdienste bietet, wenn er auf außerirdische Texte stößt.

Sobald der Spieler das außerirdische Schiff betreten hat, stellt er fest, dass die Umgebung nicht ganz dem entspricht, was man von einem Ego-Shooter gewohnt ist. Das feindliche Schiff ist ein lebender Organismus, der nach deiner Anwesenheit Ausschau hält. Daher musst du dich darin vorsichtig verhalten, während das Aussehen des Schiffes eher biologisch als sonst. Das Spiel gibt den Spielern die Möglichkeit, das Bewegen in einem kleineren Raum zu üben intensiv Bereiche, damit sie sich mit den zahlreichen Feinheiten von Beute Gameplay.

Eine interessante Tatsache bezüglich des Einzelspieler-Erlebnisses betrifft die KI, die laut Human Head deine Fähigkeiten im Spiel kontinuierlich im Auge behält und das Können deiner Gegner entsprechend anpasst; sie haben das übrigens 'dynamische Schwierigkeitsanpassung“ (DDA) genannt. In einem Kampf gegen ein außerirdisches Monster beispielsweise verfolgt die KI den Stand deiner Munition sowie den Schaden, den du erleidest und deinem Gegner zufügst, und versucht, dir eine faire Herausforderung zu bieten.

Der Tod ist erst der Anfang

Ein weiterer interessanter Aspekt des Spiels ist die Tatsache, dass der Tod im außerirdischen Schiff nicht das Ende deines Kampfes bedeutet. Der Tod führt dich in die Geisterwelt, wo du um dein Recht kämpfen musst, ins Spiel zurückzukehren. In deiner Geistergestalt musst du Gesundheits- und Geistergestalten ins Visier nehmen, um deine Energie wieder aufzufüllen und in den Kampf zurückzukehren. Sei gewarnt: Deine Feinde könnten herausfinden, was du vorhast, und auf dich warten.

Das Leben nach dem Tod ist nicht die einzige Möglichkeit, in der Beute folgt der Tradition der amerikanischen Ureinwohner. Im Laufe des Spiels nähert sich Tommy seinen Wurzeln immer mehr an und lernt die Traditionen seines Volkes kennen. Das Spiel bietet zudem Abschnitte, in denen der Spieler seinem Großvater begegnet, was dazu beiträgt, die Tradition Nachricht nach Hause.

Multiplayer

Obwohl Beute Auch wenn der Schwerpunkt auf dem Einzelspieler-Erlebnis liegt, wird es dennoch Mehrspieler-Modi geben, die ziemlich einzigartig und ansprechend wirken. Beute hat sein Multiplayer-Erlebnis optimiert, um die einzigartigen Funktionen, die es bietet, optimal zu nutzen.

Die MP-Level wurden so gestaltet, dass die Spieler an Decken oder Wänden entlanglaufen oder Portale nutzen können, um Gegner zu überraschen. Obwohl Human Head viele Details zum Multiplayer-Modus noch unter Verschluss hält, haben wir erfahren, dass es einen Deathmatch-Modus geben wird, während auf einigen Karten auch Fahrzeugkämpfe möglich sein werden. Beute wird dem altbackenen Deathmatch-Modus neues Leben einhauchen, indem es mit Wandlauf, Schwerkraftumkehr und dem Öffnen von Portalen für ordentlich Chaos sorgt.

Angesichts der damit verbundenen Orientierungsschwierigkeiten und der Lernkurve für die Spieler ist es nicht verwunderlich, dass der Multiplayer-Modus sowohl in der PC- als auch in der Xbox-360-Version nur 8 Spieler pro Match unterstützt.

[[Letzter Gedanke]]

Es besteht kaum ein Zweifel daran, dass Beute gilt als AAA-Titel. Das Spiel besticht durch atemberaubende Grafik, eine gut recherchierte Handlung und steckt voller Innovationen und vielversprechender Elemente. Aber Beute war in Kürze Seit nunmehr 8 Jahren.

Das lange Warten und der seltsame „3D Realms“-Effekt bei Spielen können und werden tatsächlich einige Zweifel am Erscheinungstermin des Spiels aufkommen lassen, obwohl wir zugeben müssen, dass Beute war noch nie so gut vorbereitet wie jetzt.

Prey's Der lobenswerte Versuch, Innovationen in die Welt der Ego-Shooter zu bringen, könnte eine der größten Herausforderungen sein. Ego-Shooter-Spieler haben sich an eine fest eingespielte Routine gewöhnt und sind nur dann bereit, Veränderungen zu akzeptieren, wenn diese in kleinen Dosen serviert werden. Derzeit erleben wir die Einführung von Physik in Spielen und Beute nimmt sich vielleicht mehr vor, als es bewältigen kann. Portal-Technologie ist ziemlich schwer zu vermitteln, daher können wir uns vorstellen, dass es vielleicht Problem Einige Spieler müssen sich nach ihrem Tod gleichzeitig sowohl mit Schwerkraftschaltern und dem Laufen an Wänden als auch mit dem Erschießen von Geistern auseinandersetzen. Human Head behauptet, dass der Übergang intuitiv und die Lernkurve steil sei; wir müssen also abwarten, wie die Spieler auf die Änderungen reagieren.

Oh, was für ein Gefühl – sie tanzen auf dem…

Eine weitere Herausforderung für Beute ist es, die Spieler davon zu überzeugen, dass ein Multiplayer-Modus für nur 8 Spieler kein Rückschritt ist. Da man sich an das Chaos von „Battlefield 2“ gewöhnt hat, mag dies schwierig sein. Wir haben oben bereits erläutert, warum es sinnvoll ist, nur 8 Spieler zu unterstützen, da man sich erst einmal gut orientieren muss, um sich in den Levels zurechtzufinden; doch sobald sich die Spieler mit den Funktionen von Beute könnten sie anfangen, höhere Ansprüche an ihr Multiplayer-Erlebnis zu stellen. Es ist jedoch wichtig zu betonen, dass Beute versteht sich in erster Linie als Einzelspieler-Spiel.

Optisch Beute Es sieht umwerfend aus, doch die Tatsache, dass es auch für die Xbox 360 erscheinen wird und auf der Doom-3-Engine basiert, lässt gewisse Zweifel an der Leistung auf der Microsoft-Konsole aufkommen. Besitzer von Quake 4 Wer sich mit der Doom-3-Engine auskennt, weiß genau, wie sehr diese das Gameplay beeinträchtigen kann, und dass das Spiel auf der X360 Probleme mit der Bildrate hatte, ist kein Geheimnis. Uns wurde jedoch mitgeteilt, dass Venom Games, der zu 2K Games gehörende Entwickler, der für die Portierung verantwortlich ist, derzeit intensiv an der Behebung dieses Problems arbeitet.

Nachdem wir unsere Bedenken geäußert haben, müssen wir zugeben, dass trotz alledem Beute hat das Potenzial, eines der größten PC-Spiele aller Zeiten und einer der ersten Blockbuster der nächsten Generation zu werden. Die Kombination aus einer fesselnden Handlung, spannendem Gameplay und großartiger Grafik kann dem Spiel nur zugutekommen, während die Mythen und die Spiritualität der amerikanischen Ureinwohner ebenfalls zur Gesamtwirkung des Spiels beitragen.

Beute wird für Juni 2006 erwartet, obwohl Human Head an der traditionellen Vorgehensweise von 3D Realms festhält wenn es fertig ist Slogan. Bleiben Sie bei MegaGames, um mehr zu erfahren über Beute von der E3 2006.

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