Proies

Proies

[[Prey Tell]]

Découvrez tout ce que vous devez savoir sur Prey, le film le plus attendu de l'été. Rejoignez-nous pour enquêter sur le passé, le présent et l'avenir de Tommy Tawodi, anciennement connu sous le nom de Talon Brave, le Cherokee réticent dont le destin est de sauver notre monde.

Toute personne se promenant à l'extérieur du site de l'E3 2005 à Los Angeles n'aurait aucun mal à percevoir le bourdonnement des visiteurs concernant la vedette de l'exposition : il s'agit de Prey, le nouveau jeu de Human Head et de 3D Realms. Cette information est toutefois inexacte, car Prey est peut-être beaucoup de choses, mais il n'est absolument pas nouveau. Si la même personne s'était trouvée à l'extérieur du site de l'E3 1998 à Atlanta, on aurait pu entendre le même bruit. Les joueurs sortant du salon auraient immédiatement eu des spasmes de joie à la mention de la Radiosité 16 bits et de la technologie des portails, et auraient juré fidélité à 3D Realms pour avoir créé des jeux de rêve aussi high-tech que Proies et Duke Nukem Forever.

C'est une question de portails, je vous le fais savoir.

La prémisse sur laquelle Prey a été conçu a capturé l'imagination de millions de cinéphiles dans le passé ; un sauveur réticent, un gars ordinaire, comme vous et moi, à qui l'on demande de sauver le monde et qui refuse d'accepter son destin héroïque. Die Hard et John McCLane viennent à l'esprit lorsque l'on considère les obstacles insurmontables auxquels le jeune Cherokee doit faire face.

L'histoire de Proies commence il y a plus de 10 ans, en 1995, lorsque 3D Realms, qui travaillait d'arrache-pied sur Duke Nukem 3D, se demandait quel serait leur prochain titre....

Lisez la suite pour découvrir comment Proies a évolué pour devenir le titre d'action non-stop qu'il est aujourd'hui.

[[Une histoire compliquée]]

En 1995, la concurrence entre iD Software et 3D Realms s'est intensifiée. Les deux anciens développeurs de sharewares faisaient partie d'un renouveau du jeu et les deux sociétés essayaient de se surpasser l'une l'autre. Le fait qu'iD travaille sur Tremblement de terre a fait pencher la balance vers la création d'un jeu de science-fiction sombre. Proies est né. L'équipe derrière le jeu a décidé de construire un nouveau moteur à partir de zéro et le travail a commencé.

Proies a été rapidement sous-titrée Vous êtes et vous avez intérêt à être et les premières avant-premières sont arrivées au printemps 1996. L'avenir s'annonçait radieux pour notre jeune Apache, Talon devenu Tommy et un Cherokee plus tard, jusqu'au lundi noir (8/12/1996) où la quasi-totalité de l'équipe a démissionné et quitté la société.

Les extraterrestres nous sont familiers... Seule Sigourney peut nous sauver.

George Broussard, copropriétaire de 3D Realms, a réagi immédiatement en annonçant des offres d'emploi et a insisté sur le fait que Proies le développement du jeu se poursuivrait. L'équipe s'est rapidement agrandie et, entre 1997 et 1998, le jeu a progressé rapidement. L'E3 1997 a été la première grande présentation du jeu par le biais d'une démo non interactive. Le public et les critiques ont bien réagi à ce qu'ils ont vu et les innovations telles que les environnements destructibles ont été accueillies avec enthousiasme. En tant que Proies était l'un des jeux 3D de la prochaine génération, une carte accélératrice 3D était nécessaire, une décision considérée comme risquée à l'époque, mais qui a véritablement placé le titre à la pointe de la technologie des jeux vidéo. Proies a été rapidement doublée ; Quake Killer.

Suite au succès de l'E3 1997, une série de décisions ont été prises concernant les détails du jeu. Les extraterrestres ont été modelés sur le concept de Larry Niven, tel qu'il a été développé dans son livre Ringworld, un livre qui a également servi d'inspiration à un jeu peu connu de Bungie appelé Halo.

L'E3 1998 a vu la sortie d'une démo non interactive plus professionnelle et les premières mentions d'une sortie en 1998 ont été faites. Puis, le 13/10/1998, George Broussard a annoncé le départ des deux principaux membres de l'équipe de développement, Paul Schuytema et William Scarboro. L'avenir du jeu était à nouveau incertain et la plupart des membres de l'équipe de développement sont partis. Proies ont été transférés à l'équipe Duke Nukem Forever.

Il y aurait peu d'action autour de Proies jusqu'à la fin de l'année 2001, lorsque Human Head Studios a repris le projet. Curieusement, les fans et la plupart des journalistes ne savaient pas que le développement de Proies jusqu'à l'annonce du 15 avril 2005.

Pour un historique complet des Proies visiter Jeux Apogee.

Lisez la suite pour découvrir les merveilles de haute technologie que vous pouvez attendre de la part de Proies...

[[La technologie du portail est ici]]

Un jeu en développement depuis si longtemps peut, à juste titre, susciter des inquiétudes quant à sa pertinence dans notre monde HDR, Haute Définition, son surround. Human Head insiste cependant sur le fait que le jeu a été entièrement repensé et que le scénario, même s'il a subi quelques modifications, est tout ce qui reste du titre original de 1996.

Signe que les temps ont changé depuis Proies n'en était qu'à ses débuts, le jeu utilise désormais le moteur Doom 3, bien qu'il s'agisse d'une version fortement modifiée. L'une des premières choses que Human Head a révisé sur le moteur Doom 3 a été les effets de lumière, en introduisant un système de shaders d'interaction avec la lumière afin de créer des effets supplémentaires. Des shaders de post-traitement ont également été ajoutés, offrant aux développeurs des effets de contraste, de saturation, de teinte, de flou et d'efflorescence lumineuse. L'effet Bloom est une innovation récente qui éclaire chaque pixel en fonction de sa position dans l'environnement, ce qui permet d'obtenir un effet d'éclairage plus impressionnant, mais subtil.
Notre système de lueur permet également aux artistes de contrôler l'effet d'efflorescence par surface, ce qui facilite l'obtention de surfaces lumineuses, de sources de lumière et de systèmes de particules plus convaincants, a déclaré Paul McArthur, Human Head Lead Programmer, lors d'une récente interview à 1Up. La lumière apparaîtra propre et correcte à travers des objets maillés tels que des grilles, par exemple, a-t-il ajouté.

Les bottes de gravité ne vous sauveront pas ici

Human Head affirme également avoir modifié le système de shaders afin d'améliorer les effets spéculaires. En conséquence, Human Head affirme avoir modifié le système de shaders afin d'améliorer les effets spéculaires. Proies Les cartes normales compressées sont aussi bonnes que les cartes normales non compressées, ce qui signifie que les paramètres de qualité moyenne de l'application Proies seront aussi belles que les textures de haute qualité de Doom 3, tandis que les textures de Doom 2 seront aussi belles que les textures de Doom 3. Proies les cartes normales de haute qualité peuvent avoir une résolution deux fois supérieure.

L'arme principale de la Proies Toutefois, l'arsenal technologique reste le même qu'au début des années 1996. Technologie du portail. Si vous regardez la bande-annonce de l'E3 1998, disponible en suivant le lien télécharger ci-dessus, vous remarquerez que le film mentionne la géométrie avancée. Même à l'époque Proies prétendait défier la géométrie euclidienne, la géométrie de la 3D, en utilisant le moteur Portal. Portal Technology est l'œuvre de William Scarboro, le programmeur de 3D Realms qui en est à l'origine. Il est le seul membre de l'équipe d'origine à ne pas avoir quitté l'entreprise. Proies Il est resté dans le projet jusqu'en 1998, date à laquelle il a quitté 3D Realms dans des circonstances mystérieuses. William Scarboro est décédé d'une crise d'asthme en 2002, laissant Human Head Studios poursuivre son travail sur Portal Technology (PT). Le principe de la PT est que chaque zone du jeu est interconnectée avec d'autres zones et reliée par des portails, créant ainsi des niveaux qui existent à l'intérieur des niveaux. Cependant, cela n'est pas aussi simple qu'il n'y paraît. L'une des façons de décrire la technologie des portails est que ce que le joueur peut voir de son monde est également vu par son ordinateur, ce qui fait de l'entrée dans une pièce du jeu une expérience surréaliste.

En tant que joueurs de jeux FPS, nous sommes habitués à cartographier un environnement dans notre tête et à disposer d'espaces réalistes en 3D. Nous ne nous attendons pas à ce que les espaces se chevauchent ou se rejoignent. L'utilisation la plus intéressante des portails se produit lorsque vous ne vous rendez pas compte qu'il y a un portail, lorsque vous faites simplement l'expérience d'un environnement qui, selon votre esprit, n'est pas tout à fait correct, explique M. McArthur. Par exemple, une balle tirée à travers un portail doit respecter les lois de la physique de son nouvel environnement et passer d'un ensemble de lois à un autre en douceur.

L'importance de la technologie dans Proies se reflète dans les spécifications minimales actuelles mentionnées par McArthur, qui sont les suivantes : P4* à 2 GHz, 384 Mo de RAM et une carte graphique DirectX 9. (*ou équivalent)

[[Jeu]]

Il est bien connu que toute la technologie du monde ne peut pas sauver un jeu qui ne parvient pas à immerger le joueur dans son univers, c'est pourquoi nous avons des démonstrations techniques après tout.

Une grande partie du "poids" immersif de la Proies est porté par le scénario qui s'appuie sur le : Homme ordinaire + situation extraordinaire => héros réticent = succès commercial formule. Dans le jeu, votre héros, ainsi que sa petite amie et son grand-père, sont enlevés par un vaisseau extraterrestre à la recherche de nouvelles formes de vie à réduire en esclavage. Le vaisseau (un organisme vivant apparemment) a également besoin de recruter des superviseurs pour ses esclaves et des spécialistes qui peuvent superviser son fonctionnement. Que peut donc faire notre protagoniste pour rivaliser avec la technologie supérieure des extraterrestres ? Tout au long du jeu, Tommy est aidé par son faucon spirituel (Talon, l'ancien nom de Tommy), qui lui donne des conseils sur la façon de jouer et lui fournit des services de traduction lorsqu'il rencontre un texte extraterrestre.

Une fois à l'intérieur du vaisseau extraterrestre, le joueur remarque que le décor n'est pas tout à fait ce que l'on attend d'un F.P.S. Le vaisseau ennemi est un organisme vivant qui est à l'affût de votre présence. Par conséquent, vos actions à l'intérieur du vaisseau doivent être prudentes, tandis que l'apparence du vaisseau est plus organique que d'habitude. Le jeu permettra aux joueurs de s'entraîner à se déplacer dans des conditions moins difficiles. intense afin qu'ils se familiarisent avec les nombreuses subtilités de l'économie de marché. Proies jeu.

Un fait intéressant concernant l'expérience solo est lié à l'I.A. qui, selon Human Head, gardera continuellement un œil sur vos capacités dans le jeu et régulera les compétences de vos adversaires en conséquence ; ils ont appelé cela l'ajustement dynamique de la difficulté (DDA), n'est-ce pas ? Lors d'un combat contre un monstre extraterrestre, par exemple, l'I.A. surveillera le niveau de vos munitions et les dégâts que vous subissez et infligez à votre ennemi, et essaiera de vous donner un défi équitable.

La mort n'est qu'un début

Un autre aspect intéressant du jeu est le fait que mourir dans le vaisseau extraterrestre n'est pas la fin de votre combat. La mort vous conduit au royaume des esprits où vous devez vous battre pour revenir dans le jeu. Sous votre forme d'esprit, vous devez cibler des wraiths de santé et d'esprit afin de reconstituer votre énergie et de retourner à la mêlée, mais attention, vos ennemis peuvent comprendre ce que vous faites et vous attendre.

La vie après la mort n'est pas la seule façon dont Proies suit la tradition amérindienne. Tout au long du jeu, Tommy se rapproche de ses racines et comprend la tradition de son peuple. Le jeu propose également des zones où le joueur rencontre son grand-père, ce qui contribue à faire évoluer le jeu. tradition message à la maison.

Multijoueurs

Bien que Proies se concentre sur l'expérience solo, il proposera néanmoins des modes multijoueurs qui semblent plutôt uniques et attrayants. Proies a peaufiné son expérience multijoueur afin de tirer le meilleur parti des fonctionnalités uniques qu'elle offre.

Les niveaux MP ont été conçus de manière à permettre aux joueurs de marcher sur les plafonds ou les murs ou d'utiliser des portails pour surprendre les ennemis. Bien que Human Head ait gardé le secret sur son multijoueur, nous avons appris qu'il proposera un mode deathmatch et que, sur certaines cartes, des combats en véhicule seront également possibles. Proies insufflera une nouvelle vie au mode deathmatch habituel en le remplaçant par un chaos de marche sur les murs, d'inversion de la gravité et d'ouverture de portails.

Compte tenu de la désorientation et de la courbe d'apprentissage des joueurs, il n'est pas surprenant que le multijoueur ne prenne en charge que 8 joueurs par match dans les versions PC et Xbox 360.

[[Dernière réflexion]]

Il ne fait guère de doute que Proies se classe parmi les titres AAA. Le jeu est doté de graphismes époustouflants, d'un scénario fouillé et regorge d'innovations et de promesses. Mais Proies a été bientôt disponible depuis 8 ans.

La longue attente et l'effet étrange de 3D Realms sur les jeux peuvent soulever quelques doutes quant à la date de livraison du jeu, bien que nous devions admettre que Proies n'a jamais semblé aussi prêt qu'à ce stade.

Les proies L'effort louable pour apporter de l'innovation dans le monde des jeux de tir à la première personne est peut-être l'un de ses plus grands défis. Les joueurs de F.P.S. se sont installés dans une routine bien établie et ne sont prêts à accepter le changement que s'il est servi à petites doses. Nous assistons actuellement à l'introduction de la physique dans les jeux et à la mise en place d'un système de contrôle de la qualité. Proies est peut-être en train d'en faire plus qu'elle ne peut en faire. Technologie du portail est assez difficile à communiquer, on peut donc imaginer qu'il peut problème Certains joueurs devront aussi, en même temps, se préoccuper des interrupteurs de gravité et de la marche sur les murs, ainsi que des tirs sur les fantômes lorsqu'ils meurent. Human Head affirme que la transition est intuitive et que la courbe d'apprentissage est raide, nous devrons donc attendre pour voir comment les joueurs réagissent aux changements.

Oh quel sentiment ils dansent sur le...

Un autre défi pour les Proies est de convaincre les joueurs que le multijoueur à 8 joueurs n'est pas un retour en arrière. Après s'être habitués au chaos de Battlefield 2, il peut être difficile de le faire. Nous avons expliqué plus haut pourquoi il est raisonnable de ne prendre en charge que 8 joueurs, car il faut se creuser la tête pour franchir les niveaux, mais à mesure que les joueurs se familiarisent avec les fonctionnalités de Proies ils pourraient commencer à demander plus pour leur expérience multijoueur. Il est toutefois important de souligner que Proies se considère principalement comme un jeu à un seul joueur.

Visuellement Proies est superbe, mais le fait qu'il soit également disponible sur Xbox 360 et qu'il utilise le moteur Doom 3 soulève quelques doutes quant à ses performances sur la console de Microsoft. Les possesseurs de Quake 4 savent que le moteur de Doom 3 peut nuire au gameplay et le fait que le jeu ait connu des problèmes de fréquence d'images sur X360 n'est un secret pour personne. On nous dit cependant que Venom Games, le développeur de 2K Games responsable du portage, travaille actuellement d'arrache-pied sur ce problème.

Après avoir fait part de nos préoccupations, nous devons admettre que, malgré tout ce que nous avons fait, nous avons été en mesure d'améliorer la qualité de vie de nos concitoyens. Proies a le potentiel pour devenir l'un des plus grands jeux PC de tous les temps et l'un des premiers blockbusters de la prochaine génération. La combinaison d'un scénario captivant, d'une jouabilité passionnante et de splendides graphismes ne peut que profiter au jeu, tandis que les mythes et la spiritualité des Amérindiens ajoutent à l'impact global du jeu.

Proies est attendue pour juin 2006, bien que Human Head reste fidèle aux domaines traditionnels de la 3D. quand c'est fait slogan. Restez avec MegaGames pour en savoir plus sur Proies de l'E3 2006.

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