Prey

Prey

[[Prey Tell]]

Descubre todo lo que necesitas saber sobre la propuesta más esperada de este verano, Prey. Acompáñanos a investigar el pasado, presente y futuro de Tommy Tawodi, antes conocido como Talon Brave, el reticente Cherokee cuyo destino es salvar nuestro mundo.

Cualquiera que pasease por el recinto del E3 2005 de Los Ángeles no tendría dificultad en captar el rumor de los visitantes sobre el plato fuerte de la exposición: Prey, el nuevo juego de Human Head y 3D Realms. Sin embargo, esa información es inexacta, ya que Prey puede ser muchas cosas, pero desde luego no es nuevo. Si la misma persona hubiera estado fuera del recinto del E3 1998 en Atlanta, se habría oído el mismo murmullo. Los jugadores que salían de la feria habrían tenido espasmos de alegría al oír hablar de la Radiosity de 16 bits y la tecnología de portales, y habrían jurado lealtad eterna a 3D Realms por crear juegos de ensueño de alta tecnología como Prey y Duke Nukem Forever.

Se trata de portales, te haré saber

La premisa sobre la que se concibió Prey ha cautivado la imaginación de millones de espectadores en el pasado: un salvador reticente, un tipo normal, como tú y como yo, al que se le pide que salve el mundo y que se niega a aceptar su destino heroico. La Jungla de Cristal y John McCLane nos vienen a la mente cuando pensamos en las insuperables dificultades a las que se enfrenta el joven Cherokee.

La historia de Prey comienza hace más de 10 años, en 1995, cuando 3D Realms, que trabajaba duro en Duke Nukem 3D, se planteaba cuál debía ser su siguiente título ....

Siga leyendo para descubrir cómo Prey ha evolucionado hasta convertirse en el título de acción sin pausa que es hoy.

[[Un cuento enrevesado]]

1995 fue un año en el que la competencia entre iD software y 3D Realms se recrudeció. Los dos antiguos desarrolladores de shareware formaban parte de un renacimiento de los juegos y ambas empresas se esforzaban por superarse mutuamente. El hecho de que iD estuviera trabajando en Terremoto inclinó la balanza hacia la creación de un juego oscuro de ciencia ficción y fue entonces cuando Prey nació. El equipo detrás del juego decidió construir un nuevo motor para él desde cero y el trabajo comenzó.

Prey se subtituló rápidamente Lo eres y más te vale y los primeros avances llegaron en la primavera de 1996. El futuro se presentaba halagüeño para nuestro joven Apache, Talon se convirtió en Tommy y más tarde en Cherokee, hasta el lunes negro (8/12/1996), cuando casi todo el equipo dimitió y abandonó la empresa.

Los alienígenas me resultan familiares... sólo Sigourney puede salvarnos.

George Broussard, copropietario de 3D Realms reaccionó al instante anunciando ofertas de empleo e insistió en que Prey el desarrollo continuaría. El equipo creció rápidamente en número y entre 1997 y 1998 los avances en el juego fueron rápidos. El E3 de 1997 fue la primera gran aparición del juego a través de una demo no interactiva. El público y la crítica reaccionaron bien a lo que vieron e innovaciones como los entornos destructibles fueron acogidas con entusiasmo. En Prey era uno de los juegos en 3D de nueva generación, era necesario disponer de una tarjeta aceleradora 3D, una medida que en su momento se consideró arriesgada pero que realmente situó al título en la vanguardia de la tecnología de los videojuegos. Prey fue rápidamente doblada; Quake Killer.

Tras el éxito del E3 1997, se tomaron una serie de decisiones sobre los detalles del juego. Los alienígenas se inspiraron en el concepto de Larry Niven, desarrollado en su libro Mundo Anilloun libro que también sirvió de inspiración para un juego poco conocido de Bungie llamado Halo.

En el E3 de 1998 se presentó una demo no interactiva más profesional y se hicieron las primeras menciones a un lanzamiento en 1998. Entonces, el 13/10/1998 George Broussard anunció que los dos principales miembros del equipo de desarrollo, Paul Schuytema y William Scarboro, habían abandonado. El futuro del juego volvía a estar en entredicho y la mayoría de los Prey equipo pasaron a Duke Nukem Forever.

Habría poca acción en torno a Prey hasta finales de 2001, cuando Human Head Studios se hizo cargo del proyecto. Curiosamente, los fans y la mayor parte de la prensa no sabían que el desarrollo de Prey hasta el anuncio del 15 de abril de 2005.

Para conocer la historia completa de Prey visite Juegos Apogee.

Siga leyendo para saber qué maravillas de alta tecnología puede esperar del Prey...

[[La tecnología de portales ya está aquí]]

Un juego que lleva tanto tiempo en desarrollo puede, con razón, causar cierta inquietud sobre su relevancia en nuestro mundo de HDR, alta definición y sonido envolvente. Human Head, sin embargo, ha insistido en que el juego se ha rediseñado por completo y que el argumento, incluso con algunos cambios, es lo único que se conserva del título original de 1996.

Como muestra de cómo han cambiado los tiempos desde Prey estaba en pañales, el juego utiliza ahora el motor de Doom 3, aunque en una versión muy modificada. Una de las primeras cosas que Human Head revisó en el motor de Doom 3 fueron los efectos de iluminación, introduciendo un sistema de shaders de interacción con la luz para crear efectos adicionales. También se añadieron shaders de posprocesamiento que ofrecían a los desarrolladores efectos de contraste, saturación, tinte, desenfoque y bloom de luz. Bloom es una innovación reciente que ilumina cada píxel en función de su posición en el entorno, consiguiendo un efecto de iluminación más impresionante, aunque sutil.
Nuestro sistema de brillo también proporciona a los artistas un efecto de bloom controlable por superficie que facilita la creación de superficies brillantes, fuentes de luz y sistemas de partículas más convincentes, dijo Paul McArthur, programador jefe de Human Head, en una entrevista reciente en 1Up. La luz se verá limpia y correcta a través de objetos de malla como las rejillas, por ejemplo, añadió.

Las botas de gravedad no te salvarán aquí

Human Head también afirma haber cambiado el sistema de sombreado para mejorar los efectos especulares. Como resultado Prey Los mapas normales comprimidos se ven tan bien como los mapas normales sin comprimir, lo que significa que los ajustes de calidad media de Prey se verán tan bien como las texturas de alta calidad de Doom 3, mientras que Prey Los mapas normales de alta calidad pueden tener el doble de resolución.

El arma principal del Prey Sin embargo, el arsenal tecnológico sigue siendo el mismo que en los primeros días de 1996. Tecnología de portales. Si ve el tráiler del E3 1998, disponible siguiendo el enlace descargar de arriba, notarás cómo la película menciona la geometría avanzada. Ya entonces Prey pretendía desafiar a la geometría euclidiana, la geometría de las 3D, mediante el uso del motor Portal. Portal Technology fue obra de William Scarboro, el programador de 3D Realms de quien partió la idea. Fue el único miembro del equipo original que no abandonó la empresa. Prey en 1997 y permaneció en el proyecto hasta 1998, cuando abandonó 3D Realms en circunstancias misteriosas. William Scarboro murió de un ataque de asma en 2002, por lo que Human Head Studios se quedó para continuar su trabajo en Portal Technology (PT). La premisa de la PT es que cada zona del juego está interconectada con otras y enlazadas a través de portales que crean niveles que existen dentro de otros niveles. Sin embargo, esto puede no ser tan sencillo como parece. Una forma que se ha utilizado para describir la PT es que lo que el jugador puede ver de su mundo es lo que también ve su ordenador, lo que hace que entrar en una habitación del juego sea una experiencia surrealista.

Como jugadores de juegos FPS, estamos acostumbrados a trazar un entorno en nuestras cabezas y a tener estos espacios realistas en 3D. No esperamos que los espacios se superpongan unos a otros ni que desemboquen unos en otros. El uso más interesante de los portales se produce cuando no te das cuenta de que hay un portal, cuando simplemente estás experimentando un entorno que tu mente dice que no es del todo correcto, dice McArthur. Por ejemplo, una bala disparada a través de un portal tiene que seguir las leyes de la física de su nuevo entorno y hacer la transición de un conjunto de leyes a otro sin problemas.

La importancia de la tecnología en Prey se refleja en las especificaciones mínimas actuales mencionadas por McArthur, que son: P4 a 2 GHz*, 384 MB de RAM y tarjeta gráfica DirectX 9 (*o equivalente)

[[GamePlay]]

Es bien sabido que toda la tecnología del mundo no puede salvar un juego que no consigue sumergir al jugador en su mundo.

Gran parte del "peso" inmersivo de Prey es llevado por la trama que se basa en la: tipo corriente + situación extraordinaria => héroe reticente = Éxito comercial fórmula. En el juego, tu héroe, además de su novia y su abuelo, es abducido por una nave alienígena que busca nuevas formas de vida para esclavizar. La nave (un organismo vivo al parecer) también necesita reclutar supervisores para sus esclavos y especialistas que puedan supervisar su funcionamiento. Entonces, ¿qué puede hacer nuestro protagonista para igualar la superior tecnología de los alienígenas? A lo largo del juego, Tommy cuenta con la ayuda de su halcón espiritual -que utiliza el nombre anterior de Tommy, Talon-, que puede proporcionarle sabiduría en forma de pistas sobre el juego, así como servicios de traducción cuando se encuentra con texto alienígena.

Una vez dentro de la nave alienígena, el jugador se da cuenta de que el entorno no es exactamente lo que se espera de un F.P.S. La nave enemiga es un organismo vivo que está al acecho de tu presencia. Como resultado, tus acciones dentro de ella tienen que ser cuidadosas, mientras que el aspecto de la nave es más... orgánico de lo habitual. El juego permitirá a los jugadores practicar el desplazamiento en menos intenso para que se familiaricen con los muchos entresijos de la economía mundial. Prey juego.

Un dato interesante sobre la experiencia para un jugador tiene que ver con la inteligencia artificial que, según Human Head, vigilará continuamente tus habilidades en el juego y regulará la destreza de tus oponentes en consecuencia; lo han llamado ajuste dinámico de la dificultad (ADD). En una lucha contra un monstruo alienígena, por ejemplo, la I.A. hará un seguimiento de los niveles de tu munición y del daño que estás recibiendo e infligiendo a tu enemigo e intentará ofrecerte un desafío justo.

La muerte es sólo el principio

Otro aspecto interesante del juego es el hecho de que morir en la nave alienígena no es el final de tu lucha. La muerte te lleva al reino de los espíritus, donde tienes que luchar por tu derecho a volver al juego. En tu forma espiritual tienes que apuntar a la salud y a los espectros espirituales para reponer tu energía y volver a la refriega, pero ten en cuenta que tus enemigos pueden descubrir lo que estás haciendo y esperarte.

La vida después de la muerte no es la única forma en que Prey sigue la tradición de los nativos americanos. A lo largo del juego, Tommy se acerca cada vez más a sus raíces y llega a comprender la tradición de su pueblo. El juego también ofrece zonas en las que el jugador conoce a su abuelo, lo que ayuda a llevar el tradición mensaje a casa.

Multijugador

Aunque Prey se centra en la experiencia para un solo jugador, seguirá ofreciendo modos multijugador que parecen bastante únicos y atractivos. Prey ha perfeccionado su experiencia multijugador para aprovechar al máximo las características únicas que ofrece.

Los niveles multijugador se han diseñado de forma que los jugadores puedan caminar por los techos o las paredes o utilizar portales para sorprender a los enemigos. Aunque Human Head ha ocultado muchos detalles sobre su modo multijugador, hemos descubierto que ofrecerá un modo deathmatch y que en algunos mapas también será posible el combate con vehículos. Prey insuflará nueva vida al manido modo Deathmatch agitando las cosas con un caos en el que se puede caminar por las paredes, invertir la gravedad y abrir portales.

Teniendo en cuenta la desorientación que supone y la curva de aprendizaje para los jugadores, no es de extrañar que el modo multijugador sólo admita 8 jugadores por partida en las versiones para PC y XBox 360.

[[Reflexión final]]

No cabe duda de que Prey se clasifica como un título AAA. El juego viene con unos efectos visuales impresionantes, un argumento investigado y repleto de innovaciones y promesas. Pero Prey ha sido próximamente desde hace 8 años.

La larga espera y el extraño efecto 3D Realms en los juegos pueden suscitar y suscitan algunas dudas sobre la fecha de entrega del juego, aunque tenemos que admitir que Prey nunca ha parecido tan preparada como a estas alturas.

Prey's El encomiable esfuerzo por aportar innovación al mundo de los First Person Shooters puede ser uno de sus mayores retos. Los jugadores de F.P.S. se han instalado en una rutina bien establecida y están dispuestos a aceptar el cambio sólo si se sirve en pequeñas dosis. Actualmente estamos experimentando la introducción de la física en los juegos y Prey puede estar mordiendo más de lo que puede masticar. Tecnología de portales es bastante difícil de comunicar por lo que podemos imaginar que puede problema algunos jugadores que también tendrán que preocuparse, al mismo tiempo, de los interruptores de gravedad y de caminar por las paredes, así como de disparar a los fantasmas cuando mueran. Human Head afirma que la transición es intuitiva y que la curva de aprendizaje es pronunciada, así que habrá que esperar para ver cómo reaccionan los jugadores a los cambios.

Oh, qué sensación están bailando en el...

Otro reto para Prey es convencer a los jugadores de que el multijugador para sólo 8 jugadores no es un paso atrás. Haberse acostumbrado al caos de Battlefield 2 puede resultar difícil. Ya hemos explicado por qué es razonable que solo se admitan 8 jugadores, ya que hay que girar un poco la cabeza para superar los niveles, pero a medida que los jugadores se familiaricen con las características de Prey pueden empezar a pedir más de su experiencia multijugador. Sin embargo, es importante destacar que Prey se considera principalmente un juego para un solo jugador.

Visualmente Prey tiene un aspecto impresionante, pero el hecho de que también vaya a aparecer en XBox 360 y que utilice el motor de Doom 3 plantea algunas dudas sobre su rendimiento en la consola de Microsoft. Los propietarios de Quake 4 sabrán exactamente cómo el motor de Doom 3 puede entorpecer la jugabilidad, y el hecho de que el juego experimentara problemas de frame rate en X360 no es ningún secreto. Sin embargo, Venom Games, la desarrolladora propiedad de 2K Games responsable de la adaptación, está trabajando duro para solucionar este problema.

Después de comentar nuestras preocupaciones tenemos que admitir que a pesar de todo lo que Prey tiene potencial para convertirse en uno de los mayores juegos de PC de la historia y uno de los primeros éxitos de taquilla de la próxima generación. La combinación de una historia cautivadora, una jugabilidad emocionante y unos efectos visuales espléndidos sólo puede beneficiar al juego, mientras que los mitos y la espiritualidad de los nativos americanos también contribuyen al impacto general del juego.

Prey se espera para junio de 2006, aunque Human Head se adhiere a la tradicional 3D Realms cuando esté hecho eslogan. Siga con MegaGames para saber más sobre Prey del E3 2006.

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