Vorhut: Saga der Helden
[[Ein gescheitertes MMO]]
Das Flaggschiff-MMO von Sigil Games Online, „Vanguard: Saga of Heroes“, ist aus drei Gründen schwer zu bewerten. Erstens war der Rezensent nie ein großer Fan von „EverQuest“ – und „Vanguard“ ist im Grunde ein Nachfolger von „EQ“. Zweitens hat der Rezensent eine späte Beta-Version von „Vanguard“, die Verkaufsversion von „Vanguard“ und zuletzt die neueste, gepatchte Version von „Vanguard“ gesehen – was den Eindruck erweckt, als gäbe es drei verschiedene Spiele zu betrachten statt nur eines. Drittens: Da „World of Warcraft“ die MMORPG-Welt sprichwörtlich fest im Griff hat, wird „Vanguard“ stets an den Blizzard-Maßstäben gemessen – ganz gleich, ob dieses Bewertungssystem fair erscheint oder nicht. Ungeachtet dieser drei Gründe ist es die Pflicht jedes Rezensenten, persönliche Vorurteile beiseite zu lassen und einem Spiel eine ehrliche Chance zu geben, einen guten Eindruck zu hinterlassen. Um dies zu erreichen, halten wir es jedoch für notwendig, einen Blick auf die langwierige Entstehungsgeschichte von „Vanguard“ zu werfen, um sowohl Hardcore- als auch Gelegenheitsspielern zu zeigen, was dieses MMO auf seinem Weg von der Entwicklung bis auf euren Computer, wo es nun hübsch dasitzt und Unmengen an Arbeitsspeicher verschlingt, alles durchgemacht hat.
Alles begann mit Brad McQuaid und Jeff Butler. Beide gehörten zum Gründungsteam von EverQuest und verließen Sony Online Entertainment, um Sigil Games zu gründen – mit dem Ziel, ein MMO zu entwickeln, das den Wurzeln von EQ treu bleibt (im Gegensatz zu diesem Cartoon-Acid-Trip; EverQuest II). Sigil Games begann bereits 2002 unter der Ägide von Microsoft mit der Entwicklung von „Vanguard: Saga of Heroes“. Wir wissen nicht genau, womit sie sich in den ersten beiden Jahren beschäftigt haben, aber erst 2004 gab Sigil überhaupt bekannt, welche Spiel-Engine für „Vanguard“ zum Einsatz kommen sollte. Es vergingen zwei weitere Jahre, und, um es kurz zu machen: Sigil Games ging das Geld aus, und Microsoft warf sie raus. Sigil kehrte im April 2006 zu Sony Online Entertainment zurück, und „Vanguard“ kam Ende Januar 2007 auf den Markt – ob es nun bereit dafür war oder nicht.
„Saga of Heroes“ hat lange auf sich warten lassen, daran besteht kein Zweifel. Doch die Turbulenzen in der Gaming-Branche und die Tatsache, dass das Spiel zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch nicht fertig war, könnten „Vanguard“ letztendlich zum Verhängnis geworden sein – ganz gleich, wie oft es noch gepatcht wird. Schon jetzt verachten Gelegenheitsspieler „Saga of Heroes“ – wer will schon ein fehlerbehaftetes Spiel spielen? Doch für Fans von „EverQuest“ und eine Handvoll Hardcore-Gamer könnte „Vanguard“ durchaus ein hochwertiges MMO-Erlebnis bieten – man muss sich nur darauf konzentrieren, das zu würdigen, was Sigil eigentlich schaffen wollte, um das Chaos zu rechtfertigen, das sie letztendlich abgeliefert haben.
[[Technologie]]
Als „Saga of Heroes“ erschien, lautete die häufigste Kritik Auf meinem Computer sieht das nicht gut aus. Von Problemen mit der Bildrate bis hin zu verschwindenden Charaktermodellen – all das plagte „Saga of Heroes“ von Anfang an. Das Beste, was man bei Sigil dazu sagen konnte, war, dass es auf ihren Testcomputern einwandfrei aussah und dass etwaige Probleme wahrscheinlich auf den Computer des Spielers zurückzuführen seien. Die technischen Anforderungen für „Vanguard“ sind für ein MMO etwas hoch (20 GB auf der Festplatte … wo sollen wir denn so viel Platz hernehmen?), doch Jeff Butler beharrte in einem Interview mit Gamespy darauf, dass jeder, der „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ auf seinem Computer zum Laufen bringen könne, auch „Vanguard: Saga of Heroes“ problemlos spielen könne. Das mag jetzt stimmen, da das Spiel bereits mehrfach gepatcht wurde, aber oh Mann, da sind wir ganz anderer Meinung, wenn es um die Verkaufsversion geht.
Wir müssen auch FaceGen erwähnen; wie der Name schon sagt, handelt es sich dabei um eine Middleware aus „Singular Inversions“, die Spiele bei der Charaktererstellung nutzen können. „The Elder Scrolls IV: Oblivion“ setzt FaceGen sehr effektiv ein (wenn auch manchmal mit hässlichen Ergebnissen), aber das Gleiche lässt sich von „Vanguard“ nicht behaupten. Viele der NPCs sehen am Ende alle gleich aus, weil FaceGen – aus welchem Grund auch immer, der wohl auf einem Designfehler beruht – Gesichter ausspuckt, die sich stark ähneln. Und obwohl es eine Vielzahl von spielbaren Rassen gibt, stehen bei jedem Charaktermodell nur 4 bis 6 verschiedene Frisuren, Körperformen und Kleidungsstile zur Auswahl. Mehrere Schieberegler für die Körperproportionen vermitteln zwar vage den Eindruck, man hätte Kontrolle über das Aussehen des Charakters – doch am Ende täuschen dich deine Augen nicht. Das spricht wirklich gegen Vanguards fiktive Welt Telon, da diese Welt eigentlich aus drei Kontinenten bestehen soll, auf denen sich alle Rassen deutlich voneinander unterscheiden. Selbst die Klassen der Tiermenschen sehen humanoid aus und haben dieselben Körpermodelle, auf die einfach farbiges Fell aufgesetzt wurde. Es wäre zwar eine grobe Übertreibung zu behaupten, dass alle MMOs, die FaceGen verwenden, bei den Charaktermodellen nicht den Anforderungen genügen (*hust* City of Heroes *hust*), doch man kann sagen, dass dies einen Mangel an Fantasie offenbart.
Die Grafik ist nach wie vor ein großes Problem, das über die Charaktermodelle hinausgeht. Zwar ist bisher nichts so schlimm wie in der Beta (zufällige Veränderungen im Aussehen der Charaktere, fehlende Antialiasing-Unterstützung für Breitbildschirme usw.), doch ist es immer noch etwas beunruhigend, in einen Bereich zu gelangen, in dem man zunächst nur untexturierte Weltgeometrie sieht. Dieser Fehler behebt sich zwar schnell von selbst, sobald der Rest der Welt geladen wird, aber zu Zeiten der ursprünglichen Veröffentlichung war es möglich, mitten in der Weltgeometrie zu spawnen, was zu allerlei Problemen führte (und einfach nur schlampig aussah). Abgesehen davon kommt es zu einigen Verlangsamungen, wenn etwas besonders Schönes auf dem Bildschirm passiert. Keith Parkinsons Grafiken benötigen offenbar viel Arbeitsspeicher, um ihnen auch nur annähernd gerecht zu werden. An dieser Stelle sollte man hinzufügen, dass die Welt von Telon, auch wenn die Charaktermodelle hässlich sind und die Bildrate manchmal einbricht, einfach umwerfend aussieht. Weite Ausblicke, schroffe Berggipfel und der weite, offene Ozean sorgen für ein farbenfrohes Erlebnis, das Fantasy-Fans sonst sehr in seinen Bann ziehen würde. Schade, dass die Ladebildschirme nicht so gut aussehen.
Als letztes wollen wir noch auf die Unreal Engine 2.0 eingehen. Die Unreal Engine hat schon viele Spiele angetrieben und für ein großartiges FPS-Erlebnis gesorgt – doch wie „Vanguard“ eindrucksvoll beweist, lässt sich diese Technologie auch auf MMORPGs anwenden. Bereits 2004 kündigte Sigil an, diese führende Spiel-Engine als Plattform zu nutzen, um herausragende Inhalte zu entwickeln, ohne eine eigene Spiel-Engine erstellen zu müssen. Natürlich planten sie, die Unreal Engine 2.0 an die Anforderungen von „Vanguard“ anzupassen, doch vordergründig sollte der Einsatz dieser Engine die Entwicklung rationalisieren. Offensichtlich hat das für Sigil nicht funktioniert, denn es dauerte noch weitere drei Jahre, bis „Saga of Heroes“ veröffentlicht wurde. In dieser Zeit kam die Unreal Engine 3.0 auf den Markt, und 4.0 wird bereits bei der Entwicklung vieler kommender Spiele eingesetzt. Auch wenn Sigil also den Anschluss verpasst haben mag, was ein revolutionäres Spielerlebnis durch die Spiel-Engine angeht, so haben sie doch zumindest den Weg für andere MMOs der Zukunft geebnet.
Die KI im Spiel ist ziemlich durchschnittlich. Der Kauf bei Sony Online Entertainment Bahnpass Damit erhaltet ihr Zugang zu diesem Spiel und möglicherweise auch zu anderen Titeln zu einem attraktiven Preis. Die Benutzeroberfläche ist etwas verworren, unterscheidet sich aber nicht allzu sehr von der in WoW. Die Bildschirme zur Charaktererstellung sind unnötig kompliziert und trotz der kürzlich veröffentlichten Patches immer noch etwas fehlerhaft. Es gab viele weitere technische Probleme, die die Veröffentlichung von Vanguard beeinträchtigten, wie fehlende Inhalte, unausgewogene Charakterklassen, verschwindende Questgegenstände und andere solche Spielalpträume. Doch die meisten dieser Probleme wurden durch Patches behoben, sodass wir uns hier nicht weiter darüber beschweren müssen. Für eine umfassende Liste aller Mängel von Vanguard verweisen wir euch auf Google Vanguard – Anti-Rezension Und dann bekommst du alles Schreckliche zu sehen.
[[Gameplay]]
Hier hat „Vanguard“ die Chance, zu glänzen. Wir haben viel darüber gesprochen, dass Sigil ein Vorreiter im MMO-Bereich sein will, statt nur ein „WoW“-Nachahmer – aber wir haben es selbst erst geglaubt, als wir die aktualisierte Version von „Vanguard“ ausprobiert und uns in Diplomatie, Handwerk, PvP im „Jeder gegen jeden“-Modus und uns ordentlich eins überziehen lassen, um den MMO-Tod auf ganz neue Art und Weise zu erleben.
Zunächst müssen wir euch jedoch ein wenig über den Lebenszyklus eines MMOs erzählen. Normalerweise erstellen Entwickler Inhalte und bauen dann eine Welt um diese Inhalte herum auf – wobei sie die Bereitschaft, das Unwahrscheinliche zu glauben, manchmal etwas zu weit ausreizen, um bestimmte Rassen plausibel zu machen (Orks, die aus einer anderen Dimension kommen, pah!). Im Fall von „Vanguard“ ging Sigil den umgekehrten Weg – sie schufen eine riesige Welt, in der zunächst nichts war, und versuchten dann verzweifelt, die Gebiete mit Quests, Inhalten und vor allem einer schlüssigen Hintergrundgeschichte zu füllen, die die Fantasiewelt während des Spielens lebendig hält. Diese Taktik scheint ein Reinfall zu sein: Die Entwicklung des Spiels dauerte zu lange, die Welt selbst ist voller weitläufiger, leerer Flächen, und viele der Inhalte, die es ins Spiel geschafft haben, passen oft nicht zu anderen Inhalten. Die Hintergrundgeschichte des Spiels scheint relativ solide zu sein – aber die Questtexte sind miserabel, und wer eine kurze Aufmerksamkeitsspanne hat, wird schnell feststellen, dass es ihm völlig egal ist. Und das Schlimmste ist: Verschiedene Designer wurden damit beauftragt, unterschiedliche Startgebiete zu entwerfen, ohne dass es einen übergreifenden Standard für das Gameplay gab. So gibt es einen Startort, der ausschließlich aus Botengängen besteht (töte zwei Wildschweine, töte sechs Wölfe usw.), und einen anderen, bei dem man in ein brennendes Dorf eindringen muss. Es mag zwar irgendwie cool erscheinen, so viel Abwechslung zu haben – aber letztendlich wirkt das Ganze unzusammenhängend und schlampig.
Trotz allem ist „Diplomacy“ bei weitem die interessanteste Neuerung, die „Saga of Heroes“ zu bieten hat. Es ist eher eine Ablenkung als ein eigenständiges Spiel, aber die Idee dahinter ist, dass man mit anderen Charakteren Karten ausspielt, um wichtige Teile der Spielgeschichte freizuschalten (und NPCs zu seinem Vorteil zu manipulieren). Es gibt vier Arten der Diplomatie (Inspiration, Forderung usw.), und die Karten, die man während einer Verhandlung ausspielt, addieren oder subtrahieren Punkte in jeder Kategorie – sowohl für einen selbst als auch für den Gegner. Je mehr Punkte man hat, desto besser, denn man kann sie ausgeben, um mächtigere Karten auszuspielen. Das Ziel ist es, den Marker auf der Seitenleiste auf deiner Seite des Verhandlungstisches auf null zu bringen; in diesem Fall gewinnst du und das Gespräch verläuft zu deinen Gunsten. Es ist eigentlich wie bei einem dieser „Yu-Gi-Oh!“-Kartenspiele – du spielst „Common Ground“, er spielt seinen „Blue Eyes White Dragon“, und auch wenn das alles nichts mit Diplomatie im echten Leben zu tun hat (man würde einem ausländischen Würdenträger ja nicht erst „verführerisch zuflüstern“ und ihn dann „nachdrücklich bedrohen“, denn das wäre sexuelle Belästigung), bewegt sich der Marker und alle sind zufrieden.
Am deutlichsten zeigt sich der Ehrgeiz hinter „Vanguard“ wohl in seiner riesigen Spielwelt. Erst beim Anblick der üppigen Landschaften und der wunderschönen Grafik kann der Spieler die immense Größe des Spiels wirklich begreifen. Getrieben vom Motto von Sigil Games:; Wenn du es sehen kannst, kannst du dorthin gehen, … die Spielwelt ist ein wahrer Augenschmaus. Die Weiten zu durchqueren ist jedoch eine ganz andere Sache, und genau hier hat Vanguard einen offensichtlichen Vorteil gegenüber WoW: Sobald die Spieler Level 10 erreichen, erhalten sie Zugang zu Reittieren – ganz gewöhnlichen, pferdeähnlichen Kreaturen. Ab Level 40 erhalten die Spieler jedoch Zugang zu einer Reihe fliegender Reittiere, die – anders als in WoW, wo man nur in den Outland-Zonen von Der brennende Kreuzzug, wird die Spieler überall hinbringen.
Es gibt noch weitere Aspekte, die Vanguard gut hinbekommt. Das Handwerk macht mehr Spaß als in einem durchschnittlichen MMO, da es mehr Möglichkeiten gibt, damit etwas für den eigenen Charakter zu erreichen. Jeder Charakter, vom niedrigsten Barden bis zum höchsten Blutmagier, kann einen Gegenstand herstellen, der zu seinen einzigartigen Fähigkeiten passt. Da die Welt riesig ist und es ewig dauert, irgendwohin zu gelangen, können Charaktere ab Stufe 10 ein Reittier erhalten. Die Charaktere starten das Spiel mit einer großen Auswahl an Waffen, Zaubern und Rüstungen, statt mit einem leeren Inventar und einer Menge Anfängerquests, die sie erledigen müssen. Und auch wenn die Charaktermodelle ungefähr so interessant sind wie Zehennägel, sorgen die vielen verschiedenen Klassen definitiv dafür, dass sich jeder Charakter für den Spieler einzigartig anfühlt. Die Heilklassen sind vielfältiger und perfekt für Spieler, die gerne unterstützen, sich aber manchmal wünschen, sie könnten mit den besten Tanks mitmischen (Kleriker sind bekanntermaßen schwer zu töten und sie haben eine verdammte Keule).
Und natürlich gibt es auch PvP. Um ehrlich zu sein, war in Sigil bis wenige Monate vor Ende des Entwicklungszyklus überhaupt kein PvP vorgesehen. Glücklicherweise gab es, als man sich schließlich doch dazu durchrang, es hinzuzufügen, nicht mehr viel zu tun; Sigil regelt das PvP nicht übermäßig, abgesehen von separaten Servern für Team-PvP (bei dem "böse" Rassen gegen "gute" Rassen antreten) und einem "Free-for-All"-Server, auf dem nicht einmal Städte vor zufälligen Angriffen sicher sind. Wir könnten hier endlos philosophisch darüber diskutieren, wie man PvP „richtig“ umsetzt (und wir können diejenigen gut verstehen, die es hassen, wenn ihre Leichen bewacht werden), aber unterm Strich gilt: Indem Sigil das PvP-Gameplay nicht übermäßig reguliert und sich sogar die Mühe gemacht hat, es in die Verkaufsversion aufzunehmen, hat Sigil für „Vanguard“ etwas richtig gemacht, anstatt noch eine weitere Ebene dessen hinzuzufügen, was falsch läuft.
Wir könnten unseren Einblick in das Gameplay von „Vanguard“ nicht abschließen, ohne dies noch hinzuzufügen: das Sterben SCHEISSE. Es ist nicht wie bei WoW, wo man eine Geisterreise in einer völlig unbesiegbaren Geistergestalt unternimmt, und es ist auch nicht so drastisch wie der permanente Tod. Aber wenn man in „Vanguard“ stirbt, spürt man es auf tiefgreifende Weise: Man beginnt wieder an seinem Bindepunkt – völlig nackt und ohne Gegenstände. Man kann zwar seinen Grabstein herbeirufen und so einige Gegenstände zurückerhalten, aber das kostet eine absurde Menge an EP, und man bekommt nicht alles in einwandfreiem Zustand zurück. Das könnte dich motivieren, nackt und unbewaffnet in die Wildnis zu laufen, um deinen Grabstein zu finden – in diesem Fall verlierst du nicht so viele EP und deine Gegenstände sind nicht komplett ruiniert. Egal, wie du dich entscheidest: Nur sehr wenige Menschen werden das Sterben als bloßes Ärgernis einstufen – es könnte manche sogar davon abhalten, PvP auszuprobieren.
[[Letzter Gedanke]]
Wenn die Entwicklung eines Spiels so lange dauert wie bei „Vanguard“, steigen die Risiken; die eigene Technologie gerät hinter die der Konkurrenz zurück, und manchmal führt die Entwicklung in der Branche dazu, dass man den Anschluss verliert die Zeiten. Den Entwicklern von Vanguard ist es durch einige flexible Anpassungen an UE 2 gelungen, die meisten Gefahren des Technologiewettrennens zu umgehen, doch die Veröffentlichung von WoW hat dieses Risiko für Sigil zur Realität werden lassen. Angesichts des überwältigenden Erfolgs von WoW ist es zu einer gewagten Mission geworden, eine Nische in der MMO-Welt zu finden, und die hinter „Vanguard“ stehenden Ambitionen bedeuten, dass es unweigerlich mit Blizzards Giganten verglichen werden wird.
Sigil hat sich vielleicht zu viel vorgenommen, als das Unternehmen vor all den Jahren unter Microsoft daran ging, ein neues MMO-Erlebnis zu schaffen. Die traurige Wahrheit ist, dass die meisten MMOs bei ihrer Veröffentlichung noch nicht ausgereift sind. Es fehlen Inhalte, Dungeons sind nicht zugänglich und manchmal ist das Spiel unausgewogen. Selbst das große und erhabene WoW hat dieses Problem. Aber „Vanguard“ kann es sich nicht leisten, so unvollkommen zu sein, wenn es versucht, solch hochgesteckte Ziele zu erreichen. Nur weil man größere Probleme per Patch beheben und Monate nach der Veröffentlichung herunterladbare Fehlerbehebungen bereitstellen kann, heißt das noch lange nicht, dass man ein Spiel nicht erst fertigstellen sollte, bevor man es auf den Markt bringt. Ein MMO steht und fällt mit seinen Abonnenten, und es ist unwahrscheinlich, dass Spieler – ob Gelegenheitsspieler oder Hardcore-Gamer – ein Spiel kaufen und dann darauf warten, dass es Gute Besserung.
Profis
+Ein gelungener Nachfolger von EverQuest
+Realistischer als die karikaturhaften Eskapaden in WoW
+Diplomatie sorgt für Spannung, auch wenn sie keinen Sinn ergibt
+Das PvP-„Free-for-All“ macht seinem Namen alle Ehre
+Der Tod hat tatsächlich Konsequenzen
+Es ist schön, dass man aus so vielen Klassen und Rassen wählen kann
+Das Basteln ist gar nicht so schlecht, wenn man erst mal den Dreh raus hat
Nachteile
- Nicht geeignet für Nicht-EQ-Fans
- Lange Einarbeitungszeit (3 Stunden)
-Defekt freigegeben
- Es hat ewig gedauert, bis es herauskam, und dann auch noch viel zu lange, bis es gepatcht wurde
-Zersplitterte Inhalte und eine leere Welt machen das Spiel langweilig
-Hässliche/unattraktive Charaktermodelle
-Grafikfehler
-Systemanforderungen für hohe Beanspruchung
Unterm Strich: Ein schlechter erster Eindruck macht jede Hoffnung zunichte, die Vanguard darauf haben könnte, die Abonnenten zurückzugewinnen, die es am ersten Tag verloren hat. Das ist wirklich schade, denn am siebzigsten Tag oder so sieht es eigentlich gar nicht so schlecht aus.
