Vanguardia: Saga de Héroes

Vanguardia: Saga de Héroes

[[Un MMO que nace muerto]]

El MMO insignia de Sigil Games Online, Vanguard: Saga of Heroes, es un juego difícil de reseñar por tres razones. En primer lugar, al crítico nunca le gustó mucho EverQuest, y Vanguard es en gran medida una continuación de EQ. En segundo lugar, el crítico ha visto una versión beta tardía de Vanguard, la versión de venta al público de Vanguard y, más recientemente, la última versión parcheada de Vanguard, por lo que da la sensación de que hay que tener en cuenta tres juegos distintos en lugar de uno solo. En tercer lugar, dado que World of Warcraft tiene al mundo de los MMORPG cogido por los huevos, Vanguard está y siempre estará sujeto a los estándares de Blizzard, independientemente de que ese sistema de juicio parezca justo o no. Independientemente de estas tres razones, el deber de cualquier crítico es dejar a un lado sus prejuicios personales y dar a un juego una oportunidad honesta de causar una buena impresión. Para ello, sin embargo, sentimos la necesidad de echar un vistazo a la larga historia de Vanguard, en un esfuerzo por mostrar a los jugadores hardcore y casuales por lo que ha pasado este MMO en su viaje desde el desarrollo hasta tu ordenador, donde se encuentra consumiendo toneladas de memoria.

Todo empieza con Brad McQuaid y Jeff Butler. Ambos formaban parte del equipo fundador de EverQuest y dejaron Sony Online Entertainment para fundar Sigil Games con el fin de crear un MMO que fuera fiel a las raíces de EQ (a diferencia de ese viaje de ácido de dibujos animados); EverQuest II). Sigil Games comenzó a desarrollar Vanguard: Saga of Heroes con Microsoft allá por 2002. No estamos seguros de lo que estuvieron haciendo durante esos dos primeros años, pero hasta 2004 Sigil no anunció qué motor de juego estaba utilizando para Vanguard. Pasaron dos años más y, resumiendo, Sigil Games se quedó sin dinero y Microsoft les dio la patada. Sigil volvió a Sony Online Entertainment en abril de 2006 y Vanguard salió a la venta a finales de enero de 2007, tanto si estaba preparado como si no.

Nadie puede dudar de que Saga of Heroes se ha hecho esperar. Pero entre el drama de la industria del videojuego y el hecho de que el juego no estaba listo para salir a la venta cuando lo estaba, puede que en última instancia hayan condenado a Vanguard, sin importar cuántas veces sea parcheado. Los jugadores ocasionales ya desprecian Saga of Heroes: ¿quién quiere jugar a un juego roto? Pero para los fans de EverQuest y un puñado de jugadores empedernidos, Vanguard podría ofrecer una experiencia de juego MMO de calidad, sólo hay que centrarse en apreciar lo que Sigil estaba tratando de hacer para justificar el desastre que realmente entregaron.

[[Tecnología]]

Cuando se lanzó Saga of Heroes, la queja más común fue no se ve bien en mi ordenador. Desde problemas con la velocidad de fotogramas hasta la desaparición de los modelos de los personajes plagaron Saga of Heroes desde el principio. Lo mejor que pudieron decir en Sigil fue que se veía bien en sus ordenadores de prueba y que cualquier problema era probablemente el resultado del ordenador del consumidor. Las especificaciones técnicas de Vanguard son un poco pesadas para un MMO (20 GB en el disco duro... ¿de dónde sacamos tanto espacio?), pero Jeff Butler insistió en una entrevista con Gamespy en que cualquiera que pudiera ejecutar The Elder Scrolls IV: Oblivion en su ordenador podría ejecutar razonablemente Vanguard: Saga of Heroes. Puede que eso sea cierto ahora que el juego ha sido parcheado varias veces, pero no estamos de acuerdo en lo que se refiere a la versión comercial.

También tenemos que mencionar FaceGen; como su nombre indica, es una pieza de middleware de Singular Inversions que los juegos pueden utilizar durante el proceso de creación de personajes. The Elder Scrolls IV: Oblivion utiliza FaceGen con gran efecto (aunque a veces con resultados muy feos), pero no podemos decir lo mismo de Vanguard. Muchos de los PNJ acaban pareciéndose porque, por la razón que sea, FaceGen escupe caras muy parecidas. Y a pesar de que hay multitud de razas con las que jugar, sólo hay entre 4 y 6 estilos diferentes de pelo, cuerpo y ropa para elegir en cada modelo de personaje. Las múltiples barras de proporción corporal proporcionan una vaga ilusión de control sobre la apariencia del personaje, pero tus ojos no te mentirán cuando todo esté dicho y hecho. Esto realmente va en contra del mundo ficticio de Vanguard, Telon, ya que se supone que el mundo tiene tres continentes con claras diferencias raciales entre todas las razas. Incluso las clases de animales parecen humanoides y tienen los mismos modelos corporales con pelaje de colores. Así que, aunque sería una exageración afirmar que todos los MMO que utilizan FaceGen no están a la altura en cuanto a modelos de personajes (*cough* City of Heroes *cough*), podemos decir que demuestra falta de imaginación.

Los gráficos siguen siendo un problema importante más allá de los modelos de los personajes. Aunque hasta ahora nada es tan malo como en la Beta (cambios aleatorios en la apariencia de los personajes, antialiasing no compatible con pantalla panorámica, etc.), sigue siendo un poco desconcertante entrar en una zona en la que todo lo que ves es geometría del mundo sin texturizar. Este error se corrige rápidamente a medida que el resto del mundo se va dibujando, pero en los viejos tiempos de la versión comercial, era posible aparecer dentro de la geometría del mundo, lo que provocaba todo tipo de problemas (y simplemente tenía un aspecto descuidado). Aparte de eso, hay cierta ralentización cuando ocurre algo extremadamente bonito en pantalla. Al parecer, las ilustraciones de Keith Parkinson requieren una gran cantidad de memoria para hacerles justicia. Vale la pena añadir, en este punto, que aunque los modelos de los personajes son horribles, y a veces la velocidad de fotogramas baja, el mundo de Telon es precioso. Las amplias vistas, los picos escarpados de las montañas y el océano abierto proporcionan una experiencia colorida que, por otra parte, resultaría muy envolvente para los aficionados a la fantasía. Lástima que las pantallas de carga no tengan tan buen aspecto.

Lo último de lo que vamos a hablar es del motor Unreal Engine 2.0. El motor Unreal ha sido el motor de muchos juegos, proporcionando una gran experiencia FPS, pero como Vanguard demuestra con orgullo, la tecnología también se puede aplicar a los MMORPGS. Ya en 2004, Sigil anunció que utilizaría el gigante de los motores de juego como plataforma sobre la que construir contenidos excepcionales sin tener que crear un motor de juego único. Por supuesto, planeaban modificar Unreal Engine 2.0 para adaptarlo mejor a las necesidades de Vanguard, pero aparentemente, la inclusión de este motor debía agilizar el desarrollo. Evidentemente, eso no funcionó para Sigil, ya que pasaron otros 3 años antes de que Saga of Heroes viera la luz. Y en ese tiempo, salió el Unreal Engine 3.0 y el 4.0 ya se está utilizando en el desarrollo de muchos juegos venideros. Así que, aunque Sigil puede haber perdido el tren en lo que se refiere a una experiencia de juego revolucionaria en virtud del motor de juego, al menos han sido pioneros en el camino para otros MMO en el futuro.

La inteligencia artificial del juego es bastante estándar. Comprar un Sony Online Entertainment pase de estación te dará acceso al juego y puede que a otros con un descuento decente. La I.U. es algo enrevesada, pero no tan diferente de WoW. Las pantallas de creación de personajes son innecesariamente complicadas y siguen teniendo algunos fallos a pesar de los parches lanzados recientemente. Hubo muchos otros problemas técnicos que empañaron el lanzamiento de Vanguard, como la falta de contenido, el desequilibrio entre las clases de personajes, la desaparición de objetos de las misiones y otras pesadillas del juego. Pero la mayoría de estos problemas se solucionaron con parches, así que no hace falta que nos quejemos de ellos aquí. Para una lista completa de todo lo que estaba mal en Vanguard, te remitimos a Google Vanguardia antirrevisión y entonces tendrás una visión de todo lo horrible.

[[Jugabilidad]]

Aquí es donde Vanguard tiene su oportunidad de brillar. Hemos hablado mucho de que Sigil quiere ser un innovador en los MMO en lugar de un simulador de WoW, pero nosotros mismos no lo creíamos hasta que nos adentramos en el parcheado Vanguard y probamos suerte en la diplomacia, la artesanía, el PvP libre para todos y en que nos dieran una paliza para que pudiéramos experimentar la muerte de los MMO de todas las formas posibles.

Antes, sin embargo, tenemos que explicarte un poco el ciclo de vida de un MMO. Normalmente, los desarrolladores crean contenido y luego construyen un mundo alrededor de ese contenido, a veces forzando un poco la suspensión de la incredulidad para dar sentido a ciertas razas (orcos que vienen de una dimensión diferente, ¡bah!). En el caso de Vanguard, Sigil ha ido al revés: ha creado un vasto mundo en el que no hay nada y luego ha tratado frenéticamente de poblar las zonas con misiones, contenido y, lo que es más importante, una historia coherente que mantenga viva la fantasía mientras juegas. Esta táctica parece ser un fracaso: el juego tardó demasiado en crearse, el mundo está lleno de espacios vacíos y muchos de los contenidos que se incluyeron en el juego a menudo no encajan con otros. La historia del juego parece ser relativamente sólida, pero la redacción de las misiones es pésima y aquellos con poca capacidad de atención descubrirán rápidamente que les importa un bledo. Y, lo peor de todo, se encargó a distintos diseñadores que crearan distintas zonas de inicio sin un estándar de juego general. Así que tienes un punto de partida que consiste exclusivamente en misiones de búsqueda (matar dos jabalíes, matar seis lobos, etc.) y otro que implica invadir un pueblo en llamas. Puede parecer genial tener tanta variedad, pero al final resulta incoherente y descuidado.

Dicho todo esto, la Diplomacia es, con diferencia, la innovación más interesante que ofrece Saga of Heroes. Es más una distracción que un juego en sí, pero la idea es que juegues cartas con otros personajes para desbloquear partes clave de la historia del juego (y manipular a los PNJ en tu beneficio). La idea es que hay cuatro tipos de diplomacia (inspiración, demanda, etc.), y las cartas que juegas durante un parlamento suman o restan puntos de cada categoría tanto para ti como para tu oponente. Cuantos más puntos tengas, mejor, porque puedes gastarlos para jugar cartas más poderosas. La idea es conseguir que el marcador de la barra lateral llegue a cero en tu lado de la mesa de negociación, en cuyo caso ganas y la conversación va a tu favor. En realidad, es como uno de esos juegos de cartas de Yu-Gi-Oh!: tú juegas Common Ground, él juega su Blue Eyes White Dragon y, aunque nada de eso tenga nada que ver con la diplomacia en la vida real (no susurrarías tentadoramente a un dignatario extranjero y luego le amenazarías por la fuerza, porque eso sería acoso sexual), el marcador se mueve y todo el mundo está contento.

Donde la ambición de Vanguard es más evidente es, posiblemente, en su vasto mundo de juego. Al contemplar los exuberantes paisajes y los bellos efectos visuales, el jugador puede comprender mejor el inmenso alcance del juego. Impulsado por el lema de Sigil Games; Si puedes verlo, puedes ir allíEl mundo del juego es algo digno de contemplar. Sin embargo, recorrerlo es otra cosa, y aquí es donde Vanguard tiene una ventaja obvia sobre WoW: al alcanzar el nivel 10, los jugadores obtienen acceso a monturas, las típicas bestias con forma de caballo. Sin embargo, al alcanzar el nivel 40, los jugadores tienen acceso a una serie de monturas voladoras que, a diferencia de WoW, donde sólo se puede volar en las Zonas Exteriores de La cruzada en llamas...llevará a los jugadores a cualquier parte.

Vanguard también acierta en otras cosas. La artesanía es más divertida que en cualquier otro MMO porque hay más cosas que puedes hacer con ella para beneficiar a tu personaje. Todos los personajes, desde el Bardo más bajo hasta el Mago de Sangre más alto, pueden crear un objeto que se adapte a sus habilidades únicas. Como el mundo es inmenso y se tarda una eternidad en llegar a cualquier parte, los personajes pueden conseguir una montura en el nivel 10. Los personajes empiezan el juego con una amplia variedad de armas, hechizos y armaduras en lugar de un inventario vacío y un montón de misiones de principiante por hacer. Y aunque los modelos de los personajes son tan interesantes como las uñas de los pies, todas las clases diferentes hacen que cada personaje sea único para el jugador. Las clases curativas son más diversas y perfectas para los jugadores de apoyo que a veces desean poder luchar con los mejores tanques (los clérigos son muy difíciles de matar y tienen una maldita maza).

Y, por supuesto, está el PvP. Para ser justos, Sigil no iba a incluir ningún tipo de PvP hasta unos meses antes del final del ciclo de desarrollo. Por suerte, cuando por fin lo añadieron, no había mucho que hacer; Sigil no regula en exceso el PvP, aparte de tener servidores separados para el PvP por equipos (que enfrenta a razas "malvadas" contra razas "buenas") y un servidor de "todos contra todos" en el que ni siquiera las ciudades están a salvo de ataques aleatorios. Podríamos ponernos filosóficos sobre la forma "correcta" de hacer PvP durante una eternidad (y podemos simpatizar con aquellos que odian ser acorralados por cadáveres), pero la conclusión es que al no regular en exceso el juego PvP e incluso molestarse en incluirlo en el lanzamiento, Sigil ha hecho algo bien para Vanguard en lugar de añadir otra capa de lo que está mal.
No podíamos terminar nuestro repaso a la jugabilidad de Vanguard sin añadir esto; morir SUCKS. No es como en WoW, donde tienes un viaje espiritual en forma de fantasma totalmente invencible, y no es tan grave como la muerte permanente. Pero cuando caes en Vanguard, lo sientes profundamente: empiezas de nuevo en tu punto de unión completamente desnudo y sin objetos. Puedes elegir invocar tu lápida y recuperar algunos de tus objetos, pero cuesta una cantidad ridícula de XP y no lo recuperas todo en buenas condiciones. Esto podría motivarte a correr, desnudo y desarmado, hacia la naturaleza para encontrar tu lápida, en cuyo caso no pierdes tanta XP y tus objetos no quedan completamente destrozados. Sea como sea, muy poca gente considerará la muerte como una molestia menor, incluso puede disuadir a algunos de probar el PvP.

[[Reflexión final]]

Cuando un juego tarda tanto en desarrollarse como Vanguard, los riesgos aumentan; tu tecnología va por detrás de la de los rivales y, a veces, los acontecimientos de la industria te dejan atrás los tiempos. Los desarrolladores de Vanguard, gracias a algunos parches flexibles de UE 2, han conseguido evitar la mayoría de los peligros de la carrera tecnológica, pero el lanzamiento de WoW ha convertido este último riesgo en una realidad para Sigil. La inmensidad del éxito de WoW ha hecho que encontrar un hueco en el mundo de los MMO sea una misión arriesgada y la ambición que hay detrás de Vanguard significa que, inevitablemente, será comparado con la bestia de Blizzard.

Puede que Sigil haya mordido más de lo que podía masticar cuando se propuso crear una nueva experiencia MMO hace tantos años a las órdenes de Microsoft. La triste realidad es que la mayoría de los MMO se lanzan rotos. Faltan cosas, las mazmorras no son accesibles y, a veces, las cosas están desequilibradas. Incluso el Gran y Eminente WoW tiene este problema. Pero Vanguard no puede permitirse ser tan imperfecto cuando intenta alcanzar objetivos tan elevados. Que se puedan parchear los problemas más grandes y lanzar correcciones descargables para los bugs meses después del lanzamiento no significa que no se deba terminar un juego antes de lanzarlo. Un MMO vive y muere por sus suscriptores, y es improbable que los jugadores -casuales y hardcore- compren un juego y luego esperen a que salga a la venta. mejorar.

Pros

+Una buena continuación de EverQuest
+Más realista que las payasadas de WoW
+La diplomacia hace que las cosas sean interesantes incluso cuando no tienen sentido
+PvP free-for-all hace honor a su nombre
+La muerte tiene consecuencias
+Es agradable tener tantas clases y razas para elegir
+La artesanía no está nada mal una vez que le coges el truco

Contras

-No es amigable para los que no son fans de EQ
-Larga curva de aprendizaje (3 horas)
-Liberado roto
-Tardó una eternidad en salir y demasiado en parchear cuando lo hizo
-El contenido fragmentado y un mundo vacío lo hacen aburrido
-Modelos de personajes feos/planos
-Errores gráficos
-Requerimientos del sistema para trabajos pesados

Conclusión: Una mala primera impresión echa por tierra cualquier esperanza de Vanguard de recuperar los abonados que perdió el primer día. Una verdadera lástima, porque en el día setenta y tantos, las cosas no están tan mal.