Vanguard: Saga of Heroes
[[Un MMO mort-né]]
Le MMO phare de Sigil Games Online, Vanguard : Saga of Heroes, est un jeu difficile à évaluer pour trois raisons. Tout d'abord, l'auteur n'a jamais aimé EverQuest et Vanguard est en grande partie la suite d'EQ. Deuxièmement, l'auteur a vu une version bêta tardive de Vanguard, la version commerciale de Vanguard et, plus récemment, la toute dernière version corrigée de Vanguard, ce qui donne l'impression qu'il y a trois jeux distincts à prendre en compte au lieu d'un seul. Troisièmement, comme World of Warcraft tient le monde des MMORPG par les couilles, Vanguard est et sera toujours soumis aux normes de Blizzard, que ce système de jugement soit juste ou non. Indépendamment de ces trois raisons, il est du devoir de tout critique de mettre de côté ses préjugés personnels et de donner à un jeu une chance honnête de faire bonne impression. Pour ce faire, nous ressentons le besoin de nous pencher sur la longue histoire de Vanguard afin de montrer aux joueurs hardcore et occasionnels ce que ce MMO a traversé depuis son développement jusqu'à votre ordinateur où il occupe une place de choix en consommant des tonnes de mémoire.
Tout commence avec Brad McQuaid et Jeff Butler. Tous deux faisaient partie de l'équipe de développeurs fondateurs d'EverQuest et ont quitté Sony Online Entertainment pour fonder Sigil Games afin de créer un MMO fidèle aux racines d'EQ (contrairement à ce dessin animé sous acide) ; EverQuest II). Sigil Games a commencé à développer Vanguard : Saga of Heroes sous l'égide de Microsoft en 2002. Nous ne savons pas exactement ce qu'ils ont fait pendant les deux premières années, mais ce n'est qu'en 2004 que Sigil a annoncé le moteur de jeu qu'ils utilisaient pour Vanguard. Deux années supplémentaires se sont écoulées et, pour faire court, Sigil Games s'est retrouvé à court d'argent et Microsoft l'a mis à la porte. Sigil est retourné chez Sony Online Entertainment en avril 2006 et Vanguard est arrivé sur les étagères fin janvier 2007, qu'il ait été prêt ou non.
Saga of Heroes a été longuement attendu, personne ne peut en douter. Mais entre le drame de l'industrie du jeu et le fait que le jeu n'était pas prêt à sortir quand il l'a été, il se peut que Vanguard ait finalement été condamné, quel que soit le nombre de correctifs apportés. Déjà, le joueur occasionnel dédaigne Saga of Heroes ; qui veut jouer à un jeu défectueux ? Mais pour les fans d'EverQuest et une poignée de hardcore gamers, Vanguard pourrait bien offrir une expérience de jeu MMO de qualité - il faut juste s'efforcer d'apprécier ce que Sigil essayait de faire pour justifier le gâchis qu'ils ont en fait livré.
[[Technologie]]
Lors de la sortie de Saga of Heroes, la plainte la plus fréquente était la suivante il ne s'affiche pas bien sur mon ordinateur. Dès le départ, Saga of Heroes a souffert de tous les maux, qu'il s'agisse de problèmes de taux de rafraîchissement ou de disparition de modèles de personnages. Tout ce que Sigil a pu dire, c'est que le jeu était parfait sur ses ordinateurs de test et que les problèmes éventuels étaient probablement dus à l'ordinateur du consommateur. Les spécifications techniques de Vanguard sont un peu lourdes pour un MMO (20 Go sur le disque dur... où trouver un tel espace ?), mais Jeff Butler a insisté lors d'une interview avec Gamespy sur le fait que toute personne capable de faire tourner The Elder Scrolls IV : Oblivion sur son ordinateur pouvait raisonnablement faire tourner Vanguard : Saga of Heroes. C'est peut-être vrai maintenant que le jeu a été patché plusieurs fois, mais nous ne sommes pas du tout d'accord pour ce qui est de la sortie au détail.
Nous devons également mentionner FaceGen ; comme son nom l'indique, il s'agit d'une pièce d'identité de l'entreprise. intergiciel des Inversions Singulières que les jeux peuvent utiliser pendant le processus de création de personnage. The Elder Scrolls IV : Oblivion utilise FaceGen à bon escient (même si les résultats sont parfois fugaces), mais on ne peut pas en dire autant de Vanguard. Beaucoup de PNJ finissent par se ressembler parce que, pour une raison quelconque liée à un défaut de conception, FaceGen produit des visages qui se ressemblent beaucoup. Et bien qu'il y ait une multitude de races à jouer, il n'y a que 4 à 6 styles différents de cheveux, de corps et de vêtements à choisir dans chaque modèle de personnage. Les multiples barres de ratio corporel donnent une vague illusion de contrôle sur l'apparence du personnage, mais vos yeux ne vous mentiront pas une fois que tout sera dit et fait. Ceci est particulièrement préjudiciable au monde fictif de Vanguard, Telon, qui est censé comporter trois continents avec des différences raciales distinctes entre toutes les races. Même les classes animales ont l'air humanoïdes et ont les mêmes modèles de corps avec des fourrures colorées. Bien qu'il soit exagéré de prétendre que tous les MMO utilisant FaceGen ne sont pas à la hauteur en matière de modèles de personnages (*cough* City of Heroes *cough*), on peut dire que cela témoigne d'un manque d'imagination.
Les graphismes continuent d'être un problème majeur au-delà des modèles de personnages. Bien que rien ne soit encore aussi grave que dans la version bêta (changements aléatoires dans l'apparence des personnages, anticrénelage non pris en charge pour les écrans larges, etc.), il est toujours un peu déconcertant de charger une zone où tout ce que l'on voit est une géométrie de monde non texturée. Ce bug se corrige rapidement au fur et à mesure que le reste du monde se dessine, mais à l'époque de la version retail, il était possible de spawn à l'intérieur de la géométrie du monde, ce qui entraînait toutes sortes de problèmes (et donnait l'impression d'être tout simplement négligé). En dehors de cela, il y a quelques ralentissements lorsque quelque chose d'extrêmement joli se passe à l'écran. Les illustrations de Keith Parkinson nécessitent apparemment beaucoup de mémoire informatique pour leur rendre justice. Il convient d'ajouter que même si les modèles de personnages sont hideux et que le taux de rafraîchissement chute parfois, le monde de Telon est splendide. Les vastes panoramas, les pics montagneux déchiquetés et les vastes étendues d'océan offrent une expérience colorée qui, autrement, serait très immersive pour les fans de fantasy. Dommage que les écrans de chargement ne soient pas aussi beaux.
La dernière chose dont nous allons parler est l'Unreal Engine 2.0. L'Unreal Engine a propulsé de nombreux jeux, offrant une excellente expérience FPS, mais comme Vanguard le démontre fièrement, la technologie peut également être appliquée aux MMORPGS. En 2004, Sigil a annoncé qu'elle utiliserait le géant des moteurs de jeu comme plate-forme pour créer un contenu exceptionnel sans avoir à créer un moteur de jeu unique. Bien sûr, ils prévoyaient de modifier Unreal Engine 2.0 pour mieux répondre aux besoins de Vanguard, mais l'inclusion de ce moteur était censée rationaliser le développement. Manifestement, cela n'a pas fonctionné pour Sigil, puisqu'il a fallu attendre 3 ans avant que Saga of Heroes ne sorte. Pendant ce temps, l'Unreal Engine 3.0 est sorti et la version 4.0 est déjà utilisée pour le développement de nombreux jeux à venir. Ainsi, même si Sigil n'a pas réussi à révolutionner l'expérience de jeu grâce à son moteur, il a au moins ouvert la voie à d'autres MMO à l'avenir.
L'I.A. du jeu est assez standard. Acheter un jeu Sony Online Entertainment carte d'accès à la station vous permettra d'accéder au jeu et à d'autres jeux à des prix raisonnables. L'I.U. est quelque peu alambiqué, mais pas si différent de WoW. Les écrans de création de personnage sont inutilement compliqués et encore un peu bogués malgré les nouveaux patchs. De nombreux autres problèmes techniques ont entaché la sortie de Vanguard, tels que du contenu manquant, des classes de personnages déséquilibrées, des objets de quête disparus et d'autres cauchemars de gameplay. Mais la plupart de ces problèmes ont été résolus par des correctifs, et nous n'avons donc pas besoin de nous en plaindre ici. Pour une liste exhaustive de tout ce qui n'allait pas dans Vanguard, nous vous invitons à consulter Google Anti-révision Vanguard et vous aurez alors un aperçu de tout ce qui est horrible.
[[Gameplay]]
C'est ici que Vanguard a l'occasion de briller. Nous avons beaucoup parlé de la volonté de Sigil d'être un innovateur dans les MMO plutôt qu'un prétendant à WoW, mais nous n'y croyions pas nous-mêmes jusqu'à ce que nous sortions dans le Vanguard patché et que nous nous essayions à la diplomatie, à l'artisanat, au JcJ libre pour tous, et que nous nous fassions botter les fesses pour expérimenter la mort en MMO d'une toute nouvelle manière.
Mais d'abord, il faut vous expliquer un peu le cycle de vie d'un MMO. En général, les développeurs créent du contenu, puis construisent un monde autour de ce contenu, en poussant parfois la suspension de l'incrédulité un peu loin pour donner un sens à certaines races (les orcs venant d'une autre dimension, bah !). Dans le cas de Vanguard, Sigil est allé à l'envers - créant un vaste monde sans rien dedans et essayant ensuite frénétiquement de peupler les zones avec des quêtes, du contenu et, plus important encore, une histoire cohérente qui maintient la fantaisie en vie au fur et à mesure que vous jouez. Cette tactique semble être un échec : le jeu a pris trop de temps à faire, le monde lui-même est rempli de grands espaces vides, et une grande partie du contenu qui a été intégré au jeu ne va souvent pas de pair avec d'autres contenus. L'histoire du jeu semble relativement solide, mais les quêtes sont mal écrites et ceux qui n'ont pas une grande capacité d'attention se rendront vite compte qu'ils n'en ont rien à faire. Et le pire, c'est que différents concepteurs ont été chargés de créer différentes zones de départ sans qu'il n'y ait de norme globale de gameplay. Vous avez donc un point de départ qui se résume à des quêtes (tuer deux sangliers, tuer six loups, etc.) et un autre qui implique l'invasion d'un village en flammes. Cela peut sembler cool d'avoir autant de variété, mais en fin de compte, c'est incohérent et bâclé.
Cela dit, la diplomatie est de loin l'innovation la plus intéressante de Saga of Heroes. Il s'agit plus d'une distraction que d'un jeu à part entière, mais l'idée est de jouer des cartes avec d'autres personnages pour débloquer des éléments clés de l'histoire du jeu (et pour manipuler les PNJ à votre avantage). L'idée est qu'il existe quatre types de diplomatie (inspiration, demande, etc.), et que les cartes que vous jouez pendant une négociation ajoutent ou retirent des points à chaque catégorie, pour vous et pour votre adversaire. Plus vous avez de points, mieux c'est, car vous pouvez les dépenser pour jouer des cartes plus puissantes. L'idée est d'amener le marqueur de la barre latérale à zéro de votre côté de la table de négociation, auquel cas vous gagnez et la conversation va dans votre sens. C'est un peu comme un jeu de cartes Yu-Gi-Oh! : vous jouez Common Ground, il joue Blue Eyes White Dragon, et même si tout cela n'a rien à voir avec la diplomatie dans la vie réelle (vous ne chuchoteriez pas de manière séduisante à un dignitaire étranger pour ensuite le menacer avec force, car ce serait du harcèlement sexuel), le marqueur se déplace et tout le monde est content.
C'est sans doute dans son vaste univers que l'ambition de Vanguard est la plus évidente. C'est en observant les paysages luxuriants et les superbes graphismes que le joueur peut mieux comprendre l'immense portée du jeu. Propulsé par la devise de Sigil Games ; Si vous pouvez le voir, vous pouvez y allerLe monde du jeu est un véritable spectacle. Traverser l'étendue est cependant une autre affaire, et c'est là que Vanguard présente un avantage évident par rapport à WoW. En atteignant le niveau 10, les joueurs ont accès à des montures, des bêtes ordinaires ressemblant à des chevaux. En atteignant le niveau 40, les joueurs ont accès à une gamme de montures volantes qui, contrairement à WoW où vous ne pouvez voler que dans les zones d'Outreterre de La croisade ardenteLes joueurs peuvent être emmenés n'importe où.
Il y a aussi d'autres choses que Vanguard réussit à faire. L'artisanat est plus amusant que dans un MMO classique, car il y a plus de choses que vous pouvez faire avec votre personnage. Chaque personnage, du plus petit barde au plus grand mage de sang, peut fabriquer un objet adapté à ses compétences uniques. Parce que le monde est vaste et qu'il faut une éternité pour se rendre quelque part, les personnages peuvent obtenir une monture au niveau 10. Les personnages commencent le jeu avec une grande variété d'armes, de sorts et d'armures au lieu d'un inventaire vide et de nombreuses quêtes de débutant à accomplir. Et même si les modèles de personnages sont aussi intéressants que des ongles d'orteils, les différentes classes rendent chaque personnage unique pour le joueur. Les classes de soins sont plus diversifiées et parfaites pour les joueurs de soutien qui souhaitent parfois pouvoir se battre avec les meilleurs tanks (les clercs sont réputés pour être difficiles à tuer et ils ont une putain de masse).
Et, bien sûr, il y a le JcJ. Pour être honnête, Sigil n'avait pas l'intention d'inclure une quelconque forme de JcJ jusqu'à quelques mois avant la fin du cycle de développement. Sigil ne réglemente pas trop le JcJ, si ce n'est qu'il y a des serveurs séparés pour le JcJ en équipe (qui oppose les races "mauvaises" aux races "bonnes") et un serveur libre où même les villes ne sont pas à l'abri d'une attaque aléatoire. Nous pourrions philosopher sur la "bonne" façon de faire du JcJ pendant une éternité (et nous pouvons sympathiser avec ceux qui détestent se faire piéger par des cadavres), mais l'essentiel est qu'en ne réglementant pas excessivement le JcJ et en prenant la peine de l'inclure dans la version commerciale, Sigil a fait quelque chose de bien pour Vanguard plutôt que d'ajouter une nouvelle couche de ce qui ne va pas.
Nous ne pouvions pas terminer notre tour d'horizon du gameplay de Vanguard sans ajouter ceci : mourir. SUCKS. Ce n'est pas comme dans WoW, où l'on fait un voyage spirituel sous la forme d'un fantôme totalement invincible, et ce n'est pas aussi grave que la mort permanente. Mais lorsque vous tombez dans Vanguard, vous le ressentez profondément : vous recommencez à votre point d'attache complètement nu et sans aucun objet. Vous pouvez choisir d'invoquer votre pierre tombale pour récupérer certains de vos objets, mais cela coûte une quantité ridicule d'XP et vous ne récupérez pas tout en bon état. Cela peut vous inciter à courir, nu et désarmé, dans la nature pour trouver votre pierre tombale. Dans ce cas, vous ne perdez pas autant d'XP et vos objets ne sont pas complètement détruits. Quelle que soit la façon dont vous choisissez de procéder, très peu de gens considéreront la mort comme un désagrément mineur, ce qui pourrait même en dissuader certains d'essayer le JcJ.
[[Dernière réflexion]]
Quand le développement d'un jeu prend autant de temps que celui de Vanguard, les risques augmentent ; votre technologie prend du retard sur celle de vos rivaux et, parfois, les événements du secteur vous laissent à la traîne l'époque. Les développeurs de Vanguard, grâce à des correctifs souples apportés à UE 2, ont réussi à éviter la plupart des dangers de la course à la technologie, mais la sortie de WoW a fait de ce dernier risque une réalité pour Sigil. L'immensité du succès de WoW a fait de la recherche d'une niche dans le monde des MMO une mission audacieuse et l'ambition derrière Vanguard signifie qu'il sera, inévitablement, comparé à la bête de Blizzard.
Sigil a peut-être eu les yeux plus gros que le ventre en se lançant dans la création d'une nouvelle expérience MMO, il y a quelques années, sous l'égide de Microsoft. La triste vérité, c'est que la plupart des MMO sortent cassés. Il manque des choses, les donjons ne sont pas accessibles, et parfois les choses sont déséquilibrées. Même le grand et éminent WoW a ce problème. Mais Vanguard ne peut pas se permettre d'être aussi imparfait lorsqu'il s'agit d'atteindre des objectifs aussi élevés. Ce n'est pas parce qu'il est possible de corriger des problèmes plus importants et de publier des correctifs téléchargeables pour les bugs des mois après la sortie du jeu qu'il ne faut pas finir le jeu avant de le sortir. Un MMO vit et meurt grâce à ses abonnés, et il est peu probable que les joueurs, qu'ils soient occasionnels ou invétérés, achètent un jeu pour ensuite attendre qu'il sorte. s'améliorer.
Pour
+Une suite décente à EverQuest
+Plus réalistes que les pitreries caricaturales de WoW
+La diplomatie rend les choses intéressantes même lorsqu'elles n'ont pas de sens.
Le +PvP free-for-all porte bien son nom
+La mort a des conséquences
+C'est agréable d'avoir autant de classes et de races parmi lesquelles choisir.
+L'artisanat n'est pas si mal une fois que l'on a pris le coup de main
Cons
-Ne convient pas aux non-initiés à l'EQ
-Courbe d'apprentissage longue (3 heures)
-Libéré cassé
-Il a fallu beaucoup de temps pour qu'il sorte et trop de temps pour qu'il soit réparé lorsqu'il est sorti.
-Un contenu fragmenté et un monde vide le rendent ennuyeux.
-Modèles de personnages laids/plats
-bugs graphiques
-Exigences des systèmes à usage intensif
En bref : Une mauvaise première impression anéantit tout espoir pour Vanguard de récupérer les abonnés qu'elle a perdus dès le premier jour. C'est vraiment dommage, car au bout de soixante-dix jours, la situation n'est pas si mauvaise.