AMD: DirectX bremst PC-Grafik

AMD: DirectX bremst PC-Grafik

In einem Gespräch mit Bit-Tech erklärte Richard Huddy, Manager für weltweite Entwicklerbeziehungen der AMD GPU-Abteilung, warum die Grafik von PC-Spielen nicht viel besser ist als die von Konsolen, obwohl die für PC verfügbaren GPUs um mehrere Größenordnungen leistungsfähiger sind als die von Konsolen.

"Es ist schon komisch, wir haben oft mindestens zehnmal so viel Leistung wie eine Xbox 360 oder eine PS3 in einer High-End-Grafikkarte, aber es ist ganz klar, dass die Spiele nicht zehnmal so gut aussehen". stellte er fest. "Das liegt zu einem großen Teil daran, dass DirectX auf die eine oder andere Weise, aus guten und schlechten Gründen - meistens aus guten - im Weg steht."

Huddy erklärte dann, dass der durch die DirectX-Implementierung auferlegte Overhead der Grund dafür ist, dass PC-Spiele auf 2000 oder 3000 Zeichenaufrufe pro Frame beschränkt sind, während ein durchschnittliches Konsolenspiel 10.000 bis 20.000 Zeichenaufrufe pro Frame tätigen kann.

"Die Einbettung in eine Softwareschicht gibt Ihnen Sicherheit und Schutz. erklärte er. "Aber leider wird einem dadurch ein großer Teil der Leistung und vor allem die Möglichkeit zur Innovation genommen.

Das Problem mit der DirectX-API ist, dass jeder Zeichenaufruf an die CPU weitergegeben werden muss, bevor er übersetzt und an die GPU weitergeleitet wird. Diese Methode ermöglicht es Entwicklern, ihren Code einmal für die DirectX-API zu schreiben, die dann die Übersetzung in den von der installierten GPU verwendeten Befehlssatz übernimmt. Auf der anderen Seite können Konsolenentwickler den gesamten Übersetzungs-Overhead vermeiden, indem sie die GPU der Konsole direkt ansprechen, da sie sich nicht verändert.