Need for Speed: Carbon (Speicher-Editor)
Need for Speed: Carbon (Speicher-Editor)
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Text file description
[ Legende ]
[ + neue Funktion ]
[ - Fehler behoben ]
[ * verbesserte/geänderte Funktion ]
[ ! wesentliche Verbesserung ]
v1.0
[+] Erste öffentliche Version
v1.1
[*] Umbenennung von "Autos auf dem Autohof freischalten (keine Bonusautos)" in "Serienautos freischalten"
[+] Freischaltungen für Bonusautos hinzugefügt
[+] Freischaltungen für benutzerdefinierte Autos hinzugefügt
v1.2
[!] Der Code für Freischaltungen wurde aktualisiert: Das Array 3391526480, das die IDs enthält, wird nun
automatisch repariert und angepasst, sodass potenzielle Fehler, die zu unvollständigen
Freischaltungen führen, nun vermieden werden (hoffe ich)
[+] Freischaltungen für Belohnungskarten hinzugefügt
v1.21
[*] "Alle Belohnungskarten "öffnen"" wurde umbenannt in "Alle Belohnungskarten freischalten" (da
dadurch die entsprechenden Boni tatsächlich sofort freigeschaltet werden, die Meldungen
dazu jedoch erst angezeigt werden, wenn mindestens eine der Bedingungen der Belohnungskarte
erfüllt ist, zum Beispiel "ein einzelnes Karriererennen gewinnen")
[*] Technische Details aktualisiert
v1.25
[-] Beim Versuch, das Profil mit unvollständiger
Karrierestartsequenz zu bearbeiten (Crew-Name war leer), wurde eine Fehlermeldung angezeigt
[-] Die Schaltfläche "Änderungen speichern" war aktiviert, wenn das Profil im Bereich "Extras"
über die Schaltfläche "Durchsuchen…" neu geladen wurde, obwohl keine Änderungen vorgenommen wurden
v1.27
[*] Nicht alle Spoiler waren für Fahrzeuge wie den Mazda Mazdaspeed3,
den Volkswagen Golf R32 und den Renault Clio V6 freigeschaltet -> einige neue IDs wurden hinzugefügt
Need For Speed Carbon Save Editor
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Mit diesem kleinen Programm kannst du:
- den Geldbetrag zu ändern
- deinen Alias und den Namen deiner Crew zu bearbeiten
- den "Heat"-Level für jedes deiner Fahrzeuge im Karrieremodus anzupassen
- Fahrzeuge, Leistungs-, Optik-, Aftermarket- und Autosculpt-Inhalte freizuschalten
- deine Speicherstände zu reparieren (Prüfsumme korrigieren, CD-Key ändern)
- die internen Datenstrukturen des Spiels zu erkunden und zu ändern
- außerdem gibt es eine kostenlose Speicherdatei-Bibliothek, mit der du
deine eigenen Programme zur Bearbeitung von Speicherdateien erstellen kannst
Die Speicherdateien befinden sich in der Regel im Ordner "Eigene Dateien\NFS Carbon" des
derzeit angemeldeten Benutzers. Da das Spiel die Speicherdatei in den Arbeitsspeicher einliest, ist es
nicht notwendig, das Spiel nach einer Änderung der Speicherdatei neu zu starten; lade einfach dein
Profil innerhalb des Spiels neu. Beachte jedoch, dass das Spiel den CD-Key
nur beim Start aus der Registrierung liest und ihn anschließend mit dem
aus der Speicherdatei gelesenen vergleicht. Daher ist es immer besser, deinen CD-Key in der Speicherdatei mit
dem CD-Key aus der Registrierung abzugleichen, während das Spiel läuft, und nicht umgekehrt.
!!! ACHTUNG !!!
Ich habe mein Bestes getan, um dieses Programm so sicher wie möglich zu gestalten, aber ich
empfehle dir dringend, deine Spielstände zu sichern, bevor du Änderungen vornimmst. Außerdem
muss dir bewusst sein, dass freigeschaltete Funktionen nicht mehr rückgängig gemacht werden können, sobald sie einmal
angewendet wurden – gib mir also nicht die Schuld, dass ich dich nicht gewarnt habe.
In der Datei "TechInfo.txt" findest du einige technische Details und
Highlights der Funktionen.
Die neueste Version findest du auf meiner Homepage: http://kickme.to/coderipper
Du kannst mich per E-Mail kontaktieren: code_ripper[at]ukr[dot]net
Viel Spaß!
(C) 2006 CoDe RiPPeR
Need For Speed Carbon Save Editor
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Dieses Programm ist wirklich sehr einfach zu bedienen, aber es gibt ein paar Funktionen, die
eine ausführlichere Erklärung erfordern.
Nach dem Start dieses Editors musst du dein Spielprofil aus der Liste auswählen
und dann auf die Schaltfläche „Bearbeiten“ oder „Extras“ klicken. Das ist ziemlich selbsterklärend. Das Spiel liest den
Ordner „NFS Carbon“ unter „Eigene Dateien“ ein, und jedes Profil ist in einem
separaten Ordner mit dem Namen A gespeichert in einer Datei mit demselben Namen in diesem
Ordner. Wenn mein Alias beispielsweise "Driv3r" lautet, lautet der Pfad zu meiner Speicherdatei:
%USERPROFILE%Eigene DateienNFS CarbonADriv3rADriv3r
Der sowohl vom Spiel als auch von diesem Speicherstand-Editor angezeigte Name ist der Name der
Datei ohne das führende 'A' (das meiner Meinung nach für "Alias" steht).
Warum nicht der im Speicherstand gespeicherte Name? Aus Gründen der Optimierung. Um den Namen
aus der Speicherdatei auszulesen, muss die Hauptdatentabelle dekomprimiert und geparst werden, da sie
als Klartext gespeichert ist (dies wird später noch genauer beschrieben).
Nachdem du dein Profil ausgewählt hast, klicke auf die Schaltfläche "Bearbeiten", um Änderungen vorzunehmen. Hier
gibt es nichts Besonderes, abgesehen von dem Punkt, den ich in der Readme-Datei hervorgehoben habe: Erstellen Sie
Sicherungskopien Ihrer Speicherdateien, bevor Sie die Freischaltfunktionen nutzen, da die vorgenommenen Änderungen
später auf keine andere Weise rückgängig gemacht werden können, außer durch das Wiederherstellen der Datei aus
ihrer Sicherungskopie.
Im Abschnitt "Extras" kannst du den Status deiner Speicherdatei überprüfen:
ob ihre Prüfsummen korrekt sind und die CD-Schlüssel in der Speicherdatei und in der Registrierung
miteinander übereinstimmen. Du kannst beide CD-Schlüssel (Speicherdatei/Reg) ändern, aber denke daran,
dass sie identisch sein müssen (es ist in Ordnung, wenn beide leer sind). Beachten Sie außerdem,
dass physisch nichts geändert wird, solange Sie nicht auf die Schaltfläche "Änderungen speichern" klicken.
Wenn Sie Ihre Speicherstände manuell bearbeiten, müssen Sie die Prüfsummen aktualisieren.
Verwenden Sie dazu die Schaltfläche "Korrigieren". Falsche Prüfsummen werden rot hervorgehoben.
Als Letztes gibt es hier noch die Liste der komprimierten Datenblöcke in der Speicherdatei.
Normalerweise enthält die Speicherdatei drei komprimierte Blöcke, von denen der letzte
die Hauptdatentabelle ist (einfacher Klartext). Der kleinste dieser Blöcke
ist in der Regel leer und enthält nur Null-Bytes. Diese Blöcke werden durch die
Struktur "CompressedBlock" (definiert in libNFSCSaveLib.h) beschrieben und verwenden zwei Arten
von Komprimierungsalgorithmen. Das Programm sucht ausschließlich nach JDLZ-Blöcken
(LZ-Wörterbuch-basierte Komprimierung). Der erste Block kann entweder mit dem
JDLZ- oder dem HUFF-Algorithmus (Huffman-Kodierung?) komprimiert sein, die beiden folgenden Blöcke werden immer
mit JDLZ komprimiert. Sie können jeden dieser Blöcke dekomprimieren und in
einer Datei speichern, indem Sie die Schaltfläche "Exportieren…" verwenden; Sie können sie gegebenenfalls bearbeiten oder anzeigen und anschließend
mit der Schaltfläche "Importieren…" wieder importieren. Das "LF <-> Das Kontrollkästchen "CR/LF (Text-/Binärmodus)"
legt fest, wie die entpackten/importierten Daten behandelt werden sollen: als Textdatei
(verwendet den Textmodus für die Funktion fopen() – Carriage-Return-Linefeed-Kombinationen
werden bei der Eingabe in einzelne Zeilenvorschübe umgewandelt, und Zeilenvorschubzeichen werden
bei der Ausgabe in Carriage-Return-Linefeed-Kombinationen umgewandelt) oder als Binärdatei
(unumgewandelt). Und denken Sie daran: Nicht alle Daten sind in diesen
komprimierten Blöcken gespeichert; das Live-Beispiel ist die Heizstufe des Autos.
Nun zur Hauptdatentabelle. Sie besteht aus Zeilen mit speziell formatiertem
Text. Die erste Zahl ist ein eindeutiger Schlüssel (oder eine ID, wie auch immer man es nennt),
gefolgt von einem Doppelpunkt, dann einem Array von Werten, die durch Tabulatorzeichen
getrennt sind, und all dies endet mit einem Zeilenvorschubzeichen. Werte können
vorzeichenbehaftete Ganzzahlen, Gleitkommazahlen oder Zeichenketten sein (in diesem Fall werden sie
in doppelte Anführungszeichen gesetzt). Somit lässt sich jeder Wert anhand dieser eindeutigen ID und seiner
Position (Offset, Index) im entsprechenden Array lokalisieren. Um beispielsweise
einen Alias zu ändern, ändern wir den ersten Wert in einer Zeile, die durch den Schlüssel 841929775 identifiziert wird
(im Folgenden werde ich die Notation "Schlüssel[Index mit Null-Basis]" verwenden; für das vorherige
Beispiel wäre das 841929775[0]).
Außerdem ist es möglich, das Gameplay und die Verfolgungsstatistiken (teilweise) durch
die Werte des Arrays 831388323 zu ändern (die Zeit wird in 1/4000 einer Sekunde kodiert;
wenn das Spiel also beispielsweise die Zeit 5:08,68 anzeigt, solltest du
nach einem Wert im Bereich (5*60+8)*4000 … ((5*60+8)+1)*4000 suchen (z. B.
1232000 … 1236000) oder teile einfach alle ziemlich großen Zahlen durch 4000 und vergleiche
das Ergebnis mit der Zeit in Sekunden.
Fast alle in diesem Programm implementierten Freischaltungen manipulieren das Array 3391526480.
Dieses Array enthält (ID, Zustand)-Paare, die tatsächlich freigeschaltete Elemente definieren.
Eine ID ist eine eindeutige Nummer/ein Hash, der ein bestimmtes Teil identifiziert (das kann
ein Auto, eine Schallplatte oder etwas anderes sein), und der Zustand ist ein boolescher Wert (1 oder 0),
, der (im Falle von 1) das "!"-Zeichen neben dem entsprechenden Menüpunkt
erscheinen lässt. 3391526480[0] ist die Anzahl dieser Paare, 3391526480[1]…3391526480[3]
werden ebenfalls vom Spielcode gelesen, aber ich habe ihre Bedeutung nicht untersucht.
Wenn das Spiel das Menü anzeigt, nimmt es nacheinander die IDs der
Teile und durchläuft dieses Array, um zu prüfen, ob sie vorhanden sind. Was dieses Programm
also tut: Es fügt diese Teil-IDs zum Array 3391526480 hinzu und setzt ihren Status
auf 0. Deshalb lässt sich der Vorgang nicht rückgängig machen (eigentlich schon ;-) aber das würde
das Programm komplizierter machen, da die "bereits vorhandenen" Paare
irgendwo gespeichert und bei einer Rückgängig-Aktion wieder eingelesen werden müssten).
Um Belohnungskarten freizuschalten, durchsucht das Programm das Array 2268361667 nach dem Wert
100 (im Fall der Hauptversion) oder 40 (im Fall der Online-Exklusivversion), gefolgt von der
entsprechenden Anzahl an Eins-Null-Paaren. Der erste Wert in jedem Paar definiert
den Status der Belohnungskarten-Aufgabe (1 – abgeschlossen, 0 – unvollständig), der zweite
ist immer Null. Das Programm schaltet sowohl Haupt- als auch Online-Exklusiv-Belohnungskarten frei,
was bedeutet, dass die entsprechenden Boni sofort verfügbar sind, nachdem du
dein Profil neu geladen hast (das lässt sich leicht im "Quick Race" überprüfen – du erhältst
alle diese Boni und Sonderfahrzeuge). Die Meldungen, dass du
diese Boni verdient hast, werden jedoch erst angezeigt, nachdem mindestens eine der
Belohnungskarten-Aufgaben erfüllt ist. Diese Paare werden auf die tatsächlichen
Belohnungskarten-Aufgaben so abgebildet, als würdest du im Spiel mit der "Pfeil-rechts"-Taste
von links nach rechts über sie hinweggehen. Um also beispielsweise die erste Hauptbelohnungskarte vollständig
freizuschalten, müssen wir in das erste Paar der
1., 2., 11. und 12. Aufgabe jeweils die Zahl 1 eingeben; für die zweite Karte die Zahlen 3, 4, 13 und 14 usw.
Und noch ein paar Worte zu den Prüfsummen. Das Prüfsummen-Schutzschema ähnelt dem von
"NFS Most Wanted", aber EA hat den standardmäßigen MD5-Hash durch einen benutzerdefinierten
Algorithmus verstärkt (wahrscheinlich handelt es sich um einen Teil der Bibliotheken libtomcrypt/libtommath, aber ich
will das nicht behaupten, ehrlich gesagt weiß ich es nicht und hatte keine Zeit herauszufinden, was es
tatsächlich war). Deshalb wurde der Code zur Hash-Berechnung aus der
Spiel-EXE "ausgeliehen“ :-) Außerdem kannst du ihn in deinen eigenen Programmen verwenden; genau dafür gibt es
eine C-Header-Datei mit Funktionsprototypen und eine Bibliothek zur dynamischen Verknüpfung mit
NFSCSaveLib.dll im Ordner „lib“ (lies die Kommentare in der Header-Datei, um herauszufinden,
wie die jeweilige Funktion verwendet werden muss).
Nun, das ist alles, was ich dazu sagen möchte…
Und ach ja, schickt mir bitte keine E-Mails wie „Gibt’s noch was für NFS Carbon?“ oder
„Kannst du für $$$ oder sonst was xxx yyy für mich erstellen?“ – solche E-Mails können
ohne Bestätigung gelöscht werden. Ich mache das zum Spaß in meiner Freizeit, einfach weil
ich Lust dazu habe; außerdem habe ich alle Spiele der NFS-Reihe durchgespielt…
Alle Updates und Bugfixes werden auf meiner Homepage hochgeladen. Diese ist nicht dauerhaft verfügbar,
nutze daher bitte die folgende Adresse: http://kickme.to/coderipper
Wenn ihr einen Fehler oder Ähnliches gefunden habt, schaut bitte zuerst auf meiner Homepage nach der
neuesten Version – vielleicht ist das Problem bereits behoben.
Viele Grüße
CoDe RiPPeR (code_ripper@ukr.net)

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