Diario mágico: Wolf Hall

Diario mágico: Wolf Hall
17 de abril de 2020 - 9:04
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Sobre la trampa

					

Guía de todos los hechizos (cómo y cuándo conseguirlos):

Una lista de los hechizos del juego, el nivel de magia en el que puedes aprenderlos
(y en qué clase), así como su coste de maná y su efecto.

[Pts en Clase] - [Nombre del Hechizo] (Coste de Maná) [Texto del Hechizo]

Magia Roja:
1 - Brisa (1) Mueve el aire alrededor de la casilla actual del lanzador creando una suave brisa
5 - Empujar (3) Empuja a un objetivo una casilla en la dirección elegida por el lanzador
10 - Energizar (2) Sacude y calienta a un objetivo, contrarrestando algunos efectos de hechizo.
15 - Chispa (2) Una chispa alcanza al objetivo, que puede incendiarse si es algo susceptible de arder
20 - Tajo (5) Un golpe seco a un objetivo blando causa entre 5 y 10 puntos de daño. Ineficaz contra objetivos duros, como la piedra.
25 - Explosión (10) Una fuerza explosiva causa daño al objetivo y esparce metralla (5-10 de daño a la piedra, 12-16 de daño en caso contrario)
30 - Aplastar (8) La fuerza empuja alrededor del objetivo desde todos los lados, causando 14-33 de daño. El daño aumenta con la habilidad mágica Rojo
40 - Llamas (13) Una ráfaga de fuego daña todo lo que hay en la zona. (8-12 de daño a la carne, 1-5 de daño a la piedra)
50 - Congelar (13) Extrae energía del objetivo. Causa entre 3 y 6 de daño, bloquea el movimiento y puede interrumpir hechizos.
60 - Relámpago (10) Una ráfaga de energía golpea al objetivo grande más cercano en una dirección elegida. Causa entre 5 y 16 de daño
80 - Empujón de fuerza (13) Empuja a un objetivo varias casillas, causándole hasta 9 de daño.
100 - Onda de choque (20) Una onda de energía empuja hacia atrás a todos los objetivos en casillas adyacentes, causando entre 5 y 16 de daño

Magia Azul:
1 - Luz (1) Un suave resplandor mejora la visibilidad en un lugar adyacente al lanzador
5 - Silencio (1) Un único objetivo queda sin ruido durante los 9 turnos siguientes.
10 - Truesight (1) Permite al lanzador ver a través de ilusiones en la ubicación actual
15 - Visión lejana (1) Permite al lanzador ver una ubicación cercana conocida.
20 - Oscuridad (3) Elimina por completo la visibilidad en la ubicación del lanzador.
25 - Teletransportar Otro (8) Permite al lanzador reubicar un objeto o entidad a un
ubicación cercana conocida
30 - Teletransportarse (10) Permite al lanzador trasladarse a un lugar cercano conocido.
40 - Interrupción (13) Interrumpe el lanzamiento de un hechizo, haciendo que se desvanezca.
50 - Dispersar (10) Sacrifica parte de la magia del lanzador, haciendo que un objetivo pierda magia de forma similar.
60 - Reflejar (8) Interrumpe el lanzamiento de un hechizo para reflejarlo en el lanzador.
80 - Capa (13) El lanzador altera sus proyecciones visuales, volviéndose difícil de ver durante 8 turnos.
100 - Escudo (15) Mientras dure el efecto, el lanzador no puede verse afectado por otros hechizos

Magia verde:
1 - Diagnóstico (1) Determina el estado de salud actual de un objetivo vivo y localiza dolencias y lesiones.
5 - Rastrear olor (1) Permite al lanzador rastrear a la criatura que ha pasado más recientemente
a través de una zona
10 - Sanar (5) Cura heridas y dolencias leves de un objetivo vivo, restaurando hasta 10 PS.
15 - Aumentar Fuerza (10) Concentra la energía vital del lanzador para aumentar temporalmente la fuerza física y la salud. La salud extra se perderá al finalizar el hechizo.
20 - Enfermar (10) Afecta a un objetivo vivo con enfermedad y dolor, infligiendo 6-10 de daño
25 - Lentitud (15) Hace que el cuerpo del objetivo se vuelva perezoso, ralentizando su movimiento temporalmente (8 turnos).
30 - Ceguera (10) El objetivo no puede ver durante 3 turnos, a menos que se cure
40 - Stagger (30) El objetivo se ve abrumado por el mareo, interrumpiendo una acción en curso
50 - Enredar (20) Provoca el crecimiento de raíces y enredaderas en una zona determinada
60 - Drenar vida (25) Daña a un objetivo vivo para curar al lanzador. Drena 10-15 PS
80 - Piel gruesa (20) Durante los siguientes 6 turnos, todo el daño infligido al lanzador se reduce en 20%
100 - Regenerar (30) Durante los 6 turnos siguientes, el objetivo se cura automáticamente entre 7 y 9 puntos de daño cada turno.

Magia blanca:
1 - Sentido de los espíritus (1) Detecta a los espíritus cercanos, incluidos los fantasmas y las criaturas del Otro Mundo.
5 - Empatía (2) Revela el estado emocional de un objetivo
10 - Comunicación (3) Permite al lanzador comunicarse de forma comprensible con un objetivo dispuesto a ello.
15 - Conciencia (5) Expande la mente del lanzador para visualizar lugares cercanos, marcándolos como conocidos.
20 - Ecos Espirituales (3) Puede revelar impresiones dejadas en un objetivo por emociones fuertes en el pasado.
25 - Aprovecha el flujo (1) Extrae energía del inframundo para recargar tu reserva de maná.
30 - Distracción (8) Provoca que un objetivo se confunda temporalmente, olvidándose de actuar en el momento siguiente
40 - Miedo (10) Provoca que un objetivo sienta terror y desee alejarse de la presencia del lanzador durante los cuatro turnos siguientes.
50 - Llamada (8) Provoca que las criaturas del área física circundante sean atraídas hacia el lugar de lanzamiento durante al menos 3 turnos.
60 - Previsión (5) El lanzador sabe lo que van a hacer los demás durante los próximos 5 turnos.
80 - Encontrar espíritus (15) El lanzador es consciente de la existencia de criaturas sensibles en el nivel actual de la mazmorra durante los 3 turnos siguientes.
100 - Protección (5) Durante los siguientes 10 turnos, otras criaturas sensibles no entrarán ni saldrán de la casilla objetivo.

Magia Negra:
1 - Inspección (1) Detecta puntos débiles y detalles ocultos en un objeto
5 - Inscripción (1) Escribir o eliminar palabras de un objeto objetivo
10 - Disparador (5) Activa efectos retardados simples o trampas en la ubicación actual del lanzador. Puede ser peligroso.
15 - Detectar encantamiento (3) Detecta objetos que han sido encantados en la ubicación actual del lanzador.
20 - Abrir (10) Desbloquea y abre puertas u otros objetos diseñados para abrirse y cerrarse.
25 - Sello (10) Fija objetos en su lugar o los cierra. Repara de 2 a 6 daños
30 - Shape Stone (20) Reorganizar una pequeña cantidad de piedra en una nueva configuración
40 - Fractura (15) Daña la integridad de los objetos, pudiendo hacerlos añicos
50 - Encantar objeto (5*) Infunde a un objeto una corriente básica de magia.
El coste varía en función de la cantidad de maná que desees ligar al objeto
60 - Disipar objeto (25) Elimina un encantamiento del objeto objetivo
80 - Diamante (15) Durante los siguientes 10 turnos, el objeto objetivo resiste todo daño y alteración
100 - Cavar (25) Retira piedra en la dirección deseada. El maná depende del objetivo: 10 para un muro, 25 para roca sólida.

¡Magia Combinada! (Hechizos de dos colores):
Los he ordenado según la clase en la que se enseña el hechizo. Una vez que tienes las estadísticas, tienes que tomar la clase correcta para aprender el hechizo. No estoy seguro de si los hechizos duales se enseñan en ambas clases con diferentes requisitos de estadísticas - es una posibilidad. Pero estos son los que encontré que funcionaban, con los requisitos más bajos que pude encontrar.

Clase Roja:
Rojo 45, Azul 20 - Telepira (15) Provoca llamas en un lugar cercano conocido Rojo 55, Blanco 55 - Tormenta mental (18) El objetivo queda incapacitado por el dolor y el terror durante los 4 turnos siguientes

Clase Azul:
Azul 35, Blanco 35 - Hechizo de tierra (8) Interrumpe el lanzamiento del objetivo para redirigir su hechizo al suelo o al suelo.
Azul 60, Rojo 15 - Quemar magia (10) Transmuta la energía mágica del objetivo en calor, causando hasta 15-20 de daño.
Azul 65, Blanco 50 - Drenar magia (1) Roba una pequeña cantidad de energía mágica a otro hechicero.
Azul 70, Blanco 80 - Campo antimagia (15) Impide que se lancen nuevos hechizos en una casilla durante los 3 turnos siguientes.

Clase Verde:
Verde 20, Rojo 10 -Salto largo (8) Permite al lanzador saltar una casilla y aterrizar en el lado opuesto.
Verde 25, Negro 30 - Veneno (8) Altera sustancias dentro de un cuerpo vivo, causando daño y dolor continuos. Causa 30 puntos de daño en total, repartidos en 6-10 turnos.
Verde 25, Blanco 40 - Sueño (13) Hace que un objetivo vivo se duerma durante 4 turnos, a menos que se le moleste.
Verde 35, Azul 40 - Revolver los sentidos (8) El objetivo se confunde y actúa al azar durante los siguientes 5 turnos.
Verde 55, Negro 50 - Pies pegajosos (10) Pega los pies (y los zapatos) del objetivo al suelo, impidiendo el movimiento durante 5 turnos.

Clase Blanca:
Blanco 20, Azul 25 - Farspeak (4) Comunicarse con un sujeto dispuesto en un lugar cercano conocido.
Blanco 30, Verde 15 - Sacrificio (1) El lanzador gasta energía vital para ganar energía mágica. Cuesta 2 PS por cada PM recuperado; ganancia máxima de PM 10.
Blanco 50, Azul 50 - Muro mental (5) Estás protegido contra ataques mentales durante 5 turnos
Blanco 85, Rojo 30 - Aguijón buscador (8) Crea un proyectil que busca a la criatura sensible más cercana que no sea el lanzador e inflige entre 3 y 5 puntos de daño.

Clase Negra:
Negro 15, Azul 20 - Televoke (5) Activa efectos retardados simples y trampas en una ubicación conocida.
Negro 35, Azul 40 - Transferir encantamiento (8) Mueve un encantamiento de un objeto a otro
Negro 55, Rojo 25 - Muro de fuerza (10) Crea un campo de fuerza que bloquea una salida.
Negro 55, Rojo 50 - Trampa de fuego (18) La salida del objetivo explotará en llamas al atravesarla
Negro 55, Blanco 40 - Camino equivocado (5) El próximo intento de usar esta salida se moverá en una dirección elegida al azar.
Negro 65, Blanco 50 - Drenar encantamiento (1) Roba poder a un objeto encantado, eliminando su efecto y recuperando algo de maná.

Notas finales:
Creo que he conseguido encontrar todos los hechizos, ¡pero nunca estoy seguro con MD y sus secretos! No creo que Smart afecte a nada, pero podría equivocarme. Si notas que alguno de mis números está mal, házmelo saber y lo arreglaré, igualmente si hay algo que se me haya pasado.

Mi tema inicial: ¿cuál es tu método preferido para superar el resplandor morado de la mazmorra de la polilla? Siento que tiene que haber más que me estoy perdiendo. El más obvio es televoke, para activarlo a distancia, o usar seeker sting con el mismo fin. Pero en carreras con un solo color de magia, lo admito, lo he forzado más a menudo que no. En los recorridos totalmente rojos, es un desastre, a menos que acumule suficiente salud para contener el resplandor y las polillas. Los recorridos azules son fáciles, ya que el silencio evita el problema de las polillas. Los recorridos verdes son difíciles, dependiendo de la salud...
de maná, atravesando la nube con vida y suficiente maná para enredar o cegar a las polillas. Las tiradas blancas implican aguantar el resplandor y luego hacer Tap The Flow-ing para conseguir suficiente maná para distraer o asustar a las polillas. Y en las tiradas negras, creo que me estoy perdiendo una táctica obvia con la forma de piedra, pero no consigo encontrar el equilibrio maná/salud para superar el resplandor y luego atrapar a las polillas.