Might and Magic V: Darkside of Xeen
- Software seguro (verificado, conforme al RGPD)
- Fácil de usar: listo en menos de 5 minutos
- Más de 5300 juegos compatibles
- Más de 1.000 parches mensuales y soporte
Sobre la trampa
Arqueros: Los arqueros disparan flechas con sus arcos: ¿qué otra cosa pensabas que harían? Bueno, también lanzan hechizos. Pueden lanzar hechizos básicos de las escuelas elementales de magia. Tienen ojos agudos y, por lo tanto, pueden ver cosas desde lejos, por lo que saben encontrar trampas y pasadizos secretos. Los arqueros destacan con el arco. Pueden llegar a dominarlo, así como la Cadena. Como arma secundaria, la Lanza es una buena elección, ya que es la única arma, aparte del Arco, que pueden dominar. Son la única clase que puede dominar la Percepción, por lo que deberían conseguirla lo antes posible. Por lo demás, deberían concentrarse únicamente en el Aprendizaje, ya que pueden dominarlo. Los arqueros deberían empezar con una Inteligencia, Precisión y Velocidad anormalmente altas. Un Poder y una Resistencia elevados están bien, pero las otras dos habilidades no son tan necesarias. Clérigos: El punto fuerte del clérigo es su magia curativa. Deberían obtener hasta el nivel de gran maestro en sus tres disciplinas mágicas para asegurarse de que consiguen todos los hechizos. El gran maestro en la habilidad Mercader es una buena idea - te ahorrará mucho dinero a la hora de comprar hechizos. Dominar la Maza y ser un experto en la Cota de Malla, hacen de los clérigos una fuerza bastante poderosa para sus dioses. También pueden dominar el Escudo y deberían hacerlo. La meditación también es una buena habilidad para ellos. Un clérigo principiante necesita una Personalidad alta. La Inteligencia es inútil, mientras que las otras cinco son bastante importantes, pero no son requisitos primordiales. Druidas: Como los druidas empiezan el juego pudiendo alcanzar niveles de experto en las siete disciplinas mágicas, Luz y Oscuridad no incluidas, es mejor que gasten todos sus puntos en sus hechizos. Son malos luchadores y sólo pueden conseguir la Daga hasta el nivel de maestro y su siguiente mejor arma es la Maza, que está limitada al nivel de experto. Para armadura, están limitados a Cadena experta y Escudo experto. Un plus que sí obtiene el druida es la gran maestría de Alquimia, así como la de Meditación. En resumen, consigue sus habilidades de arma y armadura rápidamente, y luego gasta todos sus puntos en sus hechizos. Esa es la única forma posible de jugar con ellos. Da al druida principiante puntuaciones altas en Inteligencia y Personalidad. El resto no importa realmente, así que usa tu propio criterio. Monjes: Desarmado y Esquivar son las habilidades básicas del monje. Si esas dos habilidades no te parecen suficientes, asómbrate cuando sepas que pueden ser grandes maestros en ellas, así como en el Bastón. Un gran maestro del bastón puede usar tanto el bastón como el desarmado en combate. Un gran maestro en Esquivar puede usar tanto Esquivar como Armadura de Cuero, aunque sólo a nivel de maestro. Eso es lo que lo hace genial. Gran Maestría debería obtenerse por Aprendizaje sólo una bonificación de 59 a la experiencia ganada y Carrocería. La maestría en Armsmaster solo lo hace mejor. Un Monje principiante debe tener un alto Poder, Resistencia, Velocidad y Precisión. Suerte y Personalidad deben ser moderadas, mientras que Inteligencia no es necesaria. Paladín: Un paladín principiante debería ignorar Inteligencia y Suerte y trabajar en las otras cinco habilidades. Una Personalidad alta remata la imagen del paladín como héroe radiante. Guardabosques: El arma elegida por los guardabosques es el hacha. Pensé que se suponía que protegían los árboles. - La cual dominan. También dominan el arco. Prefieren armarse con Cuero o Cadenas, ambos pueden dominarlos, pero uno debe ser elegido desde el principio. También deberían dominar la habilidad Identificar Monstruo y la Percepción, si es posible. El ranger principiante debe concentrarse en cada puntuación al principio y debe mantenerse como un personaje bien redondeado durante el juego. Hechiceros: Hay algunas cosas en las que los hechiceros deberían avanzar. En pocas palabras: Magia. Se debe obtener Gran Maestría en las cuatro escuelas elementales, así como en las escuelas de la Luz o de la Oscuridad. También se debe obtener Gran Maestría en Identificar Monstruo e Identificar Objeto. La maestría en Meditación también es una buena idea para estos personajes. Su única arma debe ser el Báculo, y sólo hasta el nivel de maestría. Su armadura debe ser de cuero, y sólo a nivel experto. La alquimia también se puede alcanzar a nivel maestro, pero sólo se debe adquirir en una fecha posterior - la magia debe venir primero, o te encontrarás con problemas para avanzar, porque los enemigos se ponen muy difíciles, muy rápido. El hechicero principiante óptimo debería tener una Inteligencia alta para conseguir más puntos de hechizo. La Resistencia y la Velocidad deben ser lo más altas posible para poder sobrevivir a más de uno o dos golpes. Personalidad es inútil para ellos. Las otras tres habilidades son buenas para ellos. Ladrones: Al principio, los ladrones deben dividir su tiempo en mejorar sus armas, su armadura y sus habilidades de ladrón. Deberían planear empuñar dos armas -una Daga de gran maestría y una Espada de gran maestría en la otra mano- y llevar una Armadura de cuero de nivel de gran maestría. En cuanto a las habilidades, Desarmar Trampa y Robar a nivel de gran maestro son imprescindibles. Percepción dominada es otra cosa interesante. Un ladrón principiante debería tener unas puntuaciones altas en Precisión, Velocidad y Suerte. Le siguen Poder e Inteligencia, mientras que las demás no son realmente significativas. |