¿Realmente necesitamos puntuaciones de revisión?
Las puntuaciones de las reseñas han sido un tema candente en las últimas semanas, cuando varias publicaciones de renombre anunciaron que dejarían de utilizarlas para dar a los lectores un porcentaje, o un resultado basado en números, por sus opiniones sobre los juegos que reseñan. Esto ha reavivado el debate en las distintas comunidades de jugadores sobre si las puntuaciones son una buena forma de calificar un juego y si podría haber una forma alternativa de hacer las cosas.
Por supuesto, las puntuaciones de las críticas ya se consideran problemáticas desde hace tiempo, aunque no necesariamente por la misma razón. Tradicionalmente se han utilizado como forma de agregar opiniones en sitios como metacritic, que permiten combinar todo tipo de pensamientos y opiniones diferentes -de usuarios y críticos- en una puntuación final resumida de lo bueno que es un juego.
En la práctica, sin embargo, esto no funciona muy bien, ya que puede haber escándalos como problemas de DRM o de servidores que creen puntuaciones poco realistas de lo divertido que es un juego, simplemente porque no funcionó del todo bien en su lanzamiento. O se producen incidentes en los que se acusa a los críticos de favorecer a un juego con su puntuación, aunque en el texto menos considerado de la crítica no se canten tanto sus alabanzas.
Y eso sin tener en cuenta que muchos editores consideran que las puntuaciones altas en metacritic son el santo grial del desarrollo y la distribución de sus juegos, lo que da lugar a prácticas que pueden influir en un crítico para que dé una puntuación superior a la media: invitarle a un evento privado de pruebas con máquinas y versiones del juego a medida, en lugar de un software de lanzamiento; darle una versión del juego distinta de la que podrían jugar los consumidores; o hacerle jugar a un juego multijugador antes del lanzamiento cuando la saturación de los servidores no cause problemas.
En última instancia, por problemáticas que sean todas estas cuestiones, el verdadero problema de las puntuaciones es que no son una forma precisa de juzgar un medio artístico. A nadie se le ocurriría juzgar los cuadros de algunos de los mejores artistas de la historia en una escala de 0 a 100. Sin embargo, por alguna razón, en el caso de las películas y los videojuegos, lo hacemos con regularidad. Hay una razón por la que algunas de tus películas favoritas (y sin duda las mías) no tienen puntuaciones perfectas en IMDB o Rotten Tomatoes: porque los gustos de cada uno son diferentes.
Lo mismo ocurre con los juegos, pero si añadimos los aspectos técnicos de la entrada de datos de los jugadores, las redes multijugador y la posibilidad de que se produzcan errores y problemas, hay toda una capa de complejidad que no puede expresarse con un simple número.
¿Cómo se puntúa un juego que es fantástico de jugar, pero que sólo arranca cada tercer intento? ¿Qué puntuación se le da a un juego que tiene un estilo artístico único que gusta a unos y no a otros? ¿Pueden los temas considerados ofensivos por algunos hundir un juego que, por lo demás, es perfecto?
¿Cómo se juzga la calidad de un juego basándose en un número? ¿Compras todo lo que supera los 85 puntos? No, sigues investigando para ver si merece la pena. Entonces, ¿por qué no eliminar el número por completo?
Por eso parece que nos estamos moviendo en la dirección correcta al alejarnos de las puntuaciones de las críticas. De todos modos, están plagadas de sietes y ochos, ya que la mayoría de los desarrolladores hacen un buen trabajo.
Pero entonces, ¿cómo sabemos lo que es bueno y lo que no?
Algunos sitios han empezado a adoptar nuevos sistemas en los que ofrecen recomendaciones en lugar de puntuaciones. ¿Debería jugar ahora? Si es así, ¿por qué? Si no, ¿por qué no? ¿Cuáles son algunos de sus pros y sus contras? Eso funciona como sistema, y debería seguir haciéndolo siempre.
Otra cosa que podría considerarse sería un "si te gustó X, te encantará esto", que da a la gente un marco de referencia. Pero el verdadero objetivo es hacer más demostraciones. La mejor forma de saber si un juego es bueno para ti y sólo para ti es jugarlo.
No podemos volver al pasado, cuando las demos se distribuían en discos pegados en la portada de las revistas de videojuegos, y tampoco podemos hacer descargas digitales como en el pasado, ya que, además de que tienden a tener un impacto negativo en las ventas (puesto que la demo a veces "pica" el gusanillo que tiene el jugador de jugar a ese juego en concreto), son caras de hacer, ya que son una compilación muy específica del juego, o requieren descargas masivas, puesto que te estás descargando casi todo el juego.
El sistema que podría solucionar todo esto es Sesiones de juegosque quiere asociarse con editores para ofrecer juegos completos durante breves periodos de tiempo. De ese modo, cuando se acabe el tiempo, los jugadores podrán pagar para jugar el resto del juego o desinstalarlo sin sentirse engañados.
Por supuesto, como ocurre con todos los sistemas, no cabe duda de que a la larga los desarrolladores se aprovecharán de ello y crearán juegos con un aspecto y una jugabilidad increíbles durante media hora para luego fracasar. Por ahora, tenemos que solucionar el problema de las puntuaciones de las críticas, y yo digo que un sistema de críticas más matizado es una buena forma de empezar, pero que las demos son la verdadera clave del éxito.
¿Qué le parece?