Doom III : El legado

Doom III : El legado

[[El éxito de Doom]]

Lanzado por primera vez en 1993, DOOM se convirtió en un fenómeno en la historia de los juegos de PC y es ampliamente reconocido como el catalizador del género de acción en primera persona. Desde su creación, la franquicia ha sido una de las series de PC más vendidas de la industria, y DOOM III es ya el título de PC más esperado actualmente en desarrollo. DOOM III está siendo desarrollado por id Software, distribuido por Activision y su lanzamiento está previsto para principios del año que viene, 10 años después del lanzamiento del original.

Continuando con la exitosa tradición de la serie, la nueva entrega ya ha empezado a cosechar premios. En su primera presentación durante la Expo E3 2002, el juego fue galardonado con cinco Game Critics Awards: Best of E3 2002, incluyendo los galardones al mejor juego de la exposición, mejor juego para PC, mejor juego de acción, mención especial al sonido y mención especial a los gráficos.

Como era de esperar, desarrolladores y distribuidores estaban encantados.
Nos hemos propuesto dejar a la gente boquiabierta con DOOM III, y la demostración en el E3 fue un éxito tremendo, ha declarado Todd Hollenshead, Consejero Delegado de id Software. La gente ya ha visto que en todos los aspectos, desde los gráficos y el sonido hasta la atmósfera y la jugabilidad, estamos creando el juego más avanzado y singularmente aterrador de la historia.

Es un gran honor para DOOM III ser reconocido en cinco categorías por las personas que más de cerca siguen nuestra industria, ha declarado Larry Goldberg, vicepresidente ejecutivo de Activision Worldwide Studios. Estamos encantados de seguir trabajando con id Software en esta legendaria franquicia.

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[[Doom III tiene una historia que contar]]

Según Carmack, Doom III se diferencia de Quake III en que sí tiene una historia que contar. Quake III era un juego dispara a todo juego, Doom III sin embargo, es un disparar a todo... en un ambiente sombrío y malhumorado. Una de las razones que empujaron a id a desarrollar una atmósfera y un argumento coherente para Doom III, según Carmack, fue su deseo de utilizar la última tecnología y llevar los gráficos al siguiente nivel. Esto provocó un descenso del ritmo, y Carmack espera una media de 30 imágenes por segundo para la mayoría de los jugadores de Doom III. Esto, a su vez, significaba que una experiencia más envolvente e inmersiva tenía que acompañar a la columna vertebral FPS del juego. Trent Reznor se encargó de la banda sonora y el resultado fue un paquete realmente inspirador.
Mal Blackwell, diseñador de id Software Siempre hemos anhelado un aspecto y una sensación de cine. Esto se hizo realidad con las nuevas tecnologías suministradas por GeForce 3 y ATi Radeon. Vamos a crear un entorno creíble que garantice un nuevo nivel de inmersión inalcanzable hasta ahora. Haremos que los jugadores se crean la realidad del juego.

afirma Jim Dose, programador de id Software: El principal objetivo de DOOM III es asustar al jugador y hacerle creer en lo que ocurre en el monitor. Queremos que recuerde su experiencia DOOM incluso con el ordenador apagado. Queremos que DOOM III sea una nueva realidad para él. En id apuntan alto, pero parece que han estado muy cerca de conseguir su objetivo. Todos los que han sobrevivido a las secuencias cinemáticas y de juego de Doom III, afirman que ha sido una de las experiencias más aterradoras y envolventes que han presenciado.

En cuanto a la historia en sí, es Marte y el año es 2145 hay un montón de marines, aún más monstruos y se dispara ...
Jim Dose dice Además, (la historia) te va a impactar. La historia de DOOM III ha sido creada por nuestro compañero Matthew Costello, que concibió las historias de "7th Guest" y "11th Hour". Somos muy conscientes, sin embargo, de que a muchos jugadores, y en especial a los fans de Doom I y II, podría no gustarles profundizar en los fundamentos de la historia, e ignorar las raíces del incidente en Marte. No podemos obligarles a ello, así que concedemos una opción para terminar el juego al estilo de un tiroteo. Los que quieran saber la verdad, la descubrirán.

Los detalles de la historia, incluidos sus numerosos giros, son un secreto muy bien guardado. Lo que sí se sabe es que Doom III está ambientado en Marte y que la línea temporal se aproxima mucho a la de Doom I. ¿Podemos deducir que DOOM III es un remake del original?
Bueno, en realidad sí lo es, dice Jim Dose. Imagina que antes no había Dooms. Nuestro nuevo juego no consiste en volver a contar la misma historia. Esto es Doom en su máxima expresión: aterrador como el infierno, místico e impresionantemente inmersivo.

En Doom III tu enemigo es puro MALVADO

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[[Tecnología]]

El cambio más significativo con respecto a los juegos FPS anteriores para conseguir la atmósfera única de DOOM III es el nuevo sistema de iluminación. Las sombras se calculan para cada píxel de la escena, lo que significa que las luces y la oscuridad son partes extremadamente importantes del conjunto. En muchas partes, ya adelantadas, del juego las humor está ambientado por efectos como luces intermitentes a punto de apagarse. El significado de la iluminación en el juego sólo puede explicarse a través de los comentarios de quienes lo han presenciado realmente. Según la mayoría, es difícil recordar que se trata de un juego y no de una película de alto presupuesto.

Esto significa, por supuesto, que habrá que hacer algunos sacrificios en la jugabilidad. Mal Blackwell dice En la mayoría de los momentos cruciales empleamos la cámara en perspectiva en tercera persona para aumentar la tensión y subir la adrenalina. Sin embargo, a veces la cámara externa es necesaria para dilucidar la acción. No habrá excesivas escenas de corte, y vamos a insertarlas en la trama de forma sólida como una roca. Créeme, no querrás perdértelas. De momento, tendremos que fiarnos de su palabra.

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[[GamePlay]]

Como ya se ha mencionado, Doom III baja el ritmo en lo que a FPS se refiere. Para la mayoría de los que han visto los avances, se trata de un sacrificio insignificante teniendo en cuenta el ritmo y la atmósfera de la historia. Por ejemplo, los efectos de iluminación permiten a un jugador avispado detectar la sombra de un enemigo mucho antes de enfrentarse a él. Esto significa que hay mucho suspense mientras esperas a que un enemigo aparezca en tu campo de visión.
Sin embargo, el juego ofrecerá opciones para los jugadores más inquietos.
Ofrecemos cierta libertad de elección, al igual que hacemos con el argumento, dice Jean Paul von Waveren, programador de id Software. El jugador debe decidir si se lanza a una frenética carrera de disparos o si prefiere esquivar a los enemigos e ir por otro camino, ahorrando munición y salud.

Quizá la mejor forma de describir la jugabilidad de Doom III sea utilizando las propias palabras de Carmack.
Con este Doom, Carmack dice La inmersión lo es todo. Decidimos que este juego iba a tratar sobre el miedo, el entorno aterrador, extraordinario, desconocido y el no saber qué puede pasar. Subliminalmente, todos los que juegan a muchos de estos juegos [shooters en perspectiva en primera persona] miran las cosas y saben qué es interactivo y qué forma parte del entorno. Sabes que disparar a esta luz no va a hacer que la luz se apague. Tal y como funciona esta generación actual, hay una separación entre elementos estáticos y dinámicos. Con la nueva Doom, no hay separación. Fundamentalmente no hay nada que te diga si esa máquina es sólo un fondo o algo que va a explotar cuando te acerques a ella.

Monstruos

La Inteligencia Artificial utilizada para hacer de los monstruos una fuerza a tener en cuenta promete un viaje desalentador para cualquier jugador.
¿Cómo funcionará la IA en Doom III? Jean Paul Waveren comenta Tendremos varias criaturas, tanto estúpidas como inteligentes, y actuarán de forma diferente. Puedo decir que nuestros monstruos son creíbles. ¿Qué significa eso? Imagínate que te acercas a un hombre por la calle y le preguntas qué hora es. No esperas que baile una giga o recite a Shakespeare. Así son nuestros monstruos, actuarán como criaturas reales. No se esconderán por el nivel ni hablarán con sus compañeros por radio. Su objetivo es matar a todo ser vivo, y tu miedo los atrae. Ese es su patrón natural de comportamiento, y todos atacan de forma diferente, según sus salvajes artimañas.

se pone a la defensiva cuando se le pregunta por los enemigos de Doom III. ¡Esto es DOOM! No vamos a imitar a Serious Sam, donde el jugador está expuesto a ataques implacables de hordas de enemigos idénticos. Los monstruos son más que suficientes, a veces atacan de diez en diez, a veces merodean solos. Queremos que el jugador no sepa lo que hay detrás de la puerta de al lado. DOOM III es todo presión y terror. pero ¿cómo podemos tener hordas de monstruos tan detallados en pantalla? El truco está en el uso extensivo del bump-mapping, dice Jim Dose. Los personajes no son REALMENTE poligonales, pero el bump-mapping proporciona la imagen adecuada. Así es como pretendemos meter decenas de monstruos en pantalla sin perjudicar el rendimiento. Por cierto, déjame darte un consejo sobre la configuración del hardware: no verás cómo es DOOM en tarjetas de vídeo por debajo de GeForce 3. Con la iluminación por píxel y el bump-mapping desactivados, simplemente no verás DOOM III. Sí, el juego puede ejecutarse con una GeForce 1, pero mi mensaje urgente es el siguiente: compra una GeForce 3 o superior. ¿Estamos promocionando hardware, Jim?

El elenco completo de monstruos en Doom III incluirá muchos, renovados, monstruos que aparecían en el original, incluyendo demonio meñique, diablillo, calaveras voladoras y demonio cibernético son sólo algunos de los viejos favoritos. Todo el trabajo de animación ha corrido a cargo del animador Fred Nilsson. Anteriormente trabajó en Hollywood, y trabajó en "Shrek". Su habilidad para insuflar vida a cualquier criatura increíble se ha convertido desde hace tiempo en una leyenda. Estamos muy contentos de que trabaje con nosotros en DOOM III. afirma Jim Dose.

Se espera que DOOM III contenga, inicialmente, una treintena de niveles. Serán extensos y construirán poco a poco la asfixiante atmósfera de miedo y terror.

Construir niveles para DOOM III es un trabajo realmente duro, dice Jim Dose. La cuestión es que utilizamos una gran cantidad de efectos especiales, que antes eran un privilegio cinematográfico, como sombras y luces. Por eso debemos prestar especial atención a los detalles de la arquitectura, la decoración, las fuentes de luz, incluso el mobiliario, ya que todo debe estar al servicio de nuestro objetivo: asustar de lo lindo al jugador. Aquí es donde conseguimos el mayor efecto de nuestro sistema de física, que es el dominio de Jean Paul.

Según Dose el juego también tendrá lugar en la superficie marciana Planeamos varios niveles exteriores. No voy a revelar el número exacto de zonas interiores y exteriores. No quiero estropear la impresión. En realidad, implantar niveles al aire libre no es nuestro principal propósito. No serán más de los necesarios, y no estamos dispuestos a hacerlos a bombo y platillo solo porque sea llamativo en estos tiempos.

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[[Multijugador]]

Las primeras noticias no parecen ser alentadoras, para quienes disfrutan del aspecto multijugador de los juegos FPS.
Dosificar de nuevo Estamos intentando crear un juego singleplayer inolvidable y revolucionario, por eso planeamos sólo un simple deathmatch para DOOM III. Sin embargo, es probable que más adelante aparezcan nuevos modos de juego, pero ahora mismo no puedo afirmar nada con seguridad. Nuestro principal y más importante objetivo es crear una experiencia asombrosa para un solo jugador, y empleamos todos los logros tecnológicos posibles e imposibles unidos a una trama inmersiva para lograr el resultado adecuado.
Así que, de momento, parece que id se conforma con el estereotipo del jugador aislado y privado de sueño. Pero una cosa es segura: las cosas no seguirán así.

Doom III prometía algo único, Nivel siguiente experiencia de juego. Hasta ahora ha cumplido, lo que queda es la prueba final y eso llegará en algún momento de 2003.

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