Doom III : El legado

Doom III : El legado

[[El 茅xito de Doom]]

Lanzado por primera vez en 1993, DOOM se convirti贸 en un fen贸meno en la historia de los juegos de PC y es ampliamente reconocido como el catalizador del g茅nero de acci贸n en primera persona. Desde su creaci贸n, la franquicia ha sido una de las series de PC m谩s vendidas de la industria, y DOOM III es ya el t铆tulo de PC m谩s esperado actualmente en desarrollo. DOOM III est谩 siendo desarrollado por id Software, distribuido por Activision y su lanzamiento est谩 previsto para principios del a帽o que viene, 10 a帽os despu茅s del lanzamiento del original.

Continuando con la exitosa tradici贸n de la serie, la nueva entrega ya ha empezado a cosechar premios. En su primera presentaci贸n durante la Expo E3 2002, el juego fue galardonado con cinco Game Critics Awards: Best of E3 2002, incluyendo los galardones al mejor juego de la exposici贸n, mejor juego para PC, mejor juego de acci贸n, menci贸n especial al sonido y menci贸n especial a los gr谩ficos.

Como era de esperar, desarrolladores y distribuidores estaban encantados.
Nos hemos propuesto dejar a la gente boquiabierta con DOOM III, y la demostraci贸n en el E3 fue un 茅xito tremendo, ha declarado Todd Hollenshead, Consejero Delegado de id Software. La gente ya ha visto que en todos los aspectos, desde los gr谩ficos y el sonido hasta la atm贸sfera y la jugabilidad, estamos creando el juego m谩s avanzado y singularmente aterrador de la historia.

Es un gran honor para DOOM III ser reconocido en cinco categor铆as por las personas que m谩s de cerca siguen nuestra industria, ha declarado Larry Goldberg, vicepresidente ejecutivo de Activision Worldwide Studios. Estamos encantados de seguir trabajando con id Software en esta legendaria franquicia.

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[[Doom III tiene una historia que contar]]

Seg煤n Carmack, Doom III se diferencia de Quake III en que s铆 tiene una historia que contar. Quake III era un juego dispara a todo juego, Doom III sin embargo, es un disparar a todo... en un ambiente sombr铆o y malhumorado. Una de las razones que empujaron a id a desarrollar una atm贸sfera y un argumento coherente para Doom III, seg煤n Carmack, fue su deseo de utilizar la 煤ltima tecnolog铆a y llevar los gr谩ficos al siguiente nivel. Esto provoc贸 un descenso del ritmo, y Carmack espera una media de 30 im谩genes por segundo para la mayor铆a de los jugadores de Doom III. Esto, a su vez, significaba que una experiencia m谩s envolvente e inmersiva ten铆a que acompa帽ar a la columna vertebral FPS del juego. Trent Reznor se encarg贸 de la banda sonora y el resultado fue un paquete realmente inspirador.
Mal Blackwell, dise帽ador de id Software Siempre hemos anhelado un aspecto y una sensaci贸n de cine. Esto se hizo realidad con las nuevas tecnolog铆as suministradas por GeForce 3 y ATi Radeon. Vamos a crear un entorno cre铆ble que garantice un nuevo nivel de inmersi贸n inalcanzable hasta ahora. Haremos que los jugadores se crean la realidad del juego.

afirma Jim Dose, programador de id Software: El principal objetivo de DOOM III es asustar al jugador y hacerle creer en lo que ocurre en el monitor. Queremos que recuerde su experiencia DOOM incluso con el ordenador apagado. Queremos que DOOM III sea una nueva realidad para 茅l. En id apuntan alto, pero parece que han estado muy cerca de conseguir su objetivo. Todos los que han sobrevivido a las secuencias cinem谩ticas y de juego de Doom III, afirman que ha sido una de las experiencias m谩s aterradoras y envolventes que han presenciado.

En cuanto a la historia en s铆, es Marte y el a帽o es 2145 hay un mont贸n de marines, a煤n m谩s monstruos y se dispara ...
Jim Dose dice Adem谩s, (la historia) te va a impactar. La historia de DOOM III ha sido creada por nuestro compa帽ero Matthew Costello, que concibi贸 las historias de "7th Guest" y "11th Hour". Somos muy conscientes, sin embargo, de que a muchos jugadores, y en especial a los fans de Doom I y II, podr铆a no gustarles profundizar en los fundamentos de la historia, e ignorar las ra铆ces del incidente en Marte. No podemos obligarles a ello, as铆 que concedemos una opci贸n para terminar el juego al estilo de un tiroteo. Los que quieran saber la verdad, la descubrir谩n.

Los detalles de la historia, incluidos sus numerosos giros, son un secreto muy bien guardado. Lo que s铆 se sabe es que Doom III est谩 ambientado en Marte y que la l铆nea temporal se aproxima mucho a la de Doom I. 驴Podemos deducir que DOOM III es un remake del original?
Bueno, en realidad s铆 lo es, dice Jim Dose. Imagina que antes no hab铆a Dooms. Nuestro nuevo juego no consiste en volver a contar la misma historia. Esto es Doom en su m谩xima expresi贸n: aterrador como el infierno, m铆stico e impresionantemente inmersivo.

En Doom III tu enemigo es puro MALVADO

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[[Tecnolog铆a]]

El cambio m谩s significativo con respecto a los juegos FPS anteriores para conseguir la atm贸sfera 煤nica de DOOM III es el nuevo sistema de iluminaci贸n. Las sombras se calculan para cada p铆xel de la escena, lo que significa que las luces y la oscuridad son partes extremadamente importantes del conjunto. En muchas partes, ya adelantadas, del juego las humor est谩 ambientado por efectos como luces intermitentes a punto de apagarse. El significado de la iluminaci贸n en el juego s贸lo puede explicarse a trav茅s de los comentarios de quienes lo han presenciado realmente. Seg煤n la mayor铆a, es dif铆cil recordar que se trata de un juego y no de una pel铆cula de alto presupuesto.

Esto significa, por supuesto, que habr谩 que hacer algunos sacrificios en la jugabilidad. Mal Blackwell dice En la mayor铆a de los momentos cruciales empleamos la c谩mara en perspectiva en tercera persona para aumentar la tensi贸n y subir la adrenalina. Sin embargo, a veces la c谩mara externa es necesaria para dilucidar la acci贸n. No habr谩 excesivas escenas de corte, y vamos a insertarlas en la trama de forma s贸lida como una roca. Cr茅eme, no querr谩s perd茅rtelas. De momento, tendremos que fiarnos de su palabra.

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[[GamePlay]]

Como ya se ha mencionado, Doom III baja el ritmo en lo que a FPS se refiere. Para la mayor铆a de los que han visto los avances, se trata de un sacrificio insignificante teniendo en cuenta el ritmo y la atm贸sfera de la historia. Por ejemplo, los efectos de iluminaci贸n permiten a un jugador avispado detectar la sombra de un enemigo mucho antes de enfrentarse a 茅l. Esto significa que hay mucho suspense mientras esperas a que un enemigo aparezca en tu campo de visi贸n.
Sin embargo, el juego ofrecer谩 opciones para los jugadores m谩s inquietos.
Ofrecemos cierta libertad de elecci贸n, al igual que hacemos con el argumento, dice Jean Paul von Waveren, programador de id Software. El jugador debe decidir si se lanza a una fren茅tica carrera de disparos o si prefiere esquivar a los enemigos e ir por otro camino, ahorrando munici贸n y salud.

Quiz谩 la mejor forma de describir la jugabilidad de Doom III sea utilizando las propias palabras de Carmack.
Con este Doom, Carmack dice La inmersi贸n lo es todo. Decidimos que este juego iba a tratar sobre el miedo, el entorno aterrador, extraordinario, desconocido y el no saber qu茅 puede pasar. Subliminalmente, todos los que juegan a muchos de estos juegos [shooters en perspectiva en primera persona] miran las cosas y saben qu茅 es interactivo y qu茅 forma parte del entorno. Sabes que disparar a esta luz no va a hacer que la luz se apague. Tal y como funciona esta generaci贸n actual, hay una separaci贸n entre elementos est谩ticos y din谩micos. Con la nueva Doom, no hay separaci贸n. Fundamentalmente no hay nada que te diga si esa m谩quina es s贸lo un fondo o algo que va a explotar cuando te acerques a ella.

Monstruos

La Inteligencia Artificial utilizada para hacer de los monstruos una fuerza a tener en cuenta promete un viaje desalentador para cualquier jugador.
驴C贸mo funcionar谩 la IA en Doom III? Jean Paul Waveren comenta Tendremos varias criaturas, tanto est煤pidas como inteligentes, y actuar谩n de forma diferente. Puedo decir que nuestros monstruos son cre铆bles. 驴Qu茅 significa eso? Imag铆nate que te acercas a un hombre por la calle y le preguntas qu茅 hora es. No esperas que baile una giga o recite a Shakespeare. As铆 son nuestros monstruos, actuar谩n como criaturas reales. No se esconder谩n por el nivel ni hablar谩n con sus compa帽eros por radio. Su objetivo es matar a todo ser vivo, y tu miedo los atrae. Ese es su patr贸n natural de comportamiento, y todos atacan de forma diferente, seg煤n sus salvajes artima帽as.

se pone a la defensiva cuando se le pregunta por los enemigos de Doom III. 隆Esto es DOOM! No vamos a imitar a Serious Sam, donde el jugador est谩 expuesto a ataques implacables de hordas de enemigos id茅nticos. Los monstruos son m谩s que suficientes, a veces atacan de diez en diez, a veces merodean solos. Queremos que el jugador no sepa lo que hay detr谩s de la puerta de al lado. DOOM III es todo presi贸n y terror. pero 驴c贸mo podemos tener hordas de monstruos tan detallados en pantalla? El truco est谩 en el uso extensivo del bump-mapping, dice Jim Dose. Los personajes no son REALMENTE poligonales, pero el bump-mapping proporciona la imagen adecuada. As铆 es como pretendemos meter decenas de monstruos en pantalla sin perjudicar el rendimiento. Por cierto, d茅jame darte un consejo sobre la configuraci贸n del hardware: no ver谩s c贸mo es DOOM en tarjetas de v铆deo por debajo de GeForce 3. Con la iluminaci贸n por p铆xel y el bump-mapping desactivados, simplemente no ver谩s DOOM III. S铆, el juego puede ejecutarse con una GeForce 1, pero mi mensaje urgente es el siguiente: compra una GeForce 3 o superior. 驴Estamos promocionando hardware, Jim?

El elenco completo de monstruos en Doom III incluir谩 muchos, renovados, monstruos que aparec铆an en el original, incluyendo demonio me帽ique, diablillo, calaveras voladoras y demonio cibern茅tico son s贸lo algunos de los viejos favoritos. Todo el trabajo de animaci贸n ha corrido a cargo del animador Fred Nilsson. Anteriormente trabaj贸 en Hollywood, y trabaj贸 en "Shrek". Su habilidad para insuflar vida a cualquier criatura incre铆ble se ha convertido desde hace tiempo en una leyenda. Estamos muy contentos de que trabaje con nosotros en DOOM III. afirma Jim Dose.

Se espera que DOOM III contenga, inicialmente, una treintena de niveles. Ser谩n extensos y construir谩n poco a poco la asfixiante atm贸sfera de miedo y terror.

Construir niveles para DOOM III es un trabajo realmente duro, dice Jim Dose. La cuesti贸n es que utilizamos una gran cantidad de efectos especiales, que antes eran un privilegio cinematogr谩fico, como sombras y luces. Por eso debemos prestar especial atenci贸n a los detalles de la arquitectura, la decoraci贸n, las fuentes de luz, incluso el mobiliario, ya que todo debe estar al servicio de nuestro objetivo: asustar de lo lindo al jugador. Aqu铆 es donde conseguimos el mayor efecto de nuestro sistema de f铆sica, que es el dominio de Jean Paul.

Seg煤n Dose el juego tambi茅n tendr谩 lugar en la superficie marciana Planeamos varios niveles exteriores. No voy a revelar el n煤mero exacto de zonas interiores y exteriores. No quiero estropear la impresi贸n. En realidad, implantar niveles al aire libre no es nuestro principal prop贸sito. No ser谩n m谩s de los necesarios, y no estamos dispuestos a hacerlos a bombo y platillo solo porque sea llamativo en estos tiempos.

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[[Multijugador]]

Las primeras noticias no parecen ser alentadoras, para quienes disfrutan del aspecto multijugador de los juegos FPS.
Dosificar de nuevo Estamos intentando crear un juego singleplayer inolvidable y revolucionario, por eso planeamos s贸lo un simple deathmatch para DOOM III. Sin embargo, es probable que m谩s adelante aparezcan nuevos modos de juego, pero ahora mismo no puedo afirmar nada con seguridad. Nuestro principal y m谩s importante objetivo es crear una experiencia asombrosa para un solo jugador, y empleamos todos los logros tecnol贸gicos posibles e imposibles unidos a una trama inmersiva para lograr el resultado adecuado.
As铆 que, de momento, parece que id se conforma con el estereotipo del jugador aislado y privado de sue帽o. Pero una cosa es segura: las cosas no seguir谩n as铆.

Doom III promet铆a algo 煤nico, Nivel siguiente experiencia de juego. Hasta ahora ha cumplido, lo que queda es la prueba final y eso llegar谩 en alg煤n momento de 2003.

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