Piratas del Mar Ardiente
[[Piratas contra Ninjas]]
Cuando Pirates of the Burning Sea vea la luz este enero, estaremos a medio camino del MMO de piratas contra ninjas con el que todo supernerd ha soñado desde que puso sus ojos en Internet por primera vez. Pero hay mucho más por lo que entusiasmarse que por vivir las obsesiones íntimas (o no tan íntimas) de los espadachines; PotBS marca un cambio de actitud hacia el combate en el juego con el que muchos otros MMO (tos, World of Warcraft, tos) han tenido problemas. Si a esto le añadimos unas magníficas opciones de personalización de personajes y un sistema de recompensas bien pensado, puede que tengamos un argumento sólido de por qué los piratas son mejores que los ninjas (en lo que a MMO se refiere).
Esto es lo que necesitas saber: En Pirates of the Burning Sea, los jugadores eligen una facción/país (Francia, España, Inglaterra o Brethren of the Coast [Piratas]) y una carrera (oficial, corsario, etc.), y se embarcan en uno de sus 3 barcos personalizados para hacer lo que quieran (luchar contra piratas, capturar puertos, vender mercancías, etc.). El juego lleva en desarrollo desde 2002 y, tras unos cuantos comienzos en falso, llegará a las tiendas en enero de este año (después de un retraso de la beta que lo dejó fuera de octubre). Las razones por las que deberías jugarlo son muchas, pero si sólo necesitas una, aquí la tienes: ¡MALDITOS PIRATAS!
[[Historia]]
Capitaneado por Flying Lab Software (los mismos que nos trajeron Rails Across America en 2001), PotBS pasó por muchos problemas en su camino hacia el estatus Gold. El primer retraso provocó rumores de vaporware y el siguiente estuvo a punto de costarles un editor. No es que el juego tuviera mala pinta, sino que el equipo de desarrollo se dio cuenta de que quizá habían mordido más de lo que podían masticar. Originalmente planeado como un MMO a pequeña escala basado en barcos (¡no muy, muy diferente de Sid Meyer's Pirates!), el proyecto se convirtió rápidamente en un MMO a gran escala del tipo "OMG, necesitamos un equipo de desarrollo más grande". En otros proyectos, esta táctica de reimaginación y enriquecimiento podría haber llevado al desastre (por ejemplo, Vanguard: Saga of Heroes), pero por lo que hemos visto en la beta y en la Penny Arcade Expo de agosto, a PotBS le ha funcionado. Sony Online Entertainment parece pensar lo mismo, y cuando el juego se hizo más complejo, SOE lo eligió para su distribución (quizá para adelantarse a Pirates of the Caribbean Online, de Disney).
Como vimos en Rails Across America (suponiendo que lo hayas jugado alguna vez), FLS es todo estrategia y no escatimaron en ella a la hora de montar PotBS. El alto nivel de detalle del juego, desde las secciones de desarrollo de personajes hasta la economía dirigida por el jugador, habla de una experiencia de juego más implicada que no parecerá "WoW en un barco". Estar al tanto de todos estos endiablados detalles explica en gran medida los retrasos en el desarrollo y (más o menos) nos hace sentirnos mejor sobre lo que tendremos en nuestras manos este invierno. En una entrevista reciente con MMORPG.com, el desarrollador y fundador de FLS, Rick Saada, declaró, "PotBS es el proyecto más grande y complicado en el que he trabajado nunca… Es estupendo ver cómo se va encajando todo a medida que avanzamos hacia la nave".
¿Lo pillas? ¿"Nave"?
[[Tecnología]]
The big deal here is the player-driven economy. You'll hear many a forum poster whining about the economies of MMOs and how they're often wrecked by gold farmers and fixed-rate prices among in-game commodities. Owning in part to the setting of the story (1700s Europe), the economy in PotBS is a constantly-changing environment driven by players and their interactions with the world. Alliances between factions affect what price you pay for what goods and who's selling them. The commodities in the game are made by players (owning shipyards, lumber mills and stuff like that) who choose to participate in the crafting system (shelling out hulls for boats and metal for cannons) but every player will be affected by availability of goods which is determined by port contention. You'll have to sit tight 'til the gameplay section to get more details on that score, but sufficed to say, if France owns a port and doesn't like your faction at the time, you probably be paying a %25 tax increase as opposed to some pro-France player.
En cuanto a la cuestión del hardware y de si el juego funcionará en Windows Vista, el tiempo lo dirá. Las pruebas de estrés parecen aguantar bastante bien en Vista, pero puede que algunos de vosotros tengáis que jugar con vuestras tarjetas gráficas para conseguir que el reflejo del océano se vea lo mejor posible sin incurrir en enormes caídas de la velocidad de fotogramas. No hemos tenido ningún problema con discos duros que funcionen a toda máquina ni con bloqueos alarmantes por sobrecalentamiento, pero las zonas de mucho tráfico eran un poco lentas en la versión beta, aunque es probable que esto se solucione en la versión final (por algo se llaman "pruebas de estrés", amigos).
Para los increíblemente hardcore que necesiten saber esta información: el motor del juego pertenece a Intrinsic Alchemy (de Marvel Ultimate Alliance). PathEngine (los chicos que están trabajando en Guild Wars 2) se encarga del Pathfinding y el motor Ageia PhysX de la física. El sonido corre a cargo de Miles Sound System y Promethean FX se encarga del motor de partículas. ¿Y ese precioso follaje que vas a contemplar? Gracias a SpeedTree.
Los sistemas PvP y PvE no son nada innovadores en cuanto a tecnología. Se trata de una operación sencilla basada en estadísticas, sin ninguno de los sofisticados cálculos en los que se basan juegos como Tabula Rasa para determinar el resultado del combate. Para luchar (o "luchar a capa y espada", como dice el juego) hay un medidor de equilibrio y un medidor de salud. Para infligir algún daño a la salud de un oponente, tienes que desequilibrarlo, mientras intentas mantener intacto tu propio medidor.
[[Jugabilidad]]
Visto desde el ángulo equivocado, PotBS podría parecer igual que cualquier otro MMO, pero con un toque náutico añadido. Entras en ciudades (puertos) y buscas misiones, te unes a gremios (sociedades), tienes una clase (carrera) y una raza (nación) y puedes mejorar las herramientas de tu avatar (barcos, sables, etc.). El tutorial se desarrolla incluso en el mar, para que te des cuenta de que no estás recorriendo Azeroth en busca de colas de lobo o lo que sea. Estás al mando de un barco real, con variables reales que afectan a tus posibilidades de hundirte o nadar. Y eres un pirata, así que nada de ataques con "misiles mágicos".
Hasta el momento, hay 54 naves en el juego, que van desde pequeños veloces barcos hasta enormes naves de 21 cañones (léase: barcos de la armada). Los desarrolladores afirman que habrá cinco tipos diferentes de naves: Stripped, Courier, Heavy, Sleek y Mastercraft. El tipo de barco que elijas timonear afecta a tus capacidades de combate y maniobra, asà como a tu capacidad para el comercio. Los barcos más grandes pueden llevar más carga, pero son más lentos. Los barcos rápidos pueden dejar atrás a otros barcos, pero siempre tendrán menos blindaje y cañones menos potentes. Como eres un pirata, tu barco es de vida o muerte (aparte de, ya sabes, tu barra de salud). Los barcos tienen Puntos de Durabilidad que se agotan cuando te poseen otros barcos. Cuando los puntos se agotan, tu barco se hunde y no lo recuperas (lo más parecido a la muerte permanente que existe en este juego). Los jugadores pueden tener hasta tres barcos en cualquier momento y, con el sistema de atraque, es fácil "teletransportarse" entre los tres aunque hayas atracado a más de 30.000 millas de distancia. Para acompañar a esta variedad de barcos, también hay variedad de cañones para los barcos: nueve tipos diferentes en tres categorías (Redondos, Antipersona y Desmanteladores). Los jugadores se lo pasarán en grande decorando sus barcos y destrozando los de los demás.
La parte realmente brillante de este juego (por lo que hemos visto hasta ahora) es el increíblemente detallado sistema de creación de personajes (bueno, en cuanto a la ropa). Sí, los modelos de cara y los peinados son bastante corrientes (hasta ahora), pero estamos hablando de piratas. Hay que tener en cuenta los sombreros, los accesorios y montones de hebillas. En las versiones anteriores, podías tener de todo, desde un parche en el ojo hasta una pata de palo, y casi cualquier prenda de ropa podía ser de cualquier color. Desde entonces, los desarrolladores han hecho que las piernas de palo y las manos de gancho sean más difíciles de conseguir (¡hay que ganarse las amputaciones!), pero la personalización sigue haciendo que la mayoría de los avatares de la Beta tengan un aspecto bastante distintivo (algo nada fácil en los MMO).
El combate, como hemos dicho antes, es lo que realmente diferencia a PotBS de otros MMO. A diferencia de Final Fantasy XI u otros juegos que aíslan el PvP, este juego de espadachines se basa en el combate entre jugadores (tanto PvP como PvE). Empezaremos con el hecho de que el juego está ambientado en una época de guerra y disturbios entre las tres grandes potencias navales de Europa (lo que autoriza a los jugadores a matar dentro de los límites de la historia) y pasaremos a la mecánica real del combate entre piratas. Para este avance, hemos tenido que omitir la lucha con espadas (aún la están retocando antes del lanzamiento), pero incluso desde las primeras vistas del juego, el combate naval es soberbio. Controlar tu barco es sólo la mitad de la batalla; tu supervivencia depende de si puedes o no hundir el otro barco, abordarlo y apoderarte de él, o huir del otro barco con al menos un punto de durabilidad a tu nombre. Como eres el capitán del barco (y estamos en mar abierto), puedes trazar rumbos que te alejen del combate o atravesarlo.
El PvE puede desarrollarse prácticamente en cualquier lugar (especialmente durante las misiones terrestres en las que tienes que rescatar algo o a alguien). La mayoría de los combates PvP se limitan a las zonas alrededor de los puertos. Los puertos están en manos de una de las facciones enfrentadas y pueden cambiar de manos dependiendo de qué país tenga más puntos de contención. Los puntos de contención son acumulados por los jugadores a través de misiones, desequilibrando la economía del puerto (como lanzando un Boston Tea Party), o matando NPCs alrededor del puerto. Cuando el puerto entra en contención, un área alrededor del puerto se convierte en una zona PvP Pirata donde las naciones no pueden atacarse entre sí, pero los piratas y corsarios pueden desbocarse. Si la nación defensora pierde esta fase del combate, comienza la segunda, en la que se abre una zona PvP más pequeña y los países pueden atacarse entre sí. Y la última fase es, con diferencia, la que más manda: comienza una Batalla Real y los 24 jugadores con el mayor número de puntos de contención ganados representarán a su país y lucharán por el derecho al puerto.
[[Conclusión]]
El verdadero factor decisivo de Pirates of the Burning Sea no será el combate, ni la creación de personajes, ni el hecho de que satisfaga a todos los fanáticos de los piratas; será la diversión, pura y dura. En este momento, como ocurre con todos los juegos en fase beta, no hay nada seguro.
Pero tenemos que decir que nos gusta lo que hemos visto.
Pros:
+ Gráficos
+Personalización de buques y banderas
+Combate naval divertido
Contras:
-Perderse en las ciudades
-Ser capaz de evitar todos los combates con un mapeado cuidadoso (¡eso no es divertido!)
-Enfrentarse a enemigos espectrales y jefes zombi superrápidos.
Espera y verás:
+/-El sistema de contención de puertos
+/-Tener que trabajar para conseguir una pata de palo (¿no es más eficaz el pirata que tiene las dos patas?)
+/- La economía del jugador