S.T.A.L.K.E.R. - Olvido perdido
[[¿Qué es?]]
S.T.A.L.K.E.R. es una rareza en el mundo de los juegos, y más aún en el de los shooters. Un juego basado en un libro, "Picnic en la carretera" de los hermanos Strugatsky y la posterior película de Andrey Tarkovsky basada en ese libro, no es algo habitual. Si a eso le añadimos una historia y unos escenarios sacados de Chernóbil, la mayor zona de catástrofe nuclear del mundo, tenemos los ingredientes y el potencial para un juego de acción. diferente experiencia. El juego combina elementos de todas esas referencias de una forma terroríficamente realista. El cuento ruso de ciencia ficción, Picnic en la carretera, de Arkady y Boris Strugatsky. se publicó en 1972 y presentaba una zona de tierra, llamada zona, acordonada tras un aterrizaje alienígena. Acosadores colarse en su interior para recuperar objetos con poderes misteriosos y mortales. La historia, que los autores adaptaron más tarde a la pantalla en la película de Tarkovsky de 1979, Acosador, predice la catástrofe de Chernóbil pocos años después. Curiosamente, la zona contaminada en torno a la central suele llamarse ahora la zona.
Pero GSC Game World, los desarrolladores ucranianos del juego, no se han quedado ahí. Sus planes para S.T.A.L.K.E.R. son tan ambiciosos como su argumento: para la primavera del año que viene tienen previsto presentar el mejor juego FPS/RPG no lineal del mundo.
Aunque corre el peligro de ser concebido como pretencioso, el juego debe considerarse teniendo en cuenta a sus creadores. Con sede en Kiev (Ucrania), GSC Game World tiene oficinas a sólo un par de horas de Chernobil. Toda la historia de Chernóbil es una influencia real y angustiosa para todos los que crecieron con sus consecuencias, por lo que es natural que esa influencia aflore en todos los aspectos de la vida de las personas y, en el caso de GSC, se trata de los juegos.
Ambientado en 2012, el juego imagina un segundo accidente nuclear que convierte la central en un hervidero de actividad mutante. Los jugadores se convierten en Acosadores, moviéndose libremente por los 30 kilómetros cuadrados mientras juegan a los dados con la muerte para encontrar alienígenas artefactos, e intentar resolver el misterio de esta espeluznante zona.
Pero la intriga del juego no acaba ahí, Esas dos cosas [la historia y la película] nos sirvieron de poderosa inspiración, afirma Oleg Yavorsky, Director de Relaciones Públicas de GSC. Tomamos prestados los acosadores y la idea de los artefactos, Sin embargo, añade, el escenario es diferente, y tenemos nuestro propio argumento. El juego utiliza el rumor popular de que el accidente de Chernóbil fue consecuencia de una antena que dirigía ondas psicotrópicas hacia EE.UU. y que fue encendida accidentalmente por el personal de la central. Según algunos expertos, existía una antena de este tipo, tenemos una foto de dicha estructura.
Por si nunca ha oído hablar de GSC, son responsables de Cosacos: Guerras europeas y sus dos complementos posteriores Cosacos: El arte de
Guerra y Cosacos: De vuelta a la guerra. Si esa serie no le suena, pruebe el título de estrategia en tiempo real recientemente publicado La conquista americana, o shooter táctico Venom: Codename Outbreak y juego de carreras arcade, HoverAce. No cabe duda de que GSC ha estado muy ocupada en los últimos años.
Todo el S.T.A.L.K.E.R. es realmente intrigante, al igual que el concepto en el que se basan la jugabilidad y la tecnología del juego. Siga el enlace que aparece a continuación y a la derecha para ver con más detalle S.T.A.L.K.E.R.
[[Tecnología]]
Como en la mayoría de los juegos notables, S.T.A.L.K.E.R. se basa en un prometedor motor propio. El juego funcionará con el exclusivo motor interno Rayos X motor.
S.T.A.L.K.E.R. será un nVidia recomienda juego, en contra de las tendencias habituales, algo de lo que fuimos testigos en la ECTS de este año, donde se mostró el vídeo de juego en el stand de nVidia. Según el Sr. Yavorsky El motor X-Ray se planeó inicialmente como una herramienta única que nos permitiría hacer realidad incluso las ideas más locas de un juego tan cercano a la realidad como S.T.A.L.K.E.R. El realismo es la palabra clave para S.T.A.L.K.E.R. y se aplica a prácticamente todo lo que el juego presentará, los gráficos también están en esa fila. Nvidia es nuestro socio técnico para S.T.A.L.K.E.R. y el motor ofrecerá compatibilidad con bastantes funciones FX. Geforce FX ofrece excelentes posibilidades de sombreado, y vamos a hacer un uso extensivo de ello. También diseñamos un renderizador dedicado para hardware de clase DX9 con iluminación dinámica totalmente en tiempo real, sombras suaves y físicamente correctas proyectadas de todo sobre todo, iluminación real por píxel, 1-3 millones de polígonos por fotograma, etc. Los propietarios de otras marcas de hardware gráfico de gama alta no se verán privados de disfrutar de S.T.A.L.K.E.R. con algunos de los efectos de última generación que pueden ofrecer sus tarjetas.
El motor
Rayos X es un motor versátil que incorpora las tecnologías más avanzadas. Admite tanto espacios interiores como vastos exteriores, rayos X de hasta 3 000 000 de polígonos por fotograma; bump-mapping de alta calidad; sombras suaves proyectadas por todos los objetos sobre todo; niebla volumétrica; sistema de partículas con física real, posprocesamiento de pantalla, sombreado, viento, reacción al prensado, flujos turbulentos, cambio dinámico de día y noche; efectos meteorológicos, etc.
El motor no admite renderizado por software y requiere un acelerador compatible con DirectX 8 o superior.
Rayos X ofrecerá:
Niveles que combinan espacios cerrados con enormes zonas abiertas
La carga bajo demanda permite crear un único nivel enorme
Flujo de tiempo de juego, cambio de hora del día
La potente animación basada en esqueletos permite el uso de hardware de captura de movimiento y produce un movimiento suave y realista de los personajes.
Motor de simulación de RV optimizado para cargas masivas
Gráficos:
Compatibilidad con todos los aceleradores compatibles con D3D de segunda generación (TNT/Voodo2/etc.), optimizados para Geforce2 y superiores.
Visualización optimizada para hardware TnL (tanto FF como partes con capacidad de sombreado).
Tecnología de nivel de detalle continuo para toda la geometría
~300 000 polígonos por fotograma a 60 fps en hardware medio
Modelos de personajes detallados (500-10 000 polígonos)
Sistema de animación combinada de alta velocidad capaz de realizar un número infinito de operaciones de interpolación y modulación ósea.
¡SSE/3Dnow! Tecnologías utilizadas para el despellejamiento y la cinemática de avance
Determinación de la visibilidad
Sistema de detección de la visibilidad basado en subdivisiones no lineales de tipo portal
Optimizado para el hardware de T&L mediante la agrupación de primitivas en grupos de tamaño óptimo.
Eliminación dinámica de oclusiones, eliminación de contribuciones
Tecnología de caché de estado de hardware adaptable
-Iluminación
Luces dinámicas de colores y dinámicas suave sombras
Fuentes luminosas rompibles
Luces animadas
Sombreado de personajes
Selección, recorte y fusión inteligentes de fuentes de luz
-Mapeo detallado
Agua, bengalas, coronas, etc.
Sistema de partículas con física real
Postprocesado de pantallas
-Sombreado
La biblioteca de sombreadores es fundamental para todas las partes del proceso de renderizado.
Abstrae completamente la API gráfica.
Renderizado multipase
Sombreadores Fallback
Facilita el desarrollo multiplataforma
Separa la escritura de sombreadores del desarrollo del motor
Los sombreadores de píxeles y vértices se utilizan automáticamente (en hardware con capacidad para sombreadores).
Detalle objetos:
Hierba, piedras pequeñas, etc.
Efectos ambientales, como el viento, las turbulencias y las vías.
Física:
Basado en el motor ODE
La velocidad de simulación supera a la de motores comerciales como MathEngine, Havok, etc.
IK en tiempo real, física de vehículos, etc.
Base de datos de colisiones con bajo consumo de memoria
Detección de colisiones optimizada para un gran número de consultas en un entorno poligonal de alta concentración.
Simulación realista de balística, movimiento y fluidos
Audio:
Sonido 3D HRTF de alta calidad con recorte y trazado parcial de ondas
Audio ambiental basado en la localización y afectado por los obstáculos circundantes
Múltiples secuencias de música mezcladas en función del contexto en formatos MP3/MP2/WMA/ADPCM
Red:
Informática distribuida
Sistema cliente-servidor
Herramientas
Herramientas propias ( editores de niveles, sombreadores, partículas y actores )
Plug-ins para paquetes de modelado populares
AI:
Nivel de detalle de la simulación y eliminación selectiva (2 modelos AI - alto y bajo nivel de detalle)
La distribución horaria basada en fibra permite una IA escalable sin ralentizaciones
Sentidos virtuales: vista, oído y tacto
Sistema de evaluación táctica del terreno
FSM con factor aleatorio
Diseño basado en datos (las funciones de evaluación basadas en patrones se generan automáticamente y se optimizan a partir de ejemplos de entrenamiento: aprendizaje supervisado).
Siga las jugabilidad para obtener más información sobre las misiones individuales y multijugador, las armas y vehículos y otras características incluidas en el juego. S.T.A.L.K.E.R.
[[GamePlay]]
Dónde S.T.A.L.K.E.R. - Olvido perdido se vuelve revolucionario es cuando se consideran sus opciones de juego. En su esencia, S.T.A.L.K.E.R. es un juego de disparos en primera persona con una vuelta de tuerca. Sus desarrolladores lo describen como una combinación de supervivencia, shooter en primera persona y RPG. Supervivencia porque juegas en un lugar peligroso, lleno de radiactividad, lleno de tipos de energía anómalos. Un FPS porque juegas desde un punto de vista en primera persona y tienes una variedad de armas y una variedad de enemigos a los que matar. Y es un RPG porque tienes elementos como la comunicación, la degradación de objetos y el intercambio de información - es básicamente algo como Diablo como shooter en primera persona, con la libertad de algo como Morrowind.
El área que exploras es de 30 kilómetros cuadrados con un perímetro de alambrada patrullado por la policía y el ejército. Es un mundo libre compuesto por 18 niveles en un mapa global y el jugador es libre de ir y explorar. Como Stalker, el jugador colecciona diversos artefactos, cada uno de los cuales posee atributos especiales. Como en Diablo, los jugadores podrán combinar diferentes artefactos, pero sin saber qué propiedades resultarán. De hecho, los desarrolladores afirman que algunos de los resultados pueden ser positivos, pero otros serán perjudiciales para tu causa, lo que añade un elemento de riesgo al proceso. Los acechadores, localizarán artefactos pero serán los traficantes quienes los cambien por moneda, al parecer la Rublo, o para artículos como armamento y nuevos equipos. Por último, las empresas o corporaciones que llevan a cabo investigaciones también pueden solicitar artefactos específicos.
Así, por ejemplo, British Airways podría decir que necesita 20 artefactos gravitacionales, por lo que remitirá esto al distribuidor, y el distribuidor enviará entonces una solicitud a cada
acosador con PDA en la zona de Chernóbil como una especie de noticia.
Una parte importante del juego consiste en interactuar con otros Stalkers, por ejemplo, empiezas como novato, y luego progresarás hasta convertirte en un stalker avanzado, luego en un stalker veterano y después en un stalker de élite, y dependiendo de tu estatus y tus acciones, se te invita a unirte a diferentes facciones de stalkers que operan en la zona. Puedes jugar en solitario o unirte a facciones: tú decides. Además, cada NPC acechador tendrá su propia personalidad, su propia historia de fondo.
Unirte a una de las facciones te da acceso a armas y objetos únicos. Y también recibirás misiones de tu facción. Por ejemplo, puede que te encarguen matar al líder de una facción rival.
S.T.A.L.K.E.R. también se centrará en el realismo tanto en la jugabilidad como en los elementos visuales. Así que pasarás hambre en el juego, y si no comes puedes desmayarte.
Luego tenemos la resistencia, que es tu fuerza física, y hay un límite de peso: puedes llevar unos 40 kg de peso. Si llevas la mochila llena y no paras de correr y saltar, pierdes resistencia muy rápido.
También tendrás que dormir de vez en cuando para recuperar energía física. Por supuesto, tendrás que encontrar un lugar seguro para hacerlo. Cuando duermes, la pantalla se queda en negro durante un rato y luego vuelve a encenderse; en el mundo del juego duermes unas ocho horas.
Además, los jugadores llevarán una mochila, con una hoja de personaje/inventario al estilo RPG, y podrán poner objetos como munición en un cinturón. La mochila tendrá espacios para armas, como una pistola y un rifle principal; y también podrás mejorar las armas para hacerlas más potentes. Además, las armas se degradarán con el tiempo, por lo que acabarás teniendo problemas de precisión y fallos de disparo.
En cuanto a la inteligencia artificial, funcionará de dos maneras, offline y online. En línea significa que, dentro de un determinado rango, los PNJ y las criaturas pueden verte e interactuar contigo. En fuera de línea, Los PNJ y las criaturas siguen más o menos su día a día, interactúan entre sí, se matan, etcétera. En lugar de tener una barra de salud, el juego tendrá una barra que te informará de lo malherido que estás y de cuánta sangre estás perdiendo. Si te disparan en un brazo o una pierna, no podrás morir, pero perderás sangre que goteará por el suelo y los PNJ podrán seguir estos rastros de sangre.
Además, si te golpean en el brazo, por ejemplo, tu precisión con las armas se verá afectada, o si te golpean en la pierna cojearás. Tu personaje también puede sufrir la radiación
envenenamiento y se puede curar de dos maneras. Tomando pastillas especiales o bebiendo vodka.
Se calcula que S.T.A.L.K.E.R. ofrecerá unas 40-50 horas de juego, lo que la convierte en una experiencia satisfactoria para la mayoría de los jugadores.
A.I.
Una de las ventajas de la IA en S.T.A.L.K.E.R. es que los PNJ y los enemigos intentarán adivinar dónde está el enemigo en lugar de saberlo. Sería demasiado sencillo que la IA supiera dónde está el enemigo, así que los desarrolladores optaron por una forma más interesante de poner a otros personajes en la misma situación que el jugador. Están limitados por lo que ven y oyen, su vista se ve mermada en la oscuridad y detrás de los arbustos. Oyen lo que el jugador puede oír. Los PNJ serán alertados si oyen disparos cerca, o si una rama, cerca de ellos, cruje, buscarán la forma más segura de acercarse a la fuente del ruido. Los PNJ también pueden pensar que comprobar ese ruido puede ser peligroso y desistir e intentar abandonar el lugar. Los personajes tendrán cuidado al entrar en algo como un túnel oscuro, tratarán de evitarlo o, de lo contrario, intentarán adentrarse en la oscuridad para asegurarse de que es seguro. Tendrán en cuenta el número y los tipos de enemigos, las armas y luego atacarán o huirán. Intentarán evitar a las fuerzas superiores.
El objetivo de S.T.A.L.K.E.R.'s La I.A. consistirá en crear personajes que simulen un ser vivo, incluidas sus debilidades, en lugar de un conjunto de invencibles
algoritmos.
Enemigos
Para el juego se han planeado multitud de adversarios, desde soldados del ejército que vigilan la frontera de la Zona hasta extrañas criaturas mutadas, a menudo anormalmente dotadas de habilidades como la telepatía o la telequinesis. Enanos subterráneos, controladores telepáticos, zombis sin sentido, jaurías de perros ciegos, hordas de ratas y muchas otras bestias pueden esperarse en el juego. Los controladores tomarán el control de soldados y acechadores, además de coordinar las acciones de los zombis. Los enanos y las ratas establecerán comunicaciones subterráneas, mientras que los perros ciegos merodearán por páramos y vertederos de basura radiactiva.
Armas y vehículos
El jugador dispondrá de unas 30 armas diferentes. Entre ellas se encuentran el AK-47, el FN2000, la pistola FN HP-SA Hi-Power, la ametralladora LR-300ML, el lanzagranadas giratorio RG-6, cuchillos y muchas más. Como el juego está ambientado en un futuro cercano, podrás personalizarlas de diversas formas futuristas. Así, podrás crear un súper rifle de asalto a partir de un AK-47 común, comprando e instalando varias piezas de armas acoplables .
Los desarrolladores han prometido que también habrá armas con efectos psicotrópicos y de otro tipo.
El jugador se encontrará con una gran variedad de vehículos: coches, camiones, jeeps, vehículos blindados de transporte de tropas y helicópteros. Podrá utilizar casi todos ellos, para cubrir mayores distancias en menos tiempo y para transportar diversos objetos. Hubo cierto debate sobre la disponibilidad de helicópteros, pero se decidió que el jugador se limitará únicamente a los vehículos terrestres. Andrey Salnikov de GSC dice Inicialmente queríamos que helicópteros como el Mi-24 estuvieran disponibles para volar, pero en el desarrollo nos dimos cuenta de que podría perjudicar la jugabilidad. Podrás conducir un buen y viejo Lada Niva, un oxidado Moskvich o un camión Kamaz, aunque al comprarlo tendrás que ocuparte también del combustible y del equipo de protección, para que sea posible viajar por las partes peligrosas de la zona. Si tienes la suerte de encontrar un coche en buen estado, entonces podrás reclamarlo.
Multijugador
Por ahora los planes prevén que hasta 16 personas puedan jugar en una partida multijugador cooperativa. Otros modos serán CTF, Deathmatch y Team Deathmatch con 32-64 jugadores. En cuanto a las características implementadas (comandos de radio, radar, indicadores de ubicación, votaciones, prevención de muertes en equipo, equilibrio de equipos, etc.), GSC lo mantiene todo en secreto. El juego multijugador en equipo se vería favorecido por el soporte de programas de terceros, soporte que, sin embargo, no estará disponible.
Hay que recordar, no obstante, que el objetivo principal del juego será el modo para un jugador. El modo multijugador tendrá objetivos ligeramente distintos, pero intentará ser tan fluido como la opción para un jugador. El Sr. Yavorsky dice Sí, vamos a lanzar una beta pública, pero esto ocurrirá más cerca del lanzamiento, cuando la mayor parte del código esté probado y los jugadores puedan hacerse una idea más o menos real de cómo será el lanzamiento final.
Siga las Reflexión final enlace abajo y a la derecha para saber lo que Jerry Springer y Megagames piensan de S.T.A.L.K.E.R.
[[Reflexión final]]
S.T.A.L.K.E.R. - Olvido perdido es otro de esos juegos cuya popularidad y niveles de expectación entre los jugadores crecieron con un método casi clandestino, de boca en boca. El mejor ejemplo de otro título de este tipo es Far Cry, algo que tiene sentido ya que ambos juegos están pensados en realidad como escaparates de los motores de sus respectivos desarrolladores. S.T.A.L.K.E.R., incluso más que Far Cry, sube la apuesta al intentar una especie de revolución de la corriente dominante. Al optar por un enfoque no lineal y de juego libre, los desarrolladores se arriesgan a desafiar a los jugadores mucho más de lo que están acostumbrados. Esto podría resultar contraproducente y convertir el juego en un título de culto en lugar de un éxito comercial. Tal aislamiento sería desastroso para sus desarrolladores, que siguen desafiando al juego añadiéndole elementos de RPG.
No cabe duda de que S.T.A.L.K.E.R. será visualmente impresionante, tras haber presenciado la demo no jugable en E.C.T.S. Megagames puede comprobarlo, pero su éxito dependerá de la interacción de todos los aspectos que los desarrolladores han decidido incorporar a la jugabilidad. La mezcla final es lo que aún no hemos visto, ¿producirá un juego apetecible con suficientes características familiares para atraer al jugador o se jugará y sentirá como un sofá de diseño, incómodo.
S.T.A.L.K.E.R. contendrá elementos de juegos de géneros muy diversos, juegos como Diablo, Morrowind e incluso MGS 3 estarán presentes de una forma u otra. Lo que queremos ver es si el resultado final es algo único y no un collage de otros juegos.
Una gran apuesta y unas apuestas aún mayores sólo pueden significar que este juego debe significar algo más para sus creadores que un simple beneficio económico. La historia lo refleja y la elección de Chernóbil es un recordatorio, demasiado reciente, de lo que puede salir mal. GSC afirma que el juego contiene un mensaje sutil, que no desea imponer a los jugadores, pero que todos deberíamos escuchar: la negligencia y el descuido pueden tener resultados desastrosos. S.T.A.L.K.E.R.