S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost

S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost

[[Qu'est-ce que c'est ?]]

S.T.A.L.K.E.R. est une rareté dans le monde des jeux, et plus encore dans celui des jeux de tir. Un jeu basé sur un livre, "Roadside Picnic" des frères Strougatski, et sur le film d'Andrey Tarkovsky basé sur ce livre, n'est pas chose courante. Ajoutez à cela une histoire et des décors tirés de Tchernobyl, la plus grande zone de catastrophe nucléaire au monde, et vous obtenez les ingrédients et le potentiel d'un jeu de tir de grande qualité. différents l'expérience. Le jeu combine des éléments de toutes ces références avec un réalisme effrayant. Le conte de science-fiction russe, Pique-nique sur le bord de la route, d'Arkady et Boris Strugatsky, a été publié en 1972 et présentait une zone de terre, appelée zona, après l'atterrissage d'un extraterrestre. Traqueurs se faufiler à l'intérieur pour récupérer des objets aux pouvoirs mystérieux et mortels. L'histoire, que les auteurs ont ensuite adaptée à l'écran dans le film de Tarkovski de 1979, Harceleur, prédit la catastrophe de Tchernobyl quelques années plus tard. Curieusement, la zone contaminée autour de la centrale est aujourd'hui souvent appelée "zone d'alerte". zona.

Mais GSC Game World, les développeurs ukrainiens du jeu, ne s'est pas arrêté là. Leurs projets pour S.T.A.L.K.E.R. sont aussi ambitieux que leur scénario. Au printemps de l'année prochaine, ils prévoient de présenter le meilleur jeu FPS/RPG non linéaire au monde.

Bien qu'il risque d'être perçu comme prétentieux, le jeu doit être considéré en tenant compte de ses créateurs. Basé à Kiev, en Ukraine, GSC Game World possède des bureaux à quelques heures seulement de Tchernobyl. L'histoire de Tchernobyl est une influence réelle et angoissante pour tous ceux qui ont grandi avec ses conséquences. Il est donc naturel que cette influence se manifeste dans tous les aspects de la vie des gens et, dans le cas de GSC, il s'agit de jeux.

Se déroulant en 2012, le jeu imagine un second accident nucléaire qui transforme la centrale en un foyer d'activité mutante. Les joueurs deviennent Les harceleurs, se déplacent librement dans les 30 kilomètres carrés et jouent avec la mort pour trouver des extraterrestres. artefacts, et tentez de percer le mystère de cette zone effrayante.
L'intrigue derrière le jeu ne s'arrête cependant pas là, Ces deux éléments (l'histoire et le film) nous ont fortement inspirés, déclare Oleg Yavorsky, responsable des relations publiques du SGC. Nous avons emprunté les harceleurs et l'idée des artefacts, Cependant, il ajoute, le cadre est différent et nous avons notre propre scénario. Le jeu utilise une rumeur populaire selon laquelle l'accident de Tchernobyl était dû à une antenne qui dirigeait des ondes psychotropes vers les États-Unis et qui a été accidentellement allumée par le personnel de la centrale. Selon certains experts, une telle antenne existait, nous avons une photo d'une telle structure.

Au cas où vous n'auriez jamais entendu parler du SGC, il est responsable de Cosaques : Guerres européennes et ses deux modules complémentaires Cosaques : L'art des

La guerre et Cosaques : Retour à la guerre. Si cette série ne vous dit rien, essayez le titre de stratégie en temps réel qui vient de sortir. La conquête américaine, ou un jeu de tir tactique Venom : Codename Outbreak et jeu de course d'arcade, HoverAce. Ces dernières années, le GSC n'a pas chômé.

L'ensemble S.T.A.L.K.E.R. est vraiment intrigante, tout comme le concept qui sous-tend le gameplay et la technologie du jeu. Suivez le lien ci-dessous et à droite pour un aperçu plus détaillé de S.T.A.L.K.E.R.

[[Technologie]]

Comme pour la plupart des jeux dignes d'intérêt, S.T.A.L.K.E.R. est construit autour d'un moteur interne prometteur. Le jeu sera propulsé par le moteur interne exclusif de Rayons X moteur.

S.T.A.L.K.E.R. sera un nVidia recommandé Contrairement à la tendance générale, nous avons pu constater cette année à l'ECTS que la vidéo de gameplay a été présentée sur le stand de nVidia. Selon M. Yavorsky Le moteur X-Ray a été initialement conçu comme un outil unique qui nous permettrait de concrétiser les idées les plus folles d'un jeu aussi proche de la réalité que S.T.A.L.K.E.R. Le réalisme est le mot clé de S.T.A.L.K.E.R. et il s'applique à pratiquement tous les éléments du jeu, y compris les graphismes. Nvidia est notre partenaire technique pour S.T.A.L.K.E.R. et le moteur prendra en charge un certain nombre de fonctions FX. Geforce FX offre d'excellentes possibilités de shaders, et nous allons en faire un usage intensif. Nous avons également conçu un moteur de rendu dédié au matériel de classe DX9 avec un éclairage dynamique en temps réel, des ombres douces et physiquement correctes projetées de tout sur tout, un véritable éclairage par pixel, 1 à 3 millions de polygones par image, etc. Les propriétaires d'autres marques de matériel graphique haut de gamme ne seront pas privés de profiter de S.T.A.L.K.E.R. avec certains des effets de pointe que leurs cartes peuvent offrir.

Le moteur

Rayon X est un moteur polyvalent qui intègre la plupart des technologies de pointe. Il prend en charge à la fois les espaces intérieurs et les vastes espaces extérieurs, X-ray peut traiter jusqu'à 3 000 000 polygones par image ; bump-mapping de haute qualité ; ombres douces projetées par tous les objets sur tout ; brouillard volumétrique ; système de particules avec physique réelle, post-traitement à l'écran, ombrage, vent, réaction à la pression, flux turbulents, changement dynamique du jour et de la nuit ; effets météorologiques, etc.

Le moteur ne prend pas en charge le rendu logiciel et nécessite un accélérateur compatible DirectX 8 ou supérieur.
Rayon X offrira :

Des niveaux combinant des espaces fermés et d'immenses espaces ouverts
Le chargement à la demande permet de créer un seul grand niveau.
Déroulement du temps de jeu, changement de l'heure de la journée
L'animation puissante basée sur les squelettes permet d'utiliser du matériel de capture de mouvement et de produire des mouvements fluides et réalistes des personnages.
Moteur de simulation VR optimisé pour les charges massives

Graphiques :

Prise en charge de tous les accélérateurs compatibles D3D de deuxième génération (TNT/Voodo2/etc), optimisés pour Geforce2 et plus.
Visualisation optimisée pour le matériel TnL (à la fois pour les parties FF et shading)
Technologie de niveau de détail continu pour toute la géométrie
~300 000 polygones par image à 60 fps sur un matériel moyen
Modèles de personnages détaillés (500-10 000 polys)
Système d'animation mixte à grande vitesse capable d'un nombre infini d'opérations d'interpolation et de modulation des os
SSE/3Dnow ! Technologies utilisées pour le skinning et la cinématique avant
Détermination de la visibilité
Système de détection de la visibilité basé sur une subdivision non linéaire de type portail
Optimisé pour le matériel T&L en regroupant les primitives dans des groupes de taille optimale.
Elimination dynamique des occlusions, élimination des contributions
Technologie adaptative de mise en cache de l'état du matériel
-Éclairage
Lumières dynamiques colorées et lumières dynamiques doux ombres
Sources lumineuses cassables
Lumières animées
L'ombre des personnages
Sélection, écrêtage et fusion intelligents des sources lumineuses
-Cartographie détaillée
Eau, fusées éclairantes, coronas, etc.
Système de particules avec physique réelle
Post-traitement de l'écran
-Ombrage
La bibliothèque de shaders est au cœur de chaque partie du pipeline de rendu.
Abstrait complètement l'API graphique.
Rendu multi-passages
Ombres de repli (Fallback Shaders)
Facilite le développement multiplateforme
Sépare l'écriture des shaders du développement du moteur
Les nuanceurs de pixels et de sommets sont automatiquement utilisés (sur le matériel compatible avec les nuanceurs).

Détail des objets :

Herbe, petits cailloux, etc.
Effets environnementaux, tels que le vent, les turbulences et les trajectoires

Physique :

Basé sur le moteur ODE
La vitesse de simulation est supérieure à celle des moteurs commerciaux tels que MathEngine, Havok, etc.
IK en temps réel, physique des véhicules, etc.
Base de données de collisions à faible utilisation de mémoire
Détection des collisions optimisée pour un grand nombre de requêtes dans un environnement polygonal à forte concentration
Simulation réaliste de la balistique, des mouvements et des fluides

Audio :

Son HRTF 3D de haute qualité avec écrêtage et traçage partiel des ondes
Son environnemental géolocalisé affecté par les obstacles environnants
Flux musicaux multiples mixés en fonction du contexte aux formats MP3/MP2/WMA/ADPCM

Réseau :

Informatique distribuée
Système client-serveur

Outils

Outils internes (éditeurs de niveaux, de shaders, de particules et d'acteurs)
Plug-ins pour les logiciels de modélisation les plus courants

AI :

Simulation du niveau de détail et de l'abattage (2 modèles d'IA - haut et bas niveau de détail)
La distribution du temps basée sur la fibre permet une IA évolutive sans ralentissement.
Les sens virtuels : la vue, l'ouïe et le toucher
Système d'évaluation tactique en fonction du terrain
FSM avec facteur aléatoire
Conception basée sur les données (les fonctions d'évaluation basées sur des modèles sont automatiquement générées et optimisées à partir d'exemples d'apprentissage - apprentissage supervisé)

Suivre le Jeu ci-dessous et à droite pour en savoir plus sur les missions solo et multijoueurs, les armes et les véhicules et les autres fonctionnalités incluses dans le jeu S.T.A.L.K.E.R.

[[Jeu]]

S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost devient révolutionnaire, c'est lorsqu'on considère ses options de jeu. À la base, S.T.A.L.K.E.R. est un jeu de tir à la première personne avec une touche d'originalité. Ses développeurs le décrivent comme une combinaison de survie, de jeu de tir à la première personne et de jeu de rôle. Survie parce que vous jouez dans un endroit dangereux, plein de radioactivité, plein de types d'énergie anormaux. Un FPS parce que vous jouez d'un point de vue à la première personne et que vous disposez d'une variété d'armes et d'une variété d'ennemis à tuer. Et c'est un RPG parce qu'il y a des éléments comme la communication, la dégradation d'objets et l'échange d'informations - c'est en fait quelque chose comme Diablo en tant que jeu de tir à la première personne, avec la liberté de quelque chose comme Morrowind.
La zone que vous explorez a une superficie de 30 kilomètres carrés et est entourée d'un périmètre grillagé patrouillé par la police et l'armée. Il s'agit d'un monde libre composé de 18 niveaux sur une carte globale et le joueur est libre d'aller et d'explorer. En tant que Stalker, le joueur collecte divers artefacts, chacun possédant des attributs spéciaux. Comme dans Diablo, les joueurs pourront combiner différents artefacts, mais sans savoir quelles propriétés en résulteront. En fait, les développeurs affirment que certains des résultats peuvent être positifs, mais que d'autres seront préjudiciables à votre cause, ce qui ajoute un élément de risque au processus. Les rôdeurs localiseront les artefacts, mais ce sont les marchands qui les échangeront contre de l'argent. Rouble, ou des objets tels que des armes et de nouveaux équipements. Enfin, des entreprises ou des sociétés effectuant des recherches peuvent également demander des artefacts spécifiques.
Ainsi, par exemple, British Airways peut dire qu'elle a besoin de 20 artefacts gravitationnels, elle en réfère alors au revendeur, et celui-ci envoie une demande à chaque
Un harceleur avec un PDA dans la zone de Tchernobyl comme une sorte de fait divers.

Une grande partie du jeu consiste à interagir avec d'autres traqueurs. Par exemple, vous commencez en tant que débutant, puis vous progressez pour devenir un traqueur avancé, puis un traqueur vétéran et enfin un traqueur d'élite, et en fonction de votre statut et de vos actions, vous êtes invité à rejoindre différentes factions de traqueurs opérant dans la zone. Vous pouvez jouer en solo ou rejoindre des factions, c'est vous qui décidez. De plus, chaque PNJ harceleur aura sa propre personnalité, sa propre histoire.
En rejoignant l'une des factions, vous avez accès à des armes et des objets uniques. Votre faction vous confie également des missions. Par exemple, vous pouvez être chargé de tuer le chef d'une faction rivale.

S.T.A.L.K.E.R. se concentrera également sur le réalisme du gameplay et des éléments visuels. Ainsi, vous aurez faim dans le jeu, et si vous ne mangez pas, vous risquez de vous évanouir.
Ensuite, il y a l'endurance, qui est votre force physique, et il y a une limite de poids à porter - vous pouvez porter environ 40 kg de poids. Si vous portez un sac plein et que vous continuez à courir et à sauter, vous perdez rapidement de l'endurance.
Vous devrez également dormir de temps en temps pour retrouver votre énergie physique. Vous devrez bien sûr trouver un endroit sûr pour le faire. Lorsque vous dormez, l'écran devient noir pendant un petit moment, puis revient. Dans le monde du jeu, vous dormez environ huit heures.

Les joueurs porteront également un sac à dos, avec une fiche de personnage/inventaire de type RPG, et pourront placer des objets tels que des munitions dans une ceinture. Le sac à dos contient des emplacements pour les armes, comme un pistolet et un fusil principal, et vous pouvez également améliorer les armes pour les rendre plus puissantes. En outre, les armes se dégradent avec le temps, ce qui entraîne des problèmes de précision et d'erreur de tir.

En ce qui concerne l'intelligence artificielle, elle fonctionnera de deux manières, hors ligne et en ligne. En ligne signifie que dans un certain rayon d'action, les PNJ et les créatures peuvent vous voir et interagir avec vous. En hors ligne, Les PNJ et les créatures vivent plus ou moins leur vie quotidienne, ils interagissent les uns avec les autres, s'entretuent, etc. Plutôt que d'avoir une barre de santé, le jeu aura une barre qui vous informera de la gravité de vos blessures et de la quantité de sang que vous perdez. Si vous recevez une balle dans un bras ou une jambe, vous ne pouvez pas mourir, mais vous perdrez du sang qui s'écoulera sur le sol et les PNJ pourront suivre ces traces de sang.

De même, si vous êtes touché au bras, par exemple, votre précision avec les armes sera affectée, ou si vous êtes touché à la jambe, vous boiterez. Votre personnage peut également souffrir de radiations
et vous pouvez y remédier de deux manières. Soit en prenant des pilules spéciales, soit en buvant de la vodka.

On estime que S.T.A.L.K.E.R. offrira environ 40 à 50 heures de jeu, ce qui en fait une expérience satisfaisante pour la plupart des joueurs.

A.I.

L'un des avantages de l'IA dans S.T.A.L.K.E.R. est que les PNJ et les ennemis essaieront de deviner où se trouve l'ennemi plutôt que de le connaître. Il serait trop simple de laisser l'IA savoir où se trouve l'ennemi. Les développeurs ont donc opté pour une méthode plus intéressante qui consiste à mettre les autres personnages dans la même situation que le joueur. Ils sont limités par ce qu'ils voient et entendent, leur vue est réduite dans l'obscurité et derrière les buissons. Ils entendent ce que le joueur peut entendre. Les PNJ seront alertés s'ils entendent des coups de feu à proximité, ou si une branche craque près d'eux, ils chercheront le moyen le plus sûr de s'approcher de la source du bruit. Les PNJ peuvent également penser qu'il est dangereux de vérifier ce bruit et abandonner et essayer de quitter l'endroit. Les personnages seront prudents lorsqu'ils entreront dans un tunnel sombre, ils essaieront de l'éviter ou de percer l'obscurité pour s'assurer qu'il n'y a pas de danger. Ils prendront en compte le nombre et le type d'ennemis, les armes, puis ils attaqueront ou fuiront. Ils essaieront d'éviter les forces supérieures.
L'objectif de la S.T.A.L.K.E.R.'s L'I.A. permettra de créer des personnages qui simuleront un être vivant, y compris ses faiblesses, plutôt qu'un ensemble de caractéristiques imbattables.
algorithmes.

Ennemis

Une multitude d'adversaires sont prévus pour le jeu, à commencer par les soldats de l'armée qui gardent la frontière de la zone et jusqu'à d'étranges créatures mutantes souvent dotées de capacités anormales telles que la télépathie ou la télékinésie. Des nains souterrains, des contrôleurs télépathes, des zombies insensés, des meutes de chiens aveugles, des hordes de rats et bien d'autres bêtes sont à prévoir dans le jeu. Les contrôleurs prendront le contrôle des soldats et des rôdeurs, et coordonneront les actions des zombies. Les nains et les rats établissent des communications souterraines, tandis que les chiens aveugles rôdent dans les terrains vagues et les décharges radioactives.

Armes et véhicules

Une trentaine d'armes différentes seront disponibles pour le joueur. Il s'agit notamment de l'AK-47, du FN2000, du pistolet FN HP-SA Hi-Power, de la mitrailleuse LR-300ML, du lance-grenades rotatif RG-6, de couteaux et d'autres encore. Comme le jeu se déroule dans un futur proche, vous pourrez les personnaliser de diverses manières futuristes. Ainsi, vous pourrez créer un super fusil d'assaut à partir d'un banal AK-47, en achetant et en installant diverses pièces d'armes attachables.

Les développeurs ont promis que des armes ayant des effets psychotropes et autres seraient également disponibles.

Le joueur rencontrera une grande variété de véhicules : voitures, camions, jeeps, véhicules blindés de transport de troupes et hélicoptères. Presque tous ces véhicules pourront être utilisés pour parcourir de plus grandes distances en moins de temps et pour transporter divers objets. La disponibilité des hélicoptères a fait l'objet de discussions, mais il a été décidé que le joueur ne pourrait utiliser que les véhicules terrestres. Andrey Salnikov de GSC déclare Au départ, nous voulions rendre les hélicoptères comme le Mi-24 disponibles pour le pilotage, mais au cours du développement, nous avons réalisé que cela pourrait nuire au gameplay. Vous pourrez conduire une bonne vieille Lada Niva, un Moskvich rouillé ou un camion Kamaz, mais après l'avoir acheté, vous devrez vous occuper du carburant et de l'équipement de protection, afin de pouvoir traverser les parties dangereuses de la zone. Si vous avez la chance de trouver une voiture en bon état, vous pouvez la réclamer.

Multijoueurs

Pour l'instant, il est prévu que jusqu'à 16 personnes puissent jouer dans un jeu multijoueur coopératif. Les autres modes incluront CTF, Deathmatch, et Team Deathmatch avec 32-64 joueurs. En ce qui concerne les fonctionnalités implémentées (commandes radio, radar, indicateurs de localisation, vote, prévention du teamkilling, équilibrage des équipes, etc.), GSC garde le secret. Le jeu en équipe multijoueur serait facilité par le support de programmes tiers, support qui ne sera cependant pas disponible.
Il ne faut cependant pas oublier que le jeu se concentrera principalement sur le mode solo. Le mode multijoueur aura des objectifs légèrement différents, mais tentera toujours d'être aussi fluide que l'option solo. M. Yavorsky déclare Oui, nous allons publier une version bêta publique, mais cela se fera plus près de la sortie, lorsque la majeure partie du code aura été testée et que les joueurs pourront avoir un aperçu plus ou moins réel de ce que sera la version finale.

Suivre le Dernière réflexion lien ci-dessous et à droite pour savoir ce que Jerry Springer et Megagames pensent de S.T.A.L.K.E.R.

[[Dernière réflexion]]

S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost est un autre de ces jeux dont la popularité et les niveaux d'anticipation des joueurs se sont accrus grâce à une méthode presque souterraine, le bouche-à-oreille. Le meilleur exemple d'un tel titre est Far Cry, ce qui est logique puisque ces deux jeux sont en fait des vitrines pour les moteurs de leurs développeurs respectifs. S.T.A.L.K.E.R., plus encore que Far Cry, fait monter les enchères en tentant une sorte de révolution grand public. En choisissant une approche non linéaire et libre, les développeurs prennent le risque de défier les joueurs bien plus qu'ils n'en ont l'habitude. Cela pourrait se retourner contre eux et faire du jeu un titre culte plutôt qu'un succès commercial. Un tel isolement serait désastreux pour les développeurs, qui continuent de relever le défi en ajoutant des éléments de RPG au jeu.

Il ne fait aucun doute que S.T.A.L.K.E.R. sera visuellement époustouflant, ayant assisté à la démo non jouable à E.C.T.S. Megagames peut le vérifier, mais son succès dépendra de l'interaction de tous les aspects que les développeurs ont choisi d'incorporer dans le gameplay. Le mélange final est ce que nous n'avons pas encore vu, cela produira-t-il un jeu agréable avec suffisamment de caractéristiques familières pour attirer le joueur ou jouera-t-il et se sentira-t-il comme un canapé de designer, inconfortable.

S.T.A.L.K.E.R. contiendra des éléments de jeux d'une variété de genres différents, des jeux tels que Diablo, Morrowind et même MGS 3 seront tous présents d'une manière ou d'une autre. Ce qui nous intéresse, c'est de voir si le résultat final est quelque chose d'unique plutôt qu'un collage grossier d'autres jeux.

Un gros pari et des enjeux encore plus importants ne peuvent que signifier que ce jeu représente quelque chose de plus pour ses créateurs qu'un simple gain financier. L'histoire reflète cela et le choix de Tchernobyl est un rappel, trop récent, de ce qui peut mal tourner. GSC affirme que le jeu contient un message subtil, qu'il ne souhaite pas imposer aux joueurs, mais que nous devrions tous écouter : la négligence et l'insouciance peuvent avoir des conséquences désastreuses. S.T.A.L.K.E.R.

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