S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost
[[Qu'est-ce que c'est ?]]
S.T.A.L.K.E.R. est une rareté dans le monde des jeux, et plus encore dans celui des jeux de tir. Un jeu basé sur un livre, "Roadside Picnic" des frÚres Strougatski, et sur le film d'Andrey Tarkovsky basé sur ce livre, n'est pas chose courante. Ajoutez à cela une histoire et des décors tirés de Tchernobyl, la plus grande zone de catastrophe nucléaire au monde, et vous obtenez les ingrédients et le potentiel d'un jeu de tir de grande qualité. différents l'expérience. Le jeu combine des éléments de toutes ces références avec un réalisme effrayant. Le conte de science-fiction russe, Pique-nique sur le bord de la route, d'Arkady et Boris Strugatsky, a été publié en 1972 et présentait une zone de terre, appelée zona, aprÚs l'atterrissage d'un extraterrestre. Traqueurs se faufiler à l'intérieur pour récupérer des objets aux pouvoirs mystérieux et mortels. L'histoire, que les auteurs ont ensuite adaptée à l'écran dans le film de Tarkovski de 1979, Harceleur, prédit la catastrophe de Tchernobyl quelques années plus tard. Curieusement, la zone contaminée autour de la centrale est aujourd'hui souvent appelée "zone d'alerte". zona.
Mais GSC Game World, les dĂ©veloppeurs ukrainiens du jeu, ne s'est pas arrĂȘtĂ© lĂ . Leurs projets pour S.T.A.L.K.E.R. sont aussi ambitieux que leur scĂ©nario. Au printemps de l'annĂ©e prochaine, ils prĂ©voient de prĂ©senter le meilleur jeu FPS/RPG non linĂ©aire au monde.
Bien qu'il risque d'ĂȘtre perçu comme prĂ©tentieux, le jeu doit ĂȘtre considĂ©rĂ© en tenant compte de ses crĂ©ateurs. BasĂ© Ă Kiev, en Ukraine, GSC Game World possĂšde des bureaux Ă quelques heures seulement de Tchernobyl. L'histoire de Tchernobyl est une influence rĂ©elle et angoissante pour tous ceux qui ont grandi avec ses consĂ©quences. Il est donc naturel que cette influence se manifeste dans tous les aspects de la vie des gens et, dans le cas de GSC, il s'agit de jeux.
Se déroulant en 2012, le jeu imagine un second accident nucléaire qui transforme la centrale en un foyer d'activité mutante. Les joueurs deviennent Les harceleurs, se déplacent librement dans les 30 kilomÚtres carrés et jouent avec la mort pour trouver des extraterrestres. artefacts, et tentez de percer le mystÚre de cette zone effrayante.
L'intrigue derriĂšre le jeu ne s'arrĂȘte cependant pas lĂ , Ces deux Ă©lĂ©ments (l'histoire et le film) nous ont fortement inspirĂ©s, dĂ©clare Oleg Yavorsky, responsable des relations publiques du SGC. Nous avons empruntĂ© les harceleurs et l'idĂ©e des artefacts, Cependant, il ajoute, le cadre est diffĂ©rent et nous avons notre propre scĂ©nario. Le jeu utilise une rumeur populaire selon laquelle l'accident de Tchernobyl Ă©tait dĂ» Ă une antenne qui dirigeait des ondes psychotropes vers les Ătats-Unis et qui a Ă©tĂ© accidentellement allumĂ©e par le personnel de la centrale. Selon certains experts, une telle antenne existait, nous avons une photo d'une telle structure.
Au cas oĂč vous n'auriez jamais entendu parler du SGC, il est responsable de Cosaques : Guerres europĂ©ennes et ses deux modules complĂ©mentaires Cosaques : L'art des
La guerre et Cosaques : Retour Ă la guerre. Si cette sĂ©rie ne vous dit rien, essayez le titre de stratĂ©gie en temps rĂ©el qui vient de sortir. La conquĂȘte amĂ©ricaine, ou un jeu de tir tactique Venom : Codename Outbreak et jeu de course d'arcade, HoverAce. Ces derniĂšres annĂ©es, le GSC n'a pas chĂŽmĂ©.
L'ensemble S.T.A.L.K.E.R. est vraiment intrigante, tout comme le concept qui sous-tend le gameplay et la technologie du jeu. Suivez le lien ci-dessous et à droite pour un aperçu plus détaillé de S.T.A.L.K.E.R.
[[Technologie]]
Comme pour la plupart des jeux dignes d'intĂ©rĂȘt, S.T.A.L.K.E.R. est construit autour d'un moteur interne prometteur. Le jeu sera propulsĂ© par le moteur interne exclusif de Rayons X moteur.
S.T.A.L.K.E.R. sera un nVidia recommandé Contrairement à la tendance générale, nous avons pu constater cette année à l'ECTS que la vidéo de gameplay a été présentée sur le stand de nVidia. Selon M. Yavorsky Le moteur X-Ray a été initialement conçu comme un outil unique qui nous permettrait de concrétiser les idées les plus folles d'un jeu aussi proche de la réalité que S.T.A.L.K.E.R. Le réalisme est le mot clé de S.T.A.L.K.E.R. et il s'applique à pratiquement tous les éléments du jeu, y compris les graphismes. Nvidia est notre partenaire technique pour S.T.A.L.K.E.R. et le moteur prendra en charge un certain nombre de fonctions FX. Geforce FX offre d'excellentes possibilités de shaders, et nous allons en faire un usage intensif. Nous avons également conçu un moteur de rendu dédié au matériel de classe DX9 avec un éclairage dynamique en temps réel, des ombres douces et physiquement correctes projetées de tout sur tout, un véritable éclairage par pixel, 1 à 3 millions de polygones par image, etc. Les propriétaires d'autres marques de matériel graphique haut de gamme ne seront pas privés de profiter de S.T.A.L.K.E.R. avec certains des effets de pointe que leurs cartes peuvent offrir.
Le moteur
Rayon X est un moteur polyvalent qui intÚgre la plupart des technologies de pointe. Il prend en charge à la fois les espaces intérieurs et les vastes espaces extérieurs, X-ray peut traiter jusqu'à 3 000 000 polygones par image ; bump-mapping de haute qualité ; ombres douces projetées par tous les objets sur tout ; brouillard volumétrique ; systÚme de particules avec physique réelle, post-traitement à l'écran, ombrage, vent, réaction à la pression, flux turbulents, changement dynamique du jour et de la nuit ; effets météorologiques, etc.
Le moteur ne prend pas en charge le rendu logiciel et nécessite un accélérateur compatible DirectX 8 ou supérieur.
Rayon X offrira :
Des niveaux combinant des espaces fermés et d'immenses espaces ouverts
Le chargement à la demande permet de créer un seul grand niveau.
Déroulement du temps de jeu, changement de l'heure de la journée
L'animation puissante basée sur les squelettes permet d'utiliser du matériel de capture de mouvement et de produire des mouvements fluides et réalistes des personnages.
Moteur de simulation VR optimisé pour les charges massives
Graphiques :
Prise en charge de tous les accélérateurs compatibles D3D de deuxiÚme génération (TNT/Voodo2/etc), optimisés pour Geforce2 et plus.
Visualisation optimisée pour le matériel TnL (à la fois pour les parties FF et shading)
Technologie de niveau de détail continu pour toute la géométrie
~300 000 polygones par image à 60 fps sur un matériel moyen
ModÚles de personnages détaillés (500-10 000 polys)
SystÚme d'animation mixte à grande vitesse capable d'un nombre infini d'opérations d'interpolation et de modulation des os
SSE/3Dnow ! Technologies utilisées pour le skinning et la cinématique avant
Détermination de la visibilité
SystÚme de détection de la visibilité basé sur une subdivision non linéaire de type portail
Optimisé pour le matériel T&L en regroupant les primitives dans des groupes de taille optimale.
Elimination dynamique des occlusions, élimination des contributions
Technologie adaptative de mise en cache de l'état du matériel
-Ăclairage
LumiÚres dynamiques colorées et lumiÚres dynamiques doux ombres
Sources lumineuses cassables
LumiÚres animées
L'ombre des personnages
SĂ©lection, Ă©crĂȘtage et fusion intelligents des sources lumineuses
-Cartographie détaillée
Eau, fusées éclairantes, coronas, etc.
SystÚme de particules avec physique réelle
Post-traitement de l'écran
-Ombrage
La bibliothĂšque de shaders est au cĆur de chaque partie du pipeline de rendu.
Abstrait complĂštement l'API graphique.
Rendu multi-passages
Ombres de repli (Fallback Shaders)
Facilite le développement multiplateforme
Sépare l'écriture des shaders du développement du moteur
Les nuanceurs de pixels et de sommets sont automatiquement utilisés (sur le matériel compatible avec les nuanceurs).
Détail des objets :
Herbe, petits cailloux, etc.
Effets environnementaux, tels que le vent, les turbulences et les trajectoires
Physique :
Basé sur le moteur ODE
La vitesse de simulation est supérieure à celle des moteurs commerciaux tels que MathEngine, Havok, etc.
IK en temps réel, physique des véhicules, etc.
Base de données de collisions à faible utilisation de mémoire
DĂ©tection des collisions optimisĂ©e pour un grand nombre de requĂȘtes dans un environnement polygonal Ă forte concentration
Simulation réaliste de la balistique, des mouvements et des fluides
Audio :
Son HRTF 3D de haute qualitĂ© avec Ă©crĂȘtage et traçage partiel des ondes
Son environnemental géolocalisé affecté par les obstacles environnants
Flux musicaux multiples mixés en fonction du contexte aux formats MP3/MP2/WMA/ADPCM
Réseau :
Informatique distribuée
SystĂšme client-serveur
Outils
Outils internes (éditeurs de niveaux, de shaders, de particules et d'acteurs)
Plug-ins pour les logiciels de modélisation les plus courants
AI :
Simulation du niveau de détail et de l'abattage (2 modÚles d'IA - haut et bas niveau de détail)
La distribution du temps basée sur la fibre permet une IA évolutive sans ralentissement.
Les sens virtuels : la vue, l'ouĂŻe et le toucher
SystÚme d'évaluation tactique en fonction du terrain
FSM avec facteur aléatoire
Conception basée sur les données (les fonctions d'évaluation basées sur des modÚles sont automatiquement générées et optimisées à partir d'exemples d'apprentissage - apprentissage supervisé)
Suivre le Jeu ci-dessous et à droite pour en savoir plus sur les missions solo et multijoueurs, les armes et les véhicules et les autres fonctionnalités incluses dans le jeu S.T.A.L.K.E.R.
[[Jeu]]
OĂč S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost devient rĂ©volutionnaire, c'est lorsqu'on considĂšre ses options de jeu. Ă la base, S.T.A.L.K.E.R. est un jeu de tir Ă la premiĂšre personne avec une touche d'originalitĂ©. Ses dĂ©veloppeurs le dĂ©crivent comme une combinaison de survie, de jeu de tir Ă la premiĂšre personne et de jeu de rĂŽle. Survie parce que vous jouez dans un endroit dangereux, plein de radioactivitĂ©, plein de types d'Ă©nergie anormaux. Un FPS parce que vous jouez d'un point de vue Ă la premiĂšre personne et que vous disposez d'une variĂ©tĂ© d'armes et d'une variĂ©tĂ© d'ennemis Ă tuer. Et c'est un RPG parce qu'il y a des Ă©lĂ©ments comme la communication, la dĂ©gradation d'objets et l'Ă©change d'informations - c'est en fait quelque chose comme Diablo en tant que jeu de tir Ă la premiĂšre personne, avec la libertĂ© de quelque chose comme Morrowind.
La zone que vous explorez a une superficie de 30 kilomĂštres carrĂ©s et est entourĂ©e d'un pĂ©rimĂštre grillagĂ© patrouillĂ© par la police et l'armĂ©e. Il s'agit d'un monde libre composĂ© de 18 niveaux sur une carte globale et le joueur est libre d'aller et d'explorer. En tant que Stalker, le joueur collecte divers artefacts, chacun possĂ©dant des attributs spĂ©ciaux. Comme dans Diablo, les joueurs pourront combiner diffĂ©rents artefacts, mais sans savoir quelles propriĂ©tĂ©s en rĂ©sulteront. En fait, les dĂ©veloppeurs affirment que certains des rĂ©sultats peuvent ĂȘtre positifs, mais que d'autres seront prĂ©judiciables Ă votre cause, ce qui ajoute un Ă©lĂ©ment de risque au processus. Les rĂŽdeurs localiseront les artefacts, mais ce sont les marchands qui les Ă©changeront contre de l'argent. Rouble, ou des objets tels que des armes et de nouveaux Ă©quipements. Enfin, des entreprises ou des sociĂ©tĂ©s effectuant des recherches peuvent Ă©galement demander des artefacts spĂ©cifiques.
Ainsi, par exemple, British Airways peut dire qu'elle a besoin de 20 artefacts gravitationnels, elle en réfÚre alors au revendeur, et celui-ci envoie une demande à chaque
Un harceleur avec un PDA dans la zone de Tchernobyl comme une sorte de fait divers.
Une grande partie du jeu consiste Ă interagir avec d'autres traqueurs. Par exemple, vous commencez en tant que dĂ©butant, puis vous progressez pour devenir un traqueur avancĂ©, puis un traqueur vĂ©tĂ©ran et enfin un traqueur d'Ă©lite, et en fonction de votre statut et de vos actions, vous ĂȘtes invitĂ© Ă rejoindre diffĂ©rentes factions de traqueurs opĂ©rant dans la zone. Vous pouvez jouer en solo ou rejoindre des factions, c'est vous qui dĂ©cidez. De plus, chaque PNJ harceleur aura sa propre personnalitĂ©, sa propre histoire.
En rejoignant l'une des factions, vous avez accĂšs Ă des armes et des objets uniques. Votre faction vous confie Ă©galement des missions. Par exemple, vous pouvez ĂȘtre chargĂ© de tuer le chef d'une faction rivale.
S.T.A.L.K.E.R. se concentrera également sur le réalisme du gameplay et des éléments visuels. Ainsi, vous aurez faim dans le jeu, et si vous ne mangez pas, vous risquez de vous évanouir.
Ensuite, il y a l'endurance, qui est votre force physique, et il y a une limite de poids Ă porter - vous pouvez porter environ 40 kg de poids. Si vous portez un sac plein et que vous continuez Ă courir et Ă sauter, vous perdez rapidement de l'endurance.
Vous devrez également dormir de temps en temps pour retrouver votre énergie physique. Vous devrez bien sûr trouver un endroit sûr pour le faire. Lorsque vous dormez, l'écran devient noir pendant un petit moment, puis revient. Dans le monde du jeu, vous dormez environ huit heures.
Les joueurs porteront également un sac à dos, avec une fiche de personnage/inventaire de type RPG, et pourront placer des objets tels que des munitions dans une ceinture. Le sac à dos contient des emplacements pour les armes, comme un pistolet et un fusil principal, et vous pouvez également améliorer les armes pour les rendre plus puissantes. En outre, les armes se dégradent avec le temps, ce qui entraßne des problÚmes de précision et d'erreur de tir.
En ce qui concerne l'intelligence artificielle, elle fonctionnera de deux maniÚres, hors ligne et en ligne. En ligne signifie que dans un certain rayon d'action, les PNJ et les créatures peuvent vous voir et interagir avec vous. En hors ligne, Les PNJ et les créatures vivent plus ou moins leur vie quotidienne, ils interagissent les uns avec les autres, s'entretuent, etc. PlutÎt que d'avoir une barre de santé, le jeu aura une barre qui vous informera de la gravité de vos blessures et de la quantité de sang que vous perdez. Si vous recevez une balle dans un bras ou une jambe, vous ne pouvez pas mourir, mais vous perdrez du sang qui s'écoulera sur le sol et les PNJ pourront suivre ces traces de sang.
De mĂȘme, si vous ĂȘtes touchĂ© au bras, par exemple, votre prĂ©cision avec les armes sera affectĂ©e, ou si vous ĂȘtes touchĂ© Ă la jambe, vous boiterez. Votre personnage peut Ă©galement souffrir de radiations
et vous pouvez y remédier de deux maniÚres. Soit en prenant des pilules spéciales, soit en buvant de la vodka.
On estime que S.T.A.L.K.E.R. offrira environ 40 à 50 heures de jeu, ce qui en fait une expérience satisfaisante pour la plupart des joueurs.
A.I.
L'un des avantages de l'IA dans S.T.A.L.K.E.R. est que les PNJ et les ennemis essaieront de deviner oĂč se trouve l'ennemi plutĂŽt que de le connaĂźtre. Il serait trop simple de laisser l'IA savoir oĂč se trouve l'ennemi. Les dĂ©veloppeurs ont donc optĂ© pour une mĂ©thode plus intĂ©ressante qui consiste Ă mettre les autres personnages dans la mĂȘme situation que le joueur. Ils sont limitĂ©s par ce qu'ils voient et entendent, leur vue est rĂ©duite dans l'obscuritĂ© et derriĂšre les buissons. Ils entendent ce que le joueur peut entendre. Les PNJ seront alertĂ©s s'ils entendent des coups de feu Ă proximitĂ©, ou si une branche craque prĂšs d'eux, ils chercheront le moyen le plus sĂ»r de s'approcher de la source du bruit. Les PNJ peuvent Ă©galement penser qu'il est dangereux de vĂ©rifier ce bruit et abandonner et essayer de quitter l'endroit. Les personnages seront prudents lorsqu'ils entreront dans un tunnel sombre, ils essaieront de l'Ă©viter ou de percer l'obscuritĂ© pour s'assurer qu'il n'y a pas de danger. Ils prendront en compte le nombre et le type d'ennemis, les armes, puis ils attaqueront ou fuiront. Ils essaieront d'Ă©viter les forces supĂ©rieures.
L'objectif de la S.T.A.L.K.E.R.'s L'I.A. permettra de crĂ©er des personnages qui simuleront un ĂȘtre vivant, y compris ses faiblesses, plutĂŽt qu'un ensemble de caractĂ©ristiques imbattables.
algorithmes.
Ennemis
Une multitude d'adversaires sont prĂ©vus pour le jeu, Ă commencer par les soldats de l'armĂ©e qui gardent la frontiĂšre de la zone et jusqu'Ă d'Ă©tranges crĂ©atures mutantes souvent dotĂ©es de capacitĂ©s anormales telles que la tĂ©lĂ©pathie ou la tĂ©lĂ©kinĂ©sie. Des nains souterrains, des contrĂŽleurs tĂ©lĂ©pathes, des zombies insensĂ©s, des meutes de chiens aveugles, des hordes de rats et bien d'autres bĂȘtes sont Ă prĂ©voir dans le jeu. Les contrĂŽleurs prendront le contrĂŽle des soldats et des rĂŽdeurs, et coordonneront les actions des zombies. Les nains et les rats Ă©tablissent des communications souterraines, tandis que les chiens aveugles rĂŽdent dans les terrains vagues et les dĂ©charges radioactives.
Armes et véhicules
Une trentaine d'armes différentes seront disponibles pour le joueur. Il s'agit notamment de l'AK-47, du FN2000, du pistolet FN HP-SA Hi-Power, de la mitrailleuse LR-300ML, du lance-grenades rotatif RG-6, de couteaux et d'autres encore. Comme le jeu se déroule dans un futur proche, vous pourrez les personnaliser de diverses maniÚres futuristes. Ainsi, vous pourrez créer un super fusil d'assaut à partir d'un banal AK-47, en achetant et en installant diverses piÚces d'armes attachables.
Les développeurs ont promis que des armes ayant des effets psychotropes et autres seraient également disponibles.
Le joueur rencontrera une grande variĂ©tĂ© de vĂ©hicules : voitures, camions, jeeps, vĂ©hicules blindĂ©s de transport de troupes et hĂ©licoptĂšres. Presque tous ces vĂ©hicules pourront ĂȘtre utilisĂ©s pour parcourir de plus grandes distances en moins de temps et pour transporter divers objets. La disponibilitĂ© des hĂ©licoptĂšres a fait l'objet de discussions, mais il a Ă©tĂ© dĂ©cidĂ© que le joueur ne pourrait utiliser que les vĂ©hicules terrestres. Andrey Salnikov de GSC dĂ©clare Au dĂ©part, nous voulions rendre les hĂ©licoptĂšres comme le Mi-24 disponibles pour le pilotage, mais au cours du dĂ©veloppement, nous avons rĂ©alisĂ© que cela pourrait nuire au gameplay. Vous pourrez conduire une bonne vieille Lada Niva, un Moskvich rouillĂ© ou un camion Kamaz, mais aprĂšs l'avoir achetĂ©, vous devrez vous occuper du carburant et de l'Ă©quipement de protection, afin de pouvoir traverser les parties dangereuses de la zone. Si vous avez la chance de trouver une voiture en bon Ă©tat, vous pouvez la rĂ©clamer.
Multijoueurs
Pour l'instant, il est prévu que jusqu'à 16 personnes puissent jouer dans un jeu multijoueur coopératif. Les autres modes incluront CTF, Deathmatch, et Team Deathmatch avec 32-64 joueurs. En ce qui concerne les fonctionnalités implémentées (commandes radio, radar, indicateurs de localisation, vote, prévention du teamkilling, équilibrage des équipes, etc.), GSC garde le secret. Le jeu en équipe multijoueur serait facilité par le support de programmes tiers, support qui ne sera cependant pas disponible.
Il ne faut cependant pas oublier que le jeu se concentrera principalement sur le mode solo. Le mode multijoueur aura des objectifs lĂ©gĂšrement diffĂ©rents, mais tentera toujours d'ĂȘtre aussi fluide que l'option solo. M. Yavorsky dĂ©clare Oui, nous allons publier une version bĂȘta publique, mais cela se fera plus prĂšs de la sortie, lorsque la majeure partie du code aura Ă©tĂ© testĂ©e et que les joueurs pourront avoir un aperçu plus ou moins rĂ©el de ce que sera la version finale.
Suivre le DerniÚre réflexion lien ci-dessous et à droite pour savoir ce que Jerry Springer et Megagames pensent de S.T.A.L.K.E.R.
[[DerniÚre réflexion]]
S.T.A.L.K.E.R. - Oblivion Lost est un autre de ces jeux dont la popularité et les niveaux d'anticipation des joueurs se sont accrus grùce à une méthode presque souterraine, le bouche-à -oreille. Le meilleur exemple d'un tel titre est Far Cry, ce qui est logique puisque ces deux jeux sont en fait des vitrines pour les moteurs de leurs développeurs respectifs. S.T.A.L.K.E.R., plus encore que Far Cry, fait monter les enchÚres en tentant une sorte de révolution grand public. En choisissant une approche non linéaire et libre, les développeurs prennent le risque de défier les joueurs bien plus qu'ils n'en ont l'habitude. Cela pourrait se retourner contre eux et faire du jeu un titre culte plutÎt qu'un succÚs commercial. Un tel isolement serait désastreux pour les développeurs, qui continuent de relever le défi en ajoutant des éléments de RPG au jeu.
Il ne fait aucun doute que S.T.A.L.K.E.R. sera visuellement époustouflant, ayant assisté à la démo non jouable à E.C.T.S. Megagames peut le vérifier, mais son succÚs dépendra de l'interaction de tous les aspects que les développeurs ont choisi d'incorporer dans le gameplay. Le mélange final est ce que nous n'avons pas encore vu, cela produira-t-il un jeu agréable avec suffisamment de caractéristiques familiÚres pour attirer le joueur ou jouera-t-il et se sentira-t-il comme un canapé de designer, inconfortable.
S.T.A.L.K.E.R. contiendra des Ă©lĂ©ments de jeux d'une variĂ©tĂ© de genres diffĂ©rents, des jeux tels que Diablo, Morrowind et mĂȘme MGS 3 seront tous prĂ©sents d'une maniĂšre ou d'une autre. Ce qui nous intĂ©resse, c'est de voir si le rĂ©sultat final est quelque chose d'unique plutĂŽt qu'un collage grossier d'autres jeux.
Un gros pari et des enjeux encore plus importants ne peuvent que signifier que ce jeu représente quelque chose de plus pour ses créateurs qu'un simple gain financier. L'histoire reflÚte cela et le choix de Tchernobyl est un rappel, trop récent, de ce qui peut mal tourner. GSC affirme que le jeu contient un message subtil, qu'il ne souhaite pas imposer aux joueurs, mais que nous devrions tous écouter : la négligence et l'insouciance peuvent avoir des conséquences désastreuses. S.T.A.L.K.E.R.
