Heroes of Might and Magic 2 Gold +7 entrenador
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Descripción del archivo de texto
Módulo UGE Heroes Of Might & Magic II por David Melanson
¡Saludos! Para aquellos que no estéis familiarizados con mi trabajo anterior,
este es ya el módulo plug-in número 25 que he diseñado en apoyo del programa UGE (Universal Game Editor) de Jack Hartman.
el programa Universal Game Editor (UGE) de Jack Hartman. Otros módulos
incluyen los siempre populares Stonekeep, Anvil of Dawn, Might & Magic III,
IV, V, Swords of Xeen, Warcraft II, y bastantes más...
Ofrezco estos módulos sin cuota de inscripción, pero pido
que los usuarios de los módulos registren el programa base con Jack Hartman
(jhartman@ix.netcom.com). Muy bien, basta de publicidad. Vamos a
con el programa...
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PRIMERO: Cómo configurar UGE. Para lograr esto, he levantado un par de
preguntas de la UGE FAQ que he escrito:
P: "¿Cómo configuro Universal Game Editor?"
R: Primero, crea un directorio en tu disco duro para guardar los programas. A continuación, utilice PKUNZIP versión 2.04g o
mejor...o WinZIP ...para descomprimir el archivo UGE10.ZIP en el nuevo directorio. Si desea utilizar un módulo plug-in
utilice también los mismos programas para descomprimir el archivo comprimido del módulo en el mismo directorio.
P: "¿Funcionará Universal Game Editor en Windows 95?"
R: Sí, funcionará en Windows 95 sin ningún problema. Sólo tiene que configurar un acceso directo a UGE.EXE.
P: "¿Cómo instalo un módulo plug-in?"
R: Arranca UGE. Tienes que Añadir el juego a la pantalla del menú principal (azul) que aparece. Como eso sugiere, pulse
la tecla "A". Aparecerá un recuadro rojo a la derecha. Escribe ahí el nombre del juego y pulsa Intro (en realidad,
(en realidad, puedes escribir lo que quieras; no importa, pero escribir el nombre del juego puede ser útil para identificarlo más adelante).
identificarlo más adelante). Ahora aparecerá una lista de archivos con la extensión ".mdl" en un recuadro a la derecha. (También
(También habrá uno llamado "**Nuevo Archivo**", que NO querrá elegir ahora... más tarde, si decide crear sus propios módulos, esto será muy útil).
sus propios módulos, esto será muy útil).
Utilice las teclas de flecha para resaltar el archivo que dice GAMENAME.MDL, donde GAMENAME, una vez más, es el nombre del juego (o una abreviatura).
nombre del juego (o una abreviatura o aproximación), a continuación, pulse Intro. Ahora debería ver un listado de directorios
de tu disco duro en el recuadro de la derecha. Utilice las teclas de flecha para seleccionar el archivo que desea editar, de la siguiente manera
manera:
Use las flechas para seleccionar el directorio donde el JUEGO (¡NO U.G.E!) está almacenado en el disco duro.
Pulsa Intro. Ahora desplácese hacia arriba y hacia abajo por la lista y busque un archivo de partida guardada... normalmente, las instrucciones del módulo le indicarán el nombre del archivo que debe editar.
Normalmente, las instrucciones del módulo le indicarán el nombre del archivo que debe buscar (así que lea las instrucciones), pero por regla general, los formatos de archivo adoptan una de las siguientes formas
varias formas:
Si has guardado una partida con un nombre específico, puede que veas ese nombre seguido de una extensión de tres dígitos (por
ejemplo, si has guardado una partida con el nombre WALKING, verás WALKING.SAV o WALKING.DAT
o algo similar... ese es tu archivo de partida guardada).
Puede que haya un directorio separado para las partidas guardadas... normalmente, se llamará SAVES o SAVEGAME o
GAMES o algo parecido... entra en él seleccionándolo y pulsando Intro... y sigue buscando.
A veces los juegos se guardan con extensiones numéricas que indican en qué "ranura" se guardan...por
ejemplo, digamos que un juego tiene una pantalla "Guardar partida" con diez ranuras disponibles para partidas. Al guardar en
la primera ranura, se crea, digamos, un juego llamado GAME.001, o GAME0.SAV, o algo así. Cuando
guardar el juego en la segunda ranura, se crea un archivo llamado GAME.002, o GAME1.SAV, o
o algo parecido. Algunos juegos comienzan la numeración con 1, algunos con 0. Es una cuestión de qué juego estás
estás jugando.
Otros juegos guardan una serie de archivos de juego en un subdirectorio numérico... por ejemplo, digamos que un juego tiene
diez subdirectorios llamados SAVE01, SAVE02, SAVE03, etc...hasta SAVE10. Dentro de esos directorios son los
archivos guardados del juego para las varias ranuras... una vez más, éstos trabajan de la misma manera que un archivo numérico del juego extension-ed
extensión numérica... de modo que, si guarda una partida en la primera "ranura" de la pantalla de partidas guardadas, los archivos que desea modificar estarían en el directorio SAVE01.
modificar estarían en el subdirectorio SAVE01. Si guardas en la segunda ranura, los archivos estarían en el subdirectorio
SAVE02.
EJEMPLO PARA ESTE MÓDULO: Heroes of Might & Magic II
PARA EDITAR JUEGOS ESTÁNDAR:
El archivo del juego que desea tiene la extensión .GM1 y se almacenará en un subdirectorio de
el directorio donde está almacenado Heroes II llamado GAMES. Así que... si lo instalaste en Windows 95
lo más probable es que lo hayas instalado en el directorio por defecto (C:ProgramFilesHeroes2), por lo que el
archivo que quieres aparecerá en el menú "directorio" de UGE como C:PROGRA~1HEROES2GAMES.
El nombre del archivo será el que le pusiste al juego cuando lo guardaste. Por ejemplo, para
editar el juego Tutorial, el nombre del archivo sería TUTORIAL.GM1. Si has llamado a una partida
"MiJuego", entonces el nombre del archivo sería MIJUEGO.GM1. Todos los módulos separados para
HOMM II deben ser configurados para afectar al mismo archivo de partida guardada (no es NECESARIO utilizar
todos los módulos, pero si quieres la gama completa de opciones, será necesario).
Debería haber un total de 11 módulos. Cuando añadas cada uno de ellos a tu menú UGE (como
descrito anteriormente), los archivos deben ser nombrados algo como esto como opciones de menú para mantener
seguimiento adecuado de ellos:
HOMM2.MDL -> "Heroes Of M&M II-Básicos"
HOMM2_C1.MDL -> "Castillos #1-36"
HOMM2_C2.MDL -> "Castillos #37-72"
HOMM2_H1.MDL -> "Héroes #1-7"
HOMM2_H2.MDL -> "Héroes #8-14"
HOMM2_H3.MDL -> "Héroes #15-21"
HOMM2_H4.MDL -> "Héroes #22-28"
HOMM2_H5.MDL -> "Héroes #29-35"
HOMM2_H6.MDL -> "Héroes #36-42"
HOMM2_H7.MDL -> "Héroes #43-49"
HOMM2_H8.MDL -> "Héroes #50-54"
Estos módulos, una vez instalados, pueden afectar a TODOS los héroes y castillos del juego.
el juego (el juego puede manejar un máximo de 54 héroes y 72 castillos). Para aquellos
que se preguntan... ¿por qué 54 héroes? Tenedlo en cuenta: Hay un máximo de seis jugadores.
Cada jugador puede tener un máximo de 8 héroes. Esto parece indicar que 48
serían suficientes. Pero cuando todos los jugadores tienen 7 héroes cada uno y van a un pueblo a reclutar
un octavo, al juego le gusta dar una opción de 2 héroes disponibles... de ahí el "extra" de
extra" de seis héroes. En cuanto al número de castillos... realmente no lo sé. Supongo que es el
límite de memoria del programa. Pero creo que son suficientes castillos...
PARA EDITAR JUEGOS DE CAMPAÑA:
Cuando descomprimió el archivo, un pequeño archivo por lotes llamado CAMPAIGN.BAT
debería venir con él. Sal a la pantalla de DOS y ejecuta este archivo por lotes
(escribe "CAMPAIGN" desde tu directorio UGE y pulsa Intro). Tras unos
giros, ahora debería tener once módulos MÁS. Éstos están configurados
para editar juegos de Campaña y no pueden editar juegos Estándar. (los módulos
(los módulos originales de "juego estándar" todavía existen y pueden ser usados como se indica arriba).
Instalar estos en UGE EXACTAMENTE de la misma manera como se describe anteriormente, con
con la excepción de que la extensión de los Juegos de Campaña es .GMC, en lugar de
.GM1, y los nombres de los archivos deben ser los siguientes:
CAMPAIGN.MDL -> "Heroes Of M&M II-Basics" (Héroes de M&M II-Básicos)
CAMPC1.MDL -> "Castillos #1-36"
CAMPC2.MDL -> "Castillos #37-72"
CAMPH1.MDL -> "Héroes #1-7"
CAMPH2.MDL -> "Héroes #8-14"
CAMPH3.MDL -> "Héroes #15-21"
CAMPH4.MDL -> "Héroes #22-28"
CAMPH5.MDL -> "Héroes #29-35"
CAMPH6.MDL -> "Héroes #36-42"
CAMPH7.MDL -> "Héroes #43-49"
CAMPH8.MDL -> "Héroes #50-54"
Aparte de eso, los módulos se comportarán EXACTAMENTE de la misma manera que
en las descripciones de abajo.
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Bien, sobre lo que hacen los módulos... cuando juegas a este juego, ¿estás angustiado
por el increíble número de monstruos que vagan por el desierto? ¿La dificultad de
mantener la propiedad de las minas? ¿La molestia de tener que construir sólo UNA estructura cada
turno? ¿La dificultad para conseguir nuevos hechizos? El tiempo que se tarda en ir de un sitio a otro
a otro (y mientras viajas, ¿algún otro jugador sale de la nada y ataca tu castillo?
y ataca tu castillo). Bueno, con estos módulos, puedes resolver casi todos estos
problemas de una vez.
El primer módulo... Básico... cuenta algunas cosas sobre los seis jugadores. En
cada uno de los seis jugadores (si sólo juegan 2-5, mostrará los datos de los "otros" que no juegan, pero los ignorará).
que no están jugando, pero ignóralos), puedes (desplazándote un poco) alterar la
cantidad de cada recurso (Madera, Mercurio, Mineral, Azufre, Gemas, Cristales, Oro) que cada
jugador (¿necesitas mil millones de oro? Adelante, ¡datelos a ti mismo!). Los
otros campos de este módulo (Jugador (número) Héroe 1-8 y Jugador (número) Castillo 1-72)
NO deben tener los valores cambiados (hacerlo causa todo tipo de horribles caídas del juego).
fallos del juego). En su lugar, están ahí para que pueda mantener un fácil seguimiento de quién tiene
qué héroes y quién tiene qué castillos. Por ejemplo, digamos que eres el Jugador 1.
El módulo Básico muestra que el Jugador 1 tiene al Héroe # 23 como primer héroe y al Héroe # 15 como segundo héroe.
su segundo héroe. Para determinar en qué parte de los módulos "Héroes" están los datos de estos héroes, suma UNO a cada uno de ellos.
héroes, suma UNO a cada uno (es decir, el valor del primer héroe es "24" y el del segundo es
"16" ) Así que
para encontrar la información sobre el primer héroe, utilizarías el módulo "Héroes #22-28".
y para encontrar la información sobre el segundo héroe, usarías el módulo listado como
"Héroes #15-21". Del mismo modo, si se muestra que posees el Castillo #22, encontrarías todos los
datos sobre el castillo en el módulo etiquetado como "Castillos #1-36".
Para determinar en QUÉ módulo de un fichero se encuentra el que quiere modificar, basta con hacer un poco de
aritmética; reste el número que aparece en el módulo "Básicos" (más 1, como se ha indicado anteriormente)
del número MÁS PEQUEÑO del módulo correspondiente, y luego sume DOS. Así, en el ejemplo
ejemplo, el primer héroe del Jugador 1 (24) aparece en el módulo "Héroes #22-28". El
El número más pequeño en el módulo apropiado es 22. Así que la posición del héroe es (24-22)+1 =
"Héroe 3" en el módulo Héroes #22-28. Probablemente una manera MÁS FÁCIL de hacer esto es simplemente
ir al módulo apropiado y buscar el NOMBRE del héroe que quieres modificar.
quieres modificar. Una vez que hayas encontrado el Castillo o Héroe apropiado que quieras cambiar,
esto es lo que puedes hacer con ellos:
MÓDULOS DE CASTILLOS:
-----------------
Para cada castillo puedes:
Cambiar el "Tipo" de castillo. Se verá igual desde el exterior, pero en el interior, todos los
edificios cambiarán para coincidir con el "tipo" apropiado. Los tipos son los siguientes:
0=Caballero 1=Bárbaro 2=Hechicera 3=Hechicero 4=Mago
5=Nigromante
Edita qué tipos de monstruo aparecen en cada una de las cinco "ranuras de tropa" del castillo.
Un "-1" en una ranura indica que no hay nada allí actualmente. Para ver a qué
cada ranura, ver Tabla 1: Tipos de Unidad, abajo. Inmediatamente después de los "tipos" de monstruos.
puede editar cuántos monstruos aparecen en cada ranura (así puede tener más de 30.000 monstruos en una ranura... ¡fácilmente!).
en una ranura... ¡fácilmente!)
Edita los cuatro "Factores de Estructura" del castillo, que determinan qué edificios aparecen en la estructura general del castillo.
en la estructura general del castillo. Los edificios que aparecen dependen del tipo de castillo
depende del tipo de castillo...para una lista completa de los factores de estructura, ver
Tabla 2: Factores de Estructura, abajo. Son funciones aditivas...así, por ejemplo,
en el Factor de Estructura 1, un "1" indica una Cofradía de Magos y un "2" indica una Cofradía de Ladrones.
Ladrones. Para tener AMBOS, pondrías el número "3" (1+2) en el campo Factor de Estructura 1
factor de estructura 1. Una cosa que he encontrado: para las actualizaciones de monstruos mayores, NO introduzcas los
Factores de Estructura tanto para la versión "original" de un generador de monstruos y la
versión "actualizada" de un generador de monstruos si quieres que la actualización funcione correctamente...
sólo pon la versión "mejorada" (por ejemplo: en un castillo de Mago, si quieres un
Castillo Nublado Mejorado, SOLO pon la bandera de Factor de Estructura para un Castillo Nublado Mejorado,
NO la bandera de Factor de Estructura para un Castillo de Nubes normal... de lo contrario, generará Gigantes, no Titanes.
generará Gigantes, no Titanes, a pesar de que la pantalla de Estructura en el juego indicará
que es un Castillo Nube Mejorado el que debería producir Titanes). El valor máximo para
cualquier factor de estructura es 255, que abarca todas las opciones posibles para ese factor
(1+2+4+8+16+32+64+128=255). Si estás confundido, no te sorprendas; es complicado.
Practica un poco con él (te sugiero que experimentes primero con el juego Tutorial hasta que
hasta que le cojas el truco).
Puedes cambiar el nivel del Gremio de Magos en la ciudad, hasta un máximo de 5. Una cosa
que he notado: si haces esto, tiendes a NO conseguir hechizos por intentar aprenderlos
allí. Sin embargo, siguen recargando puntos de hechizo perfectamente bien... y los módulos Heroes
te permiten conseguir los hechizos que quieras, así que ¿qué importa? ;-)
Por último, puedes cambiar el nombre de la ciudad... gran cosa. Pero al menos te ayuda
los nombres de las ciudades. Y siempre es divertido llamar a una ciudad "Deadwood" o algo así.
o algo así.
-------------------------------------------------------------------------------------
MÓDULOS DE HÉROES:
---------------
Para cada uno de los 54 héroes disponibles en el juego, puedes hacer lo siguiente:
Cambiar # actual de puntos de hechizo disponibles (¿un hechicero con 30.000 puntos de hechizo?
NO HAY PROBLEMA!)
Cambiar el nombre del héroe. No es gran cosa, pero puede ser divertido...
Editar los puntos de "movimiento" disponibles para un turno. Un "movimiento diario" estándar son 1000 puntos.
Con este módulo, puedes editar tu movimiento disponible por tierra Y mar hasta algunos números realmente ridículos (60.000+).
verdaderamente ridículas (60.000+), que básicamente le permitirán cruzar continentes enteros u océanos en un turno.
u océanos enteros en un turno.
Edita las habilidades de Ataque, Defensa, Poder de Hechizo y Conocimiento.
Edita los tipos de monstruos (vuelve a ver la tabla 1) y el número de monstruos en cada uno de los cinco "ejércitos" disponibles del héroe.
las cinco ranuras de "ejército" disponibles del héroe.
Dar al héroe cualquiera de las habilidades Secundarias. Esto es un poco complicado. En primer lugar, hay
las catorce habilidades. Puedes elegir las OCHO que quieras (si eliges más, el juego se bloqueará).
Para poner una habilidad en "Básico", pon su valor en 1. Si pones el valor de una habilidad en 2, la pondrás en "Avanzado".
a "Avanzado", y el valor 3 a "Experto".
"Experto". Aunque no te estoy obligando a elegir ninguna en concreto, debo decir que mis
habilidades favoritas son Necromancia (¡genial!) y Pathfinding. Ahora, una vez que hayas
elegido el número de habilidades (una vez más, ¡UN MÁXIMO DE OCHO!) que querías, pasa al
conjunto de las SIGUIENTES catorce variables. Fíjate que éstas dicen "Ranura de tal o cual habilidad". Para
Para que estas habilidades funcionen (y evitar cuelgues), debe asignar en qué "ranura" aparece una habilidad cuando aparece en el Héroe.
una habilidad cuando aparece en la Pantalla de Héroe. Estas van del 1-8. Entonces, en mi caso
Diría que quiero que Necromancy aparezca en la ranura 1 (la ranura más a la izquierda) y Pathfinding
aparezca en la ranura 2 (la segunda desde la izquierda). Pondría el número 2 en el campo "Ranura PFind" y el número 1 en el campo "Ranura PFind".
y el número 1 en el campo "Necr Slot". FINALMENTE, después de ESOS 14 campos,
hay un campo MÁS que tienes que modificar... Número de habilidades. Esto es, simplemente,
el número de habilidades secundarias que tiene el héroe. Así que, para mi personaje, pondría el
número 2 aquí, ya que hay dos habilidades secundarias que han sido asignadas. Este número
número DEBE incluir cualquier habilidad con la que el personaje "venga" (como las habilidades de Liderazgo y Balística del Caballero).
del Caballero), a menos que las hayas borrado (poniendo sus valores y sus "valores de ranura" a 0).
sus "valores de ranura" a 0).
Después de TODOS ESOS, llegamos a los Hechizos... puedes darle a tu héroe CUALQUIERA o TODOS los
65 hechizos disponibles, tanto de Combate como de Aventura. Los primeros 48 hechizos (hasta
incluyendo Terremoto) son hechizos de Combate (y como tales sólo pueden ser usados en Combate,
pero pueden ser vistos en la Pantalla del Héroe haciendo click en el libro de hechizos, luego en la pestaña
"Hechizos de Combate" en el libro) y el resto son hechizos de Aventura. Poniendo CUALQUIER
valor de hechizo a 1 hace que ese hechizo esté disponible para ti. Sin embargo, necesitas un libro de hechizos
para lanzar cualquiera de esos hechizos...
Finalmente, llegamos a las 14 ranuras de artefactos. Puedes dar a cualquier héroe cualquiera de los 82
artefactos disponibles. Sin embargo, NO recomiendo dar la mayoría de los "potenciadores de habilidades"....
no afectan a las estadísticas de tu héroe si se dan a través de UGE. Sólo recomiendo dar
Recomiendo dar sólo los que son como el Saco de Oro Interminable, los Mejoradores de la Moral, y los Mejoradores de la Suerte.
Quizás lo más importante, sin embargo, es el último (81)... este es el Libro de Hechizos. Este es
necesario para lanzar hechizos. Si una de las plazas de artefacto ya está ocupada por éste, ¡NO LO CAMBIES!
¡CAMBIARLO! Si NO está presente (por ejemplo, tienes un Caballero o un Bárbaro), entonces haz que el
libro de hechizos disponible poniendo un espacio de artefacto en 81. (¡Eh, te ahorras 500 de oro y un viaje a una ciudad!
un viaje a la ciudad). La lista de Artefactos disponibles aparece en la Tabla 3: Artefactos,
abajo.
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TABLAS DE INFORMACIÓN:
TABLA 1: TIPOS DE UNIDADES--->
0=Campesino 1=Arquero 2=Ranger 3=Piquero 4=Piquero Veterano
5=Espadachín 6=Maestro Espadachín 7=Caballería 8=Campeón
9=Paladin 10=Crusader 11=Goblin 12=Orc 13=Orc Chieftan
14=Lobo 15=Ogro 16=Lord Ogro 17=Troll 18=Trol de Guerra
19=Cyclops 20=Sprite 21=Dwarf 22=Battle Dwarf 23=Elf
24=Gran Elfo 25=Druida 26=Gran Druida 27=Unicornio
28=Fénix 29=Centauro 30=Gárgola 31=Grifo 32=Minotauro
33=Rey Minotauro 34=Hydra 35=Dragón Verde 36=Dragón Rojo
37=Dragón Negro 38=Halfling 39=Boar 40=Iron Golem 41=Steel Golem
42=Roc 43=Mago 44=Arquimago 45=Gigante 46=Titán 47=Esqueleto
48=Zombie 49=Zombie mutante 50=Momia 51=Momia real
52=Vampiro 53=Lord Vampiro 54=Lich 55=Lich de Poder
56=Bone Dragon 57=Rogue 58=Nomad 59=Ghost 60=Genie
61=Medusa 62=Elemental de Tierra 63=Elemental de Fuego 64=Elemental de Agua
65=Elemental de Aire
-------------------------------------------------------------------------------------
TABLA 2: FACTORES DE ESTRUCTURA--->
FACTOR DE ESTRUCTURA 1
Para CUALQUIER TIPO DE CASTILLO: 1=Cofradía de Magos 2=Cofradía de Ladrones 4=Taberna (¡no Necro!)
8=Muelle 16=Pozo 32=Nada (no usar) 64=Castillo (¡no tienda!)
128=Estatua
FACTOR DE ESTRUCTURA 2
PARA CUALQUIER TIPO DE CASTILLO 1=Torreta izquierda 2=Torreta derecha 4=Mercado
8=Edificio de la Horda (ver más abajo) 16=Fosa 32=Mejora Especial (ver más abajo)
64=Nada (no usar) 128=Cuartel del Capitán de Guardia
EDIFICIOS DE HORDAS: Aumentan la producción de las unidades más débiles del castillo en 8/semana.
En un castillo de Caballero, esto es una Granja. Para Bárbaros, un Montón de Basura. Para Hechiceras
un Jardín de Cristales. Para los Nigromantes, una Pila de Calaveras. Para los Magos, un Huerto. Para
Brujos, una Cascada.
MEJORAS ESPECIALES: Dependiendo del tipo de castillo, tienen diferentes efectos
(mejorar la habilidad de combate o la habilidad de hechizo o el poder o incluso la producción de dinero...) Para
un Caballero, son las Fortificaciones. Para un Bárbaro, es un Coliseo. Para una
Hechicera, es un Arco Iris. Para un Nigromante, una Tormenta perpetua. Para un Mago, es
una Biblioteca. Para un Brujo, una Mazmorra.
FACTOR DE ESTRUCTURA 3
PARA CUALQUIER TIPO DE CASTILLO: Los valores 1, 2 y 4 no hacen nada.
8=generadores de criaturas de primer nivel 16=generadores de criaturas de segundo nivel
32=generadores de criaturas de 3er nivel 64=generadores de criaturas de 4to nivel
128=generadores de criaturas de 5º nivel
El tipo de generador real y la criatura generada depende del tipo de castillo...son
los siguientes: (lee tu manual de HOMM II para saber qué genera cada uno)
Caballero: Cabaña de Paja, Tiro con Arco, Herrería, Armería, Arena de Justas
Bárbaro: Cabaña, Cabaña de palos, Guarida, Adobe, Puente
Hechicera: Casa del árbol, Cabaña, Tiro con arco, Stonehenge, Pradera vallada
Nigromante: Excavación, Cementerio, Pirámide, Mansión, Mausoleo
Mago: Hábitat, Corral de Jabalí, Fundición, Nido de Acantilado, Torre de Marfil
Brujo: Cueva, Cripta, Nido, Laberinto, Pantano
FACTOR DE ESTRUCTURA 4
Este es el que más varía. El valor "1" da el generador de criaturas de 6º nivel para
cualquier tipo de castillo como sigue:
K: Catedral B:Pirámide S:Torre Roja N:Laboratorio Wz:Castillo Nublado
Wr: Torre del Dragón Verde
pero los demás varían de la siguiente manera (actualizaciones):
2--->
K:Mejora del arco B:Mejora de la cabaña S:Mejora de la cabaña N:Mejora del cementerio
Wz: Ninguna Wr: Ninguno
4--->
K:Mejora Herrería B:Ninguna S:Mejora Tiro con Arco N:Mejora Pirámide Wz:Mejora Fundición
Wr: Ninguno
8--->
K:Armería Mejorar B:Adobe Mejorar S:Stonehenge Mejorar N:Mansión Mejorar
Wz: Ninguno Wr: Laberinto Upgr
16--->
K:Joust Arena Upgr B:Bridge Upgr S:None N:Mausoleum Upgr
Wz: Torre de Marfil Upgr Wr: Ninguno
32--->
K:Mejora de Catedral B:Ninguna S:Ninguna N:Ninguna Wz:Mejora de Castillo de Nubes
Wr: Torre del Dragón Rojo Upgr
64--->
K:None B:None S:None N:None Wz:None Wr:Black Dragon Tower Upgr
128 no tiene efecto para ningún tipo de castillo.
----------------------------------------------------------------------------------------
TABLA 3: ARTIFACTOS (¡Si se ajustan a números fuera de estos se bloqueará el juego!)
0=Último Libro del Conocimiento 1=Última Espada del Dominio
2=Última Capa de Protección 3=Última Varita Mágica
4=Escudo Único 5=Bastón Único 6=Corona Única
7=Golden Goose 8=Collar Arcano de Magia 9=Pulsera de Magia del Maestro
10=Anillo de Poder del Mago 11=Broche de Magia de la Bruja
12=Medalla de Valor 13=Medalla de Coraje 14=Medalla de Honor
15=Medalla de Distinción 16=Fizban de Desgracia (un objeto MALO... ¡no lo cojas!)
17=Maza de Trueno del Dominio 18=Guanteletes Blindados de Protección
19=Yelmo de Protección del Defensor 20=Mazo Gigante del Dominio
21=Ballista de rapidez 22=Escudo de sigilo de protección
23=Espada del Dragón del Dominio 24=Hacha del Poder del Dominio
25=Coraza divina de protección 26=Pergamino menor del conocimiento
27=Pergamino mayor del conocimiento 28=Pergamino superior del conocimiento
29=Pergamino superior del conocimiento 30=Saco de oro sin fin
31=Bolsa sin fin de oro 32=Monedero sin fin de oro 33=Botas de nómada
34=Botas de Viajero 35=Pata de Conejo 36=Herradura de Oro
37=Moneda de Jugador 38=Trébol de Cuatro Hojas 39=Verdadera Brújula de Movilidad
40=Astrolabio de Movilidad del Marinero 41=Ojo del Diablo 42=Reloj de Arena Encantado
43=Reloj Dorado 44=Casquete 45=Capa de Hielo 46=Capa de Fuego
47=Yelmo Relámpago 48=Carámbano Siempre Frío 49=Piedra de Lava Siempre Caliente
50=Vara de rayo 51=Anillo de serpiente 52=Ankh 53=Libro de elementos
54=Anillo Elemental 55=Colgante Sagrado 56=Colgante de Libre Albedrío
57=Pendant Of Life 58=Colgante de la Serenidad 59=Colgante del Ojo que Ve
60=Colgante cinético 61=Colgante de la muerte 62=Vara de la negación
63=Arco de Oro 64=Telescopio 65=Pluma de Estadista 66=Sombrero de Mago
67=Anillo de Poder 68=Carro de Munición (¡Éste sí que es un objeto guay!) 69=Tax Lien (¡Maldito!)
70=Hideous Mask (¡también maldito!) 71=Endless Pouch Of Sulfur
72=Frasco de Mercurio sin fin 73=Bolsa de Gemas sin fin
74=Cuerda de madera sin fin 75=Carro de mineral sin fin 76=Bolsa de cristal sin fin
77=Yelmo de Púas 78=Escudo de Púas 79=Perla Blanca 80=Perla Negra
81=Libro de Hechizos
-------------------------------------------------------------------------------------
Con todas estas opciones disponibles, se puede ver por qué este tomó tantos módulos.
Como dije antes, practica un rato con el Tutorial antes de involucrarte realmente
con un juego completo. Asegúrate de leer las FAQ de UGE, disponibles en mi página web. Si en
hay preguntas que no están contestadas en las FAQ, puedes escribirme a
overkill@ici.net. Y voy a escribirlo UNA VEZ MÁS, para aquellos de vosotros que
que siguen pidiendo cosas... ¡NO PIDAN MÓDULOS! No tengo todos los juegos, y
¡no todos los juegos son editables!
Aparte de eso, ¡buena suerte en vuestra conquista de los reinos de Might & Magic!
-Dave Melanson, alias Overkill/Mortuai
(overkill@ici.net)
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