L'âge des empires

L'âge des empires
31 mars 2002 - 10:56pm
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À propos de la triche

					

suasionGrâce à leur capacité à convertir les forces ennemies en unités amies, les prêtres constituent également une défense très efficace et sournoise contre les armées d'invasion. Derrière de bons murs, un prêtre bien entraîné peut facilement convertir des troupes ennemies et vous donner des forces à l'extérieur de vos murs. Mais certaines différences entre les civilisations peuvent donner à ces unités un avantage supplémentaire. L'Égypte dispose d'un bonus important pour les prêtres à portée 3, ce qui en fait une excellente race de défenseurs des merveilles. Les Chosons sont également très bons car ils bénéficient de prêtres à coût réduit, ce qui vous permet de produire une tonne de prêtres très rapidement.

Jeux aléatoires

Lorsque vous choisissez une civilisation pour une partie générée aléatoirement, choisissez une civilisation adaptée au type de carte, car certaines civilisations ont des avantages et des inconvénients en fonction du terrain. Par exemple, les Shang n'ont pas de trirèmes, ils sont donc désavantagés dans une partie où il y a beaucoup d'eau. Vous devrez expérimenter pour trouver toutes ces différences subtiles, mais cela en vaudra la peine.

Lors de l'exploration d'une carte aléatoire, les joueurs n'ont pas besoin de s'aventurer trop loin pour démarrer. Vous pouvez toujours vous attendre à trouver au moins un site de baies dans un rayon d'environ 15 tuiles du centre de votre ville de départ, vous pouvez donc explorer suffisamment la carte pour trouver ce site avant de placer votre grenier. D'autres ressources ont des caractéristiques générales similaires sur lesquelles vous pouvez toujours compter.

Le générateur de cartes aléatoires ne place pas toujours les joueurs aux extrémités opposées de la carte ; si vous êtes dans un coin, cela ne signifie pas nécessairement que votre adversaire se trouve dans la position réciproque. C'est donc toujours une bonne idée d'explorer tôt pour découvrir où se trouvent les villes de vos adversaires.

Plus important encore, il faut comprendre comment les types de cartes sont définis : Highland signifie que la carte est générée entièrement à partir de terres ou de terres traversées par une petite rivière. Les masses terrestres seront toujours reliées par plusieurs zones de bas-fonds. Une carte de l'intérieur des terres contiendra toujours de l'eau, mais aura toujours une masse terrestre unique et unifiée, bien que le nombre de connexions de bas-fonds soit inférieur à celui d'une carte des Hautes Terres. Les cartes côtières peuvent avoir des continents séparés, vous devez donc toujours prévoir une méthode de transport des unités à travers les océans et utiliser les bateaux de pêche comme source alternative de nourriture.

Une grande île a peu de chances d'être reliée par un pont peu profond, mais le plus souvent, les grandes îles constituent des continents différents pour plusieurs joueurs. Dans de nombreux cas, les joueurs peuvent partager une île. Les cartes à petites îles créent des îles différentes pour chaque joueur et ne sont jamais reliées par des hauts-fonds ou des ponts terrestres. En vous familiarisant avec les avantages et les inconvénients de chaque civilisation, vous serez plus efficace sur chaque type de terrain.

Indice

Faites 25 photons, puis cliquez sur le bouton gauche de la souris et faites-le glisser sur les photons. Le bouton de la souris s'en va et vous devriez pouvoir les déplacer n'importe où et tout le groupe se déplacera.
Soumis par jack

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