Warhammer : Age of Reckoning Avant-première
[[WAR vs. WoW : Le serpent mange sa propre queue]]
Bien avant "World of Warcraft", "Warcraft : Orcs & Human", ou même Blizzard lui-même, il existait un jeu de guerre sur table créé par Games Workshop et appelé Warhammer : Fantasy Battle. Ainsi, pour ceux d'entre nous qui sont au courant, lorsque la série Warcraft est sortie, elle n'était pas ce que l'on pourrait appeler originale, mais le plagiat serait une accusation difficile à retenir, surtout si le fantôme de JRR Tolkien était appelé à la barre. Bien sûr, des jeux Warhammer ont déjà été créés, centrés sur leur sombre univers de science-fiction, Warhammer 40K, mais avec la sortie prochaine de WAR, le grand Ouroboros se poursuit.
Cette fois, c'est EA Mythic qui travaille directement avec les nouveaux livres de Warhammer Fantasy Source et Army. Donc, oui, c'est BEAUCOUP comme WoW, ce qui à bien des égards est une bonne chose parce que nous aimons tous WoW. La question est de savoir s'il s'agira d'un "WoW Killer". Bien que similaire, le Vieux Monde est plus sombre qu'Azeroth et Draenor, en particulier avec la Destruction qui est vraiment maléfique contrairement à l'Arche et à l'Ordre, avec ma prédiction de la popularité des Elfes Noirs Goths à moitié nus, qui sont dans une lutte constante. Sera-t-il assez différent pour les convaincre de sauter la barrière ? Si WAR sort un jour, il y a fort à parier qu'un pourcentage suffisamment important de joueurs de WoW qui s'ennuient l'essaieront et le trouveront suffisamment amélioré pour en faire un concurrent.
Le débat sur la date de sortie de WAR, comme on peut en juger sur de nombreux forums, fait plus rage que les batailles de siège qu'il promet. Il y a fort à parier qu'EA Mythic sortira le jeu à peine à temps pour Noël 2008, au quatrième trimestre, et qu'il sera suivi de quelques correctifs. WAR bénéficie du soutien du Juggernaut des sociétés de jeux, EA, et est très attendu, même si sa sortie est toujours repoussée.
[[Technologie]]
Alors qu'Internet regorge de communiqués de presse, de journaux de développeurs et d'une pléthore d'informations sur le monde, le ticket d'entrée pour ceux qui veulent connaître le jeu est la bêta fermée. En jouant à la bêta fermée, vous ne jouez pas seulement à un jeu bogué avec tout ce qui n'est pas fini, vous jouez à des parties du jeu que les développeurs veulent tester, des quêtes dans une zone particulière aux sièges de villes au niveau 40 et, bien sûr, ils ont des systèmes qui vous permettent de créer des personnages d'un niveau et d'un type particuliers qui sont en train d'être testés. En plus de ces tests, un sondage de cinq questions environ apparaît après chaque action, vous demandant d'évaluer ce que vous venez de faire. Il semble qu'EA Mythic veuille écouter ses joueurs.
Graphique
Alors que de nombreux critiques font l'éloge de l'art de WARs, les graphismes actuels font l'objet d'un certain nombre de critiques. Oui, ils sont plastiques, plats et un peu caricaturaux, mais comme toute personne connaissant l'art des jeux pourrait vous le dire, ils ne sont pas finis et surtout pas éclairés. L'animation est déjà plus fluide que dans la plupart des MMOs actuels et le style artistique est plus grinçant, plus sombre et, si vous pouvez prédire l'éclairage futur, plus sombre avec beaucoup plus de contraste.
[[Personnalisation et spécifications]]
Pour l'instant, la personnalisation n'est pas encore incluse dans le jeu, mais EA Mythic proposera toutes les fonctions habituelles et peut-être que si nous prêchons à Tzeentch, nous pourrons changer la couleur de notre armure puissante et cool pour qu'elle corresponde à l'idée que nous nous faisons de notre personnage, de notre guilde, ou autre. En plus des éléments normaux, il y a quelques autres caractéristiques artistiques vraiment cool. Tout d'abord, le graphisme des personnages changera au fur et à mesure qu'ils progresseront vers le niveau 40, ce qui les fera paraître plus grands, plus méchants et plus puissants. Par exemple, les nains deviendront plus larges et leur barbe plus longue, tandis que les cheveux d'un mage brillant seront littéralement en feu, ce qui changera la façon dont les joueurs identifient la force de leurs ennemis. L'une des autres façons de modifier l'apparence de votre personnage est de collecter des trophées. Les joueurs collectionneront les trophées les plus cool qu'ils pourront obtenir au cours de leurs aventures d'audace et de massacre du royaume adverse, et les porteront pour se vanter. Les trophées ne servent à rien ; ils ne vous rendent pas plus puissant, ils montrent plutôt que vous êtes déjà meilleur. Ces caractéristiques signifient que WAR n'aura pas le personnage de cinquième niveau qui a été maquillé en équipement et qui semble bien plus dangereux que le dieu RvR de niveau 40. Le puissant chef de guilde qui a renversé des rois aura l'air du dur à cuire qu'il est, énorme, sombre et puissant, avec une collection de têtes de généraux à l'aspect familier accrochées à sa ceinture et peut-être une qui vous ressemble.
Spécifications
Selon les guides en ligne de War-Hammer : https://www.war-hammeronline.com/warhammer-system-requirements / l'une des nombreuses ressources en ligne déjà lancées pour le titre qui n'est pas encore sorti, la spécification du jeu pourrait être :
Configuration minimale requise pour Warhammer Online
Windows 2000/XP
Processeur Intel 2,4 GHz ou processeur AMD 2400+ ou modèle supérieur
1GB RAM (J'ai failli prendre 512 MB ici, mais cela ne fonctionnera pas)
100% Ordinateur compatible DirectX 9.0. 100%
Clavier ou périphérique d'entrée compatible DirectX.
Matériel compatible avec les nuanceurs de sommet et de pixel 2.0 avec 128 Mo de mémoire de texture.
100% Carte son compatible DirectX
Connexion Internet 56k
DVD-ROM à vitesse 16X
20 gigaoctets d'espace sur le disque dur
Spécifications recommandées pour Warhammer Online
Windows 2000/XP/Vista
Processeur 3.0Ghz Intel ou 3500+ AMD
2GB RAM
100% Ordinateur compatible DirectX 9.0c.
100% Clavier ou périphérique d'entrée compatible DirectX.
Matériel compatible avec les nuanceurs de sommet et de pixel 2.0 avec 256 Mo de mémoire de texture.
Matériel audio compatible DirectSound
Connexion Internet à large bande
DVD-ROM à vitesse 16X
20 gigaoctets d'espace sur le disque dur
[[Gameplay]]
Voici la partie la plus importante : qu'allez-vous faire ? Comment allez-vous le faire ? Et qu'est-ce qui le différencie du jeu pour lequel vous payez déjà quinze dollars par mois ? C'est mon discours sur le gameplay et dans Warhammer, tout ce qui se passe dans le gameplay se passe dans le Tome de la Connaissance. L'une des principales caractéristiques du jeu qui distingue Warhammer des autres MMO est le Tome de la connaissance. L'histoire, les statistiques, les MOB, les quêtes et tout ce que fait le joueur sont consignés dans cet énorme volume. C'est dans ce tome que les quêtes sont enregistrées et même accordées dans certains cas, comme les quêtes que l'on obtient en trouvant des livres ou d'autres objets. Il enregistre également toutes les interactions, de la première rencontre avec un sprite sombre, une personne célèbre ou même un nain (sauf si vous en jouez un) au nombre de victimes que vous avez tuées. Il vous récompense également, à la manière des accomplissements Xbox, pour le nombre de vos meurtres, pour avoir parlé à des personnages importants et pour avoir exploré la carte. Non seulement c'est l'endroit où aller si vous vous demandez ce que vous êtes censé faire, mais il retrace également tout ce que vous faites dans l'histoire de votre propre personnage, il montre comment vous avez combattu un grand siège, aidé dans une quête publique, ou éliminé un énorme monstre en solo. Je pense que le facteur vantardise de l'histoire personnelle de ToK se vendra très bien aux joueurs de Warhammer, car tout le monde aime se vanter d'avoir tué en solo ou d'avoir porté le coup de grâce à un boss impossible.
Combattre
Le système de combat, qui ressemble beaucoup à celui de WoW, est l'une des principales caractéristiques de WAR. Le système de combat a actuellement quelques différences que j'ai remarquées. La première est l'inclusion d'une barre de Moral, cette jauge est comme une jauge de combo qui mesure votre performance en combat et ouvre des mouvements spéciaux de Moral lorsque votre jauge est pleine. Les deux autres différences que j'ai remarquées avec le combat sont, je l'espère, des bugs. Tout d'abord, lorsque le joueur est attaqué, il n'attaque pas automatiquement l'ennemi, ce qui est ennuyeux. Deuxièmement, le combat n'est pas très agréable, il est un peu distant et lorsque je me bats, je n'ai pas l'impression que ce que je fais a vraiment un effet. Le combat semble se dérouler indépendamment de moi. J'espère que ce n'est qu'un problème de réglage. Je pense que nous verrons.
Quêtes publiques : PvP contre PvE, ensemble pour toujours.
Le choix le plus difficile pour les développeurs est toujours d'équilibrer le contenu PvE et PvP. Il s'agit d'une tâche monumentale, mais plusieurs éléments des mécanismes de jeu semblent prometteurs. Dans toutes les interviews et tous les articles consacrés au JcE et au JcJ, les développeurs insistent sur le fait que si l'on peut faire l'un ou l'autre et s'amuser, bien se débrouiller et se surpasser, le joueur qui fait les deux s'en sortira encore mieux.
Le mode de jeu qui est au cœur du rapprochement entre E et P est la quête publique... Oui, il s'agit d'une marque déposée, aussi ridicule que cela puisse paraître, EA est propriétaire de l'expression. < [[Comme va royaume contre royaume, ainsi va l'ancien monde]] La renommée est essentiellement de l'XP pour les joueurs tués, mais elle est également récompensée pour d'autres activités de groupe telles que les quêtes publiques, la guérison d'autres joueurs, les sièges et les captures de zones, ainsi que toutes les activités qui mènent à la capture d'une zone, y compris certaines activités d'artisanat et les quêtes. Il est intéressant de noter que vous obtenez également de la renommée si vous êtes du côté perdant d'un siège ou d'une capture de zone. De la même manière que l'XP est dépensée pour monter en niveau, la renommée peut être dépensée pour des tactiques et des objets spéciaux qui ne peuvent être utilisés ou achetés que par des joueurs ayant un rang et un niveau de renommée particuliers. Il ne semble pas que les joueurs puissent perdre des renommées lorsqu'ils ne font pas de JcJ, ils n'en gagnent tout simplement plus. Le RvR est également l'une des grandes différences de Warhammer (et de DAoC par la même occasion) par rapport à la plupart des MMO, car le RvR est une question de contrôle de zone. Les joueurs découvriront que chaque zone du Vieux Monde, comme Praag ou Barak Varr, possède à la fois des zones RvR et des zones PvE, et que le nombre de zones RvR augmente en fonction du niveau des zones. Les niveaux sont classés de 1 à 4. Le niveau 1 correspond aux zones N00b (niveau 1-10), comme Ekrund et Mount Bloodhorn, qui ne comportent qu'une seule zone RvR, tandis que les zones de niveau 4 (niveau 31-40), comme Black Crag et Karaz A Karak, sont majoritairement des zones RvR. Plus votre royaume gagne de points de victoire, dans tous les modes de jeu qui accordent de la renommée, plus le vent de la guerre tourne en votre faveur. Les points de victoire sont cumulatifs comme l'XP et la renommée et vous permettent de vous battre pour élever votre royaume au-dessus de son opposé et même de faire monter en niveau votre capitale, ce qui vous permet d'accéder à davantage de quêtes et de zones. Chaque zone est construite en opposition à l'un des fronts opposés. Les points de victoire s'écoulent des niveaux inférieurs vers les niveaux supérieurs, et la réussite du niveau inférieur au vôtre affecte l'avantage de votre niveau. Cela rend l'apprentissage du RvR par les N00bs très important car vous ne pouvez pas simplement aller combattre un RvR de bas niveau car les développeurs ont institué tout un tas de mesures anti-grief, comme la transformation des personnages de haut niveau en poulets s'ils vont dans des zones de bas niveau. [[Fin de partie]] Bien que les développeurs soient restés assez discrets sur la fin de WAR, ils affirment que le mélange de RvR et de PvE sur lequel WAR s'équilibre se poursuivra jusqu'à la fin du jeu. Les donjons, les quêtes, les donjons en grand groupe et les combats de boss, y compris les donjons épiques comme Lost Vale, fonctionneront en parallèle avec les raids massifs, les champs de bataille, les scénarios et les campagnes. Le but ultime de la campagne RvR est le siège de la ville et la mise à sac de la capitale ennemie. Une fois que votre royaume aura pris le contrôle de la patrie de l'adversaire en construisant votre point de victoire bien au-dessus de l'opposition, votre royaume sera à la forteresse de l'ennemi, ce qui sera une bataille massive en soi. Puis, après une énorme bataille de siège aux portes de la capitale, vous capturerez, pillerez et saccagerez la ville elle-même, puis vous tenterez de la conserver aussi longtemps que possible face à une résistance de plus en plus puissante. Une fois la capitale prise, les plus grands affrontements JcE sont débloqués et ouverts au royaume vainqueur pendant une période déterminée, au cours de laquelle les joueurs peuvent affronter le roi. Les boss les plus puissants de Warhammer sont les rois de chaque faction et même si vous pouvez faire autant d'essais que vous le souhaitez pendant que le jeu est débloqué, vous ne pouvez tuer le roi qu'une seule fois, jusqu'à la prochaine mise à sac de la ville, bien entendu. Pour vaincre le roi, vous devrez être prêt, vous aurez besoin de l'équipement approprié et vous devrez éliminer ses gardes et ses sbires. Si vous êtes dans la capitale lorsque la forteresse est conquise par votre ennemi, le jeu vous donnera le choix entre combattre et fuir ; si vous choisissez de combattre, vous entrez dans une instance pour combattre en JcJ contre les attaquants de la capitale. Si vous choisissez de fuir, vous êtes envoyé dans un camp de réfugiés à l'extérieur de la ville capturée avec les commodités de base dans un marché noir. [[Réflexions finales]] WAR a un énorme potentiel, c'est un jeu énorme, avec une histoire puissante qui remonte à 1983, et avec la force d'EA et la créativité derrière DAoC, ils ont une chance de devenir un concurrent. Sera-t-il un tueur de WoW ? Il y a une chance, mais beaucoup dépendra de ce qu'ils feront d'ici la sortie du jeu, de l'écoute qu'ils accorderont aux bêta-testeurs et du fait qu'ils ne se laisseront pas distraire de ce qu'ils essaient de faire. Potentiel Risques
Comme son prédécesseur Dark Age of Camelot, WAR proposera la version PvP d'EA Mythic, Realm contre Realm, comme mode de jeu principal. Contrairement à DAoC, les joueurs sont alliés soit à l'Ordre (c'est-à-dire à l'Alliance), soit à la Destruction (plus maléfique que les cauchemars de la Horde), mais ils sont également opposés à un ennemi particulièrement détesté : Hauts Elfes contre Elfes Noirs, Chaos contre Empire, et Nains contre Peaux Vertes (Orques et Gobelins). Cela crée une guerre sur trois fronts, mais comme les elfes aident l'Empire, l'Empire aide les nains et ainsi de suite, les personnages itinérants peuvent jouer sur n'importe quel front. Dans DAoC, les missions solo et la montée en niveau étaient bien distinctes du jeu en RvR, mais dans WAR, des modes tels que les quêtes publiques permettront d'estomper ces frontières.
La ville capturée est désormais un immense champ de bataille RvR dans lequel le royaume conquis luttera pour se débarrasser de ses oppresseurs et, tôt ou tard, la ville sera récupérée par ses propriétaires légitimes ; les développeurs s'en sont assurés. Une fois l'ennemi chassé de la capitale, tout sera réinitialisé et vous devrez tout recommencer, dans Warhammer : Age of Reckoning, la guerre est omniprésente et éternelle.
- Un peu comme WoW
- Beaucoup de JcJ
- Les quêtes publiques réunissent RvR et PvE
- Le Tome de la connaissance centralisé rassemble tous les éléments.
- Un monde riche en développement depuis vingt-cinq ans
- Soutien d'EA, qui souhaite depuis longtemps se positionner sur le marché des MMO ; ils ne le laisseront pas sortir s'il n'est pas bon.
- Trop proche de WoW ?
- Trop de JcJ pour le joueur standard ?
- Le système de combat a besoin de beaucoup d'ajustements
