Brauchen VR-Spiele neue VR-Trailer?
Wir Menschen bewegen uns in einer dreidimensionalen Welt. Wir können LĂ€nge, Breite und Höhe sehen. Wir können sie fĂŒhlen, wir verstehen sie. Sich weitere Dimensionen wie die Zeit vorzustellen, ist schwierig - wie der Versuch, einem 2D-Quadrat eine Kugel zu erklĂ€ren.
Das ist das gleiche Problem, das die virtuelle RealitÀt im Moment hat. Wie erklÀrt man Menschen, die bisher nur die zwei Dimensionen eines Flachbildschirms kannten, eine völlig neue Dimension von Medien und Spielen?
Die virtuelle RealitĂ€t ist eine Sache, die man gesehen haben muss, um sie zu glauben. Man könnte versuchen, sie wie folgt zu beschreiben Redditor BlueManifest, Er sagt, dass Fernsehen so ist, als wĂŒrde man mit einem geschlossenen Auge aus dem Fenster schauen, dass 3DTV so ist, als wĂŒrde man das Fenster öffnen, und dass virtuelle RealitĂ€t so ist, als wĂŒrde man tatsĂ€chlich aus dem Fenster treten; aber selbst das geht nicht weit genug.
Und das ist ein wirklich groĂes Problem fĂŒr Entwickler und die Unternehmen, die hinter VR-Headsets wie Oculus und HTC/Valve stehen, denn wie soll man die Leute davon ĂŒberzeugen, die Spiele und die Hardware zu kaufen, wenn man sie nur ĂŒberzeugen kann, indem man sie ihnen zeigt?
Rezensionen und Mundpropaganda sind sicher hilfreich, aber eine der am hĂ€ufigsten verwendeten traditionellen Methoden der Spielevermarktung ist der Einsatz eines Trailers. Aber wie zeigt man einen VR-Trailer, den die Leute tatsĂ€chlich verstehen? Wenn Sie Material aus der Perspektive des Spielers zeigen, wird es lediglich wie ein halbgares First-Person-Spiel aussehen. Zeigt man eine Kameraaufnahme des Spielers in der realen Welt, sieht es aus wie jemand, der mit einer ĂŒberdimensionalen Brille auf dem Kopf herumheult.
Nein, um fĂŒr die virtuelle RealitĂ€t zu werben, mĂŒssen wir kreativ werden. Wir brauchen eine ganz neue Art von Trailer, der die RealitĂ€t so einbindet, dass jeder nicht nur versteht, was der Spieler tut, sondern auch, welche Auswirkungen das im Spiel hat.
Einen ersten Versuch in diese Richtung unternahm Stress Level Zero, der Entwickler hinter dem Vive-EinfĂŒhrungstitel Hover Junkers. Es hat wĂ€hrend der gesamten Entwicklung des Spiels Videos im Entwicklungsblog veröffentlicht und stieĂ auf viele Probleme, weil die Leute nicht verstanden, warum VR fĂŒr das Spiel wichtig war, obwohl es nur In-Game-Material zeigte.
Als jedoch Videos aus der Innen- und AuĂenperspektive des Spiels veröffentlicht wurden, die zeigten, was die Spieler in der realen Welt taten, begannen die Leute zu verstehen, warum Bewegungssteuerung und VR so wichtig waren.
Ich denke aber, dass wir noch weiter gehen mĂŒssen als das. Zum einen sieht es nicht sehr ausgefeilt aus, und es gibt einfach keine Möglichkeit, beide Kamerabilder gleichzeitig zu betrachten, so dass man stĂ€ndig versucht, mit den eigenen Augen herauszufinden, was der Spieler getan hat, wenn man ihn im Spiel etwas tun sah, oder umgekehrt.
Eine andere Möglichkeit wĂ€re, ein Video des Spielers in die Spielwelt einzublenden, so als stĂŒnde er vor einer Projektion des VR-Spiels. Das hat Audioshield fĂŒr seinen ersten Trailer gemacht und es funktioniert ziemlich gut. Man kann sehen, wie das Spiel in der VR aussieht, man kann sehen, was der Spieler tut und wie seine Interaktionen das Spiel beeinflussen.
Aber es fĂŒhlt sich immer noch unfertig an. Kein ausgefeilter Trailer fĂŒr ein komplettes Spiel.
Was wir brauchen, ist etwas, das mehr dem entspricht, was die Leute von Northway Games mit ihrem Fantastic Contraption VR-Titel auf die Beine gestellt haben. Fantastic Contraption ist ein kostenloses 3D-Bauspiel, in dem du Maschinen fĂŒr funktionale und alberne Zwecke in der virtuellen RealitĂ€t erstellen kannst.
Das Spiel selbst ist zwar nicht bahnbrechend, aber die Art und Weise, wie es vermarktet wurde, schon. Mithilfe von Greenscreen-Technologie, sekundÀren Kameraperspektiven im Spiel und einem willigen Demo-Affen hat Northway die bisher besten VR-Trailer gedreht.
In den Mixed-Reality-Demonstrationen sehen wir einen kristallklaren Raum in der realen Welt, in dem der Spieler herumlĂ€uft und Ănderungen an der Spielwelt vornimmt, wobei seine Maschine in das Ganze eingeblendet wird. Das heiĂt, wir können sehen, was der Spieler im Spiel tut, wĂ€hrend er sich in der realen Welt bewegt. Das Ein- und Ausblenden des Hintergrunds verstĂ€rkt den Effekt, den die VR-Welt auf den Betrachter hat, und macht es viel einfacher zu verstehen, was vor sich geht.
Selbst auszuprobieren ist zwar immer noch der beste Weg, um genau zu verstehen, worum es bei Virtual Reality geht, aber diese Trailer gehen viel weiter, als es irgendjemand jemals könnte, wenn er die Spiele nur beschreibt. Wir hoffen, dass es durch weitere Fortschritte noch leichter wird, sie zu verstehen - obwohl wir natĂŒrlich, sobald wir alle ein eigenes Headset haben, keine Ăberzeugungsarbeit mehr leisten mĂŒssen.
