Do VR games need new, VR trailers?

Do VR games need new, VR trailers?

Les êtres humains évoluent dans un monde tridimensionnel. Nous pouvons percevoir la longueur, la largeur et la hauteur. Nous pouvons les ressentir, nous les comprenons. Il est difficile d’imaginer d’autres dimensions, comme le temps : c’est un peu comme essayer d’expliquer ce qu’est une sphère à un carré en 2D.

C'est exactement le problème auquel est confrontée la réalité virtuelle aujourd'hui. Comment expliquer une toute nouvelle dimension des médias et des jeux vidéo à des personnes qui n'ont jamais connu que les deux dimensions d'un écran plat ?

La réalité virtuelle, c'est le genre de chose qu'il faut voir pour y croire. On pourrait essayer de la décrire ainsi : L'utilisateur de Reddit BlueManifest, en disant que la télévision, c’est comme regarder par la fenêtre avec un œil fermé, la télévision en 3D, c’est comme ouvrir la fenêtre, et la réalité virtuelle, c’est comme sortir réellement ; mais même cela ne va pas assez loin.

Et cela pose un véritable casse-tête aux développeurs et aux entreprises à l'origine des casques de réalité virtuelle, comme Oculus et HTC/Valve, car comment convaincre les gens d'acheter les jeux et le matériel si la seule façon de les convaincre est de leur faire faire l'expérience ?

Les avis aideront certainement, tout comme le bouche-à-oreille, mais l’une des méthodes traditionnelles les plus couramment utilisées pour le marketing d’un jeu consiste à recourir à une bande-annonce. Mais comment présenter une bande-annonce de réalité virtuelle que les gens comprendront réellement ? Si vous montrez des images du point de vue du joueur, cela ressemblera simplement à un jeu à la première personne un peu maladroit. Si vous montrez des images filmées par une caméra dans le monde réel, on aura l'impression de voir quelqu'un se balader avec une paire de lunettes surdimensionnées sur la tête.

Non, pour promouvoir la réalité virtuelle, il faut faire preuve de créativité. Il nous faut un tout nouveau type de bande-annonce qui intègre la réalité de manière à ce que tout le monde puisse non seulement comprendre ce que fait le joueur, mais aussi quel effet cela a réellement dans le jeu.

Une première tentative dans ce sens a été menée par des studios tels que Stress Level Zero, le développeur à l'origine de « Hover Junkers », un titre de lancement pour le Vive. L'équipe a publié des vidéos de blog de développement tout au long de la création du jeu et s'est heurtée à de nombreuses difficultés, les internautes ne comprenant pas en quoi la réalité virtuelle était importante pour ce titre, alors que les vidéos ne montraient que des séquences tirées du jeu.

Mais c'est lorsqu'on a commencé à diffuser des vidéos offrant à la fois une perspective depuis l'intérieur et depuis l'extérieur du jeu, montrant ce que faisaient les joueurs dans le monde réel, que les gens ont commencé à comprendre pourquoi les commandes gestuelles et la réalité virtuelle étaient si importantes.

Je pense toutefois qu'il faut aller plus loin que ça. D'une part, le résultat n'est pas très abouti et il n'y a tout simplement aucun moyen de visualiser les deux flux de caméra en même temps ; on passe donc son temps à essayer de rattraper le retard avec ses propres yeux pour comprendre ce que le joueur a fait quand on l'a vu agir dans le jeu, ou inversement.

Une autre option consisterait à superposer une vidéo du joueur dans l'univers du jeu, comme s'il se tenait devant une projection du jeu en réalité virtuelle. C'est ce qu'a fait Audioshield pour sa première bande-annonce, et cela fonctionne plutôt bien. On peut voir à quoi ressemble le jeu en réalité virtuelle, on peut voir ce que fait le joueur et comment ses interactions influencent le jeu.

Mais on a quand même l'impression que ce n'est pas encore abouti. Ce n'est pas une bande-annonce soignée pour un jeu achevé.

Ce qu'il nous faut, c'est quelque chose qui s'apparente davantage à ce qu'ont mis en place les développeurs de Northway Games avec leur jeu « Fantastic Contraption VR ». Offert gratuitement à tous ceux qui précommandent le Vive, « Fantastic Contraption » est un jeu de construction en 3D qui vous permet de créer des machines à des fins utiles ou farfelues, le tout en réalité virtuelle.

Même si le jeu en lui-même n'a rien de révolutionnaire, sa stratégie marketing, elle, l'est. Grâce à la technologie de l'écran vert, à des prises de vue secondaires intégrées au jeu et à un « singe de démonstration » tout à fait coopératif, Northway a réalisé les meilleures bandes-annonces en réalité virtuelle jamais tournées.

Dans ses démonstrations de réalité mixte, on voit une pièce parfaitement nette dans le monde réel, dans laquelle le joueur se déplace tout en modifiant l’univers du jeu, sa console s’intégrant parfaitement à l’ensemble. Autrement dit, on peut voir ce que fait le joueur dans le jeu tout en se déplaçant dans le monde réel. Le fond qui apparaît et disparaît progressivement renforce également l’effet que l’univers de réalité virtuelle produit sur le spectateur, ce qui permet de comprendre beaucoup plus facilement ce qui se passe.

Même si rien ne vaut l'expérience personnelle pour comprendre pleinement ce qu'est la réalité virtuelle, ces bandes-annonces vont bien au-delà de ce que n'importe qui pourrait faire en se contentant de décrire les jeux. Espérons que les progrès futurs rendront cette technologie encore plus accessible – même si, bien sûr, dès que nous aurons tous notre propre casque, nous n'aurons plus besoin d'être convaincus.

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