Far Cry
[[Von der Demo zum Spiel]]
Far Cry hat seit seiner Entwicklung durch den deutschen Entwickler Crytek einen langen Weg zurückgelegt. Was wir heute als Far Cry kennen, das kommende Spiel, begann als Technologie-Demo für nVidias nfinite-FX-Engine namens X-Isle mit einer tropischen Insel und vielen Dinosauriern. Das Crytek-Team war von den Ergebnissen so beeindruckt, dass es beschloss, seine beiden anderen Projekte, Engalus und Silent Space, auf Eis zu legen, um sich ganz auf Far Cry zu konzentrieren. Die Ergebnisse waren bisher sehr beeindruckend: Das Spiel gewann den begehrten Beste der Ausstellung Titel auf der diesjährigen ECTS-Ausstellung.
Das Herzstück von Far Cry ist Cryteks CryEngine das ihr eigentliches kommerzielles Projekt ist, ist Far Cry ... nun ja, immer noch eine Tech-Demo. Aber das gesamte Unternehmen wurde um Far Cry herum aufgebaut, und die Entwickler erkannten, dass sie eine Struktur brauchten, um ihre ehrgeizigen Bemühungen zu unterstützen.
Als Unternehmen stand Crytek vor einer Reihe von Herausforderungen. Sie begannen alles auf der Grundlage von
nichts mehr als eine Tech-Demo, ohne ein Büro vor Ort. Sie begannen mit der Entwicklung von Technologien und Tools und natürlich mit der CryEngine. Der CEO und Präsident von Crytek, Cevat Yerli, erklärt, Wir mussten erfolgreiche Prototypen unseres Kernspiels entwickeln. Wir mussten ein Unternehmen und seine Organisation aufbauen. Wir mussten Tools entwickeln, die produktiver waren als herkömmliche Tools, um unseren Mangel an Erfahrung auszugleichen, denn für den Großteil des Teams war Far Cry das erste Spiel, das jemals veröffentlicht wurde! Unsere Erwartungen waren nie wirklich auf Erfolg ausgerichtet. Was uns angetrieben hat, war, keine Angst zu haben und den starken Wunsch, jedes einzelne Element des Spiels zu erneuern.
Geschichte
Wie wir alle wissen, braucht jede Tech-Demo, die etwas auf sich hält, eine gute Geschichte, wenn sie Erfolg haben will. auf die nächste Stufe bringen und ein erfolgreiches Spiel werden. Far Cry versucht genau das, indem es uns den freischaffenden Seemann Jack Carver vorstellt. Er verflucht den Tag, an dem er jemals auf diese Insel kam. Vor einer Woche hatte ihm eine forsche Reporterin namens Valerie eine unglaubliche Summe Geld angeboten, damit er sie in dieses unberührte Paradies bringt. Kurz nach dem Anlegen wurde Jacks Boot jedoch von einer mysteriösen Miliz, die sich auf der Insel herumtreibt, unter Artilleriebeschuss genommen.
Nachdem sein Boot zerstört wurde, sein Geld weg ist und die wunderschöne Valerie plötzlich verschwunden ist, sieht sich Jack in der Wildnis der Insel einer Armee von Söldnern gegenüber, denen er nur eine Waffe und seinen Verstand zum Überleben zur Verfügung hat. Doch je weiter er in den üppigen Dschungel vordringt, desto seltsamer werden die Dinge. Jack stößt auf einen Insider der Miliz, der ihm die wahren Absichten der Söldner verrät. Er stellt Jack vor eine beunruhigende Wahl: Entweder er kämpft gegen die tödlichsten Söldner oder er verdammt die menschliche Ethnie zu den heimtückischen Plänen eines Wahnsinnigen.
[[Technologie]]
Wenn man bedenkt, dass Far Cry aus den Bemühungen von Crytek hervorgegangen ist, eine Engine zu entwickeln, liegt der Schluss nahe, dass die Technologie dahinter für das Unternehmen von größter Bedeutung ist. Sie sind sehr stolz auf ihre Schöpfung und erwarten viel von ihr. Lassen Sie uns also ein wenig mehr über die treibende Kraft hinter Far Cry herausfinden.
CryEngine
Wenn Sie zu den Leuten gehören, die den Abschnitt über die Technologie überspringen, weil sie ihn für eine Ansammlung von technischen Begriffen halten, die keinen wirklichen Einfluss auf das Spiel haben, denken Sie noch einmal nach. Hier sind nur einige der Gameplay-Funktionen, die Crytek für Far Cry verspricht.
Wenn sich die Spielfigur durch das dichte Laub bewegt, gibt das Gras ein raschelndes Geräusch von sich, das der Bewegung der Spielfigur folgt. Sobald man auf das Gras tritt, sieht es so aus, als ob man darauf getreten wäre, so dass man erkennen kann, wo sich die Feinde aufhalten könnten, oder dass sie einen lokalisieren können. Alle Schatten werden in Echtzeit geworfen, so dass die Spieler ihren eigenen Schatten über ihre Waffen werfen können. Die Schatten werden sich je nach Material, auf das sie geworfen werden, unterscheiden. Die CryEngine wird außerdem die Sichtweite von 200 Metern auf einen ganzen Kilometer erweitern. Diese dramatische Veränderung wird die Bedeutung des Fernkampfes erhöhen und das Scharfschießen zu einer notwendigen Fähigkeit machen.
Die CryEngine (CE) wurde entwickelt, um sozusagen ein All-in-One-System für die Entwicklung eines Spiels zu bieten. Das bedeutet, dass CE Echtzeit-Editing, Bump-Mapping, statische Lichter, ein Netzwerksystem, ein integriertes Physiksystem, Shader, Schatten und ein dynamisches Musiksystem beinhaltet. Die ehrgeizigen Pläne von CryTek für den Massenmarkt werden durch die Tatsache unterstrichen, dass die Engine alle derzeit auf dem Markt erhältlichen Video- und Hardwarekomponenten unterstützt.
Skalierbarkeit war ein Thema und so weit die Mindestanforderungen der Engine, wie durch die von Far Cry ausgedrückt sind: P3 oder AMD-Äquivalent, 800 MHz, 256MB Ram und eine GeForce3. Die aktuellen von Crytek empfohlenen Spezifikationen sind: P4 oder AMD-Äquivalent, 3 GHz, 512 MB Ram und Radeon 9800 Pro.
Um Ihnen zu helfen, den Fachjargon hinter der Technologie zu verstehen, finden Sie hier einige der von CE verwendeten Begriffe und eine kurze Beschreibung:
CryEDIT: ein Echtzeit-Editor, der das Feedback "What you see is what you PLAY" bietet.
Renderer: integriert nahtlos die Innen- und Außentechnologie. Bietet Rendering-Unterstützung für OpenGL & DirectX 8/9, XBox mit neuesten HW-Funktionen, PS2 und GameCube.
Physikalisches System: unterstützt die inverse Kinematik von Charakteren, Fahrzeugen, Starrkörpern, Flüssigkeiten, Stoffpuppen, Stoff- und Weichkörpereffekten. Das System ist in das Spiel und die Werkzeuge integriert.
Inverse Kinematik von Figuren und Überblendung von Animationen: Ermöglicht es einem Charaktermodell, mehrere Animationen zu haben und dabei glaubwürdig auszusehen.
KI-System: Ermöglicht teambasierte KI und durch Skripte definierte KI-Verhaltensweisen. Die Möglichkeit, benutzerdefinierte Feinde und Verhaltensweisen zu erstellen, ohne den C++-Code zu berühren.
Interaktives dynamisches Musiksystem: Verfolgt und reagiert auf die Aktionen des Spielers und
Situationen und bietet eine Wiedergabe in CD-Qualität in vollem 5.1-Surround-Sound.
Environmental Audio & SFS Engine: Präzise Wiedergabe von Naturgeräuschen mit nahtloser Überblendung zwischen Umgebungen und Innen-/Außenbereichen in 5.1-Audio. Inklusive EAX 2.0 Audio-Unterstützung.
Netzwerk-Client und Server-System: Verwaltet alle Netzwerkverbindungen für den Multiplayer-Modus. Es handelt sich um ein Netzwerksystem mit niedriger Latenz, das auf einer Client/Server-Architektur basiert.
Shader: Ein Skriptsystem, mit dem Texturen auf verschiedene Weise kombiniert werden können, um visuelle Effekte zu erzeugen. Unterstützt Echtzeit-Beleuchtung pro Pixel, holprige Reflexionen, Brechungen, volumetrische Glüheffekte, animierte Texturen, transparente Computerbildschirme, Fenster, Einschusslöcher und glänzende Oberflächen.
Gelände: Verwendet ein fortschrittliches Heightmap-System und Polygon-Reduktion, um massive, realistische Umgebungen zu schaffen. Die Sichtweite kann bis zu 2 km betragen, wenn sie aus Spieleinheiten umgerechnet wird.
Beleuchtung und Schatten: Eine Kombination aus vorberechneten Echtzeitschatten, Schablonenschatten und Lichtkarten zur Erzeugung einer dynamischen Umgebung. Enthält hochauflösende, perspektivisch korrekte und volumetrische Smooth-Shadow-Implementierungen für dramatische und realistische Innenschatten. Unterstützt fortschrittliche Partikeltechnologie und jede Art von volumetrischen Lichteffekten auf Partikeln.
Nebel: Enthält volumetrische, Ebenen- und Abstandsnebel zur Verbesserung von Atmosphäre und Spannung.
Integration von Werkzeugen: Mit 3ds max oder Maya erstellte Objekte und Gebäude sind in das Spiel und den Editor integriert.
Polybump: Eigenständig oder vollständig integriert mit anderen Tools, einschließlich 3ds max.
[[GamePlay]]
Was Far Cry so attraktiv macht und es nach und nach zu einem der am meisten erwarteten Spiele gemacht hat, ist die Reihe von Änderungen und Innovationen, die es in das F.P.S.-Genre einführen will. Änderungen, die zwar für Aufregung rund um das Spiel sorgen, aber auch Zweifel an der Machbarkeit solcher Versuche auf der Grundlage der aktuellen Technologie aufkommen lassen.
Far Cry ist ein nicht-linearer Action-FPS mit einer breiten Palette an taktischen Möglichkeiten. Man kann frontal angreifen, taktisch und vorsichtig vorgehen, heimlich oder aus der Ferne spielen - all das ist möglich, da die Entwickler versuchen, das Spiel an die Bedürfnisse der Spieler anzupassen. Diese Idee eines nicht-linearen FPS-Spiels ist interessant, auch wenn viele behaupten, dass es fast unmöglich ist, sie umzusetzen. Der CEO und Präsident von Crytek, Cevat Yerli, behauptet Wir denken, es ist eine Evolution im FPS-Design. Die ersten FPS wurden mit einfacher Grafik, aber dennoch mit Schießerlebnis ausgeliefert, dann folgten Shooter mit schöner Grafik, dann Shooter mit schöner Grafik und Story, und jetzt folgen Shooter mit schöner Grafik, Story und Physik.
In Far Cry haben wir uns noch weiter zu einem Shooter mit 'schöner' Grafik, Storytelling, Physik-Gameplay, Nicht-Linearität und emergentem Design entwickelt. Die Entwicklung des Spiels erforderte ein Überdenken der Art und Weise, wie man seine KI, Waffen, Physik und Spielregeln entwickelt, aber es hat funktioniert, weil wir jedes Element der Spielerwahl und Interaktionselemente als systemisch in seinem Design und seiner Implementierung behandelt haben. Nichts wurde für Spezialfälle programmiert, sondern folgte entweder einem Regelwerk (Spielgesetz), mathematischen oder physikalischen Gesetzen. Die Kombination dieser Systeme ermöglicht ein emergentes (offenes, nicht-lineares, adaptives... wie auch immer man es nennen will) Gameplay.
Multiplayer
Kein FPS, der etwas auf sich hält Hit Titel ohne Multiplayer-Option nicht weit kommen, und in dieser Hinsicht haben die Far Cry-Entwickler ihre Entschlossenheit bewiesen. Es wird vermutet, dass die Ankündigung eines Starttermins für das erste Quartal 2004 und nicht für das vierte Quartal 2003 ein direktes Ergebnis der Entscheidung des Unternehmens war, zu warten, bis der Mehrspielermodus perfektioniert war. Es ist logisch, solche Schlüsse zu ziehen, da die Ankündigung der Verzögerung auch Informationen über die Einstellung von zwei neuen Mitgliedern des Multiplayer-Entwicklungsteams enthielt.
Chris Auty trat dem Far Cry-Team mit einem beeindruckenden Lebenslauf an FPS-Erfahrung bei. Als einer der führenden Köpfe in der FPS-Community ist er wahrscheinlich am besten für seine unverwechselbaren Kartendesigns bekannt, vor allem in der Counter Strike-Kultur. Auty ist berühmt für sein Design der Inferno und Azteke Karten in Counter Strike. Sein Einfluss ist bei der Entwicklung einiger der erfolgreichsten Shooter, die je entwickelt wurden, deutlich zu erkennen. Er leitete Design-Teams für Half-Life: Counter Strike und James Bond 007: Nightfire, und hat beigetragen zu Half-Life: Day of Defeat, Counter-Strike und Zustand Null. Der Name Auty ist ein Versuch von Crytek, etwas praktische und kommerzielle Multiplayer-Erfahrung in ihr Team zu bringen.
Ich bin zu Far Cry gekommen, um am nächsten großen Shooter zu arbeiten. Das Team hier bei Crytek hat die Qualitätsmaßstäbe in Bezug auf Grafik, Gameplay und KI eines FPS-Spiels höher gelegt, sagte Auty. Die Far Cry-Engine ist erstaunlich anpassungsfähig an neue Spieltypen, was die Entwicklung von Multiplayer-Levels zu einer meiner bisher besten kreativen Erfahrungen macht.
Richard Tsao war der zweite Neuzugang im Far Cry-Multiplayer-Team von Crytek. Er kam als MP-Produzent nach einer Reihe erfolgreicher Projekte, darunter die Leitung der Teams für Asheron's Call 2, Dungeon Siege und MechWarrior 4. Tsao wird auch versuchen, Erfahrung im Umgang mit der Far Cry-Multiplayer- und Mod-Community zu sammeln.
Was die Technologie betrifft, so wird sich jeder an Far Cry als das Spiel erinnern, das die nächste Welle von FPS-Features einführte, die man einfach haben muss, sagte Tsao. Zweifellos wird man Far Cry dafür loben, dass es das Genre vorangebracht hat.
Mit solch ehrgeizigen Schritten hat Crytek bereits unsere Aufmerksamkeit erregt, aber warten Sie, bis Sie ihre Pläne für das Far Cry MP-Erlebnis lesen.
Nach Angaben des Entwicklers wird Far Cry MultiPlayer eine Reihe von Köder-Tricks enthalten, mit denen versucht wird, Feinde anzulocken, während man sich versteckt. Ein Beispiel dafür sind ferngesteuerte Geschütze, mit denen ein Feuergefecht simuliert werden soll, um verzweifelte Feinde anzulocken. Ein weiteres ähnliches Hilfsmittel ist der Einsatz von Rauchsignalen, mit denen Sie je nach Stimmung Freunde oder Feinde anlocken können. Neben den spannungserzeugenden Tricks wird sich Far Cry MultiPlayer auch auf etablierte MP-Klassiker wie Death
Match- und Team-Death-Match-Modi sowie eine eigene Angriff Modus. Es werden auch Mods erwartet, die ein Co-Op-Spiel ermöglichen.
Jede Karte wird ein 4 km großes Quadrat sein, das den 32 unterstützten Spielern viel Platz bietet, um sich zu bewegen, ihre Fallen aufzustellen oder ihre Köder zu platzieren. Die Bewegung innerhalb des Quadrats wird durch die Verfügbarkeit von Fahrzeugen wie Buggies, Hummers, Schlauchbooten, Speedboats, Paraglidern, Trucks und Gabelstaplern unterstützt werden. Crytek behauptet, dass die umfangreiche Unterstützung, die sie der Modding-Community bieten werden, es einfach machen wird, weitere Fahrzeuge zu entwickeln.
KI und Waffen
Die verfügbaren Waffen sind technisch verbessert Versionen der derzeit verfügbaren Feuerwaffen.
Obwohl das Spiel in der Zukunft angesiedelt ist, erwarten Sie die beliebte MP5, eine Schrotflinte und ein riesiger Raketenwerfer.
Crytek behauptet, dass die KI in Far Cry nicht geskriptet sein wird. Da die ähnliche Behauptung von H-L 2 unter Verdacht geraten ist, ist es interessant zu sehen, ob Crytek mit ihrem Versuch fortfahren wird, ihre ungeschrieben Die Behauptung geht den Enthüllungen von H-L 2 vom letzten Monat voraus.
Trotz dieses kleinen Details muss man sagen, dass die KI das ist, was das MG-Team, das das Spiel getestet hat, am meisten beeindruckt hat. Die Reaktion Ihrer Feinde ist immer anders und erlaubt es ihnen, alle möglichen Verstecke und Werkzeuge zu nutzen, die ihnen zur Verfügung stehen. Sie werden sich auch zurückziehen, wenn ein Kamerad in der Nähe ist, sich neu gruppieren und sogar versuchen, sich hinter Sie zu schleichen.
Herr Yerli sagt Jede KI wird beim Laden des Levels erstellt und folgt ihren Aufgaben und persönlichen Wünschen (sich am Kopf zu kratzen oder mit jemandem zu sprechen), reagiert aber auf jedes Eindringen des Spielers auf der Grundlage von Sinnesmodellen (Hören und Sehen). Je nachdem, was er gesehen hat (wie viel, wie weit usw.) oder was er gehört hat (interessant oder bedrohlich, wie weit?), wird er entscheiden, wie er den Spieler verfolgen will. Und in vielen Fällen wendet die KI Gruppentaktiken an (Flankenangriff, Verstärkung, Deckungsfeuer usw.), um Ihnen eine schöne und dynamische (ungeschriebene) Herausforderung zu bieten!
[[MG Final Thought]]
Wissen Sie, obwohl Far Cry und H-L 2 als die neuesten und beeindruckendsten High-Tech-FPS-Titel ähnlich sind, scheint ihr Schicksal diametral entgegengesetzt. Far Cry begann als Tech-Demo und entwickelte sich zu einem mit Spannung erwarteten Titel, während H-L 2 schon vor Beginn der Entwicklung mit Spannung erwartet wurde und seitdem langsam in den Hintergrund getreten ist. Die beiden Spiele miteinander zu vergleichen, ist nicht wirklich sinnvoll. Beide werden beeindruckend sein und einen extrem hohen Produktionswert aufweisen, beide werden ihr Geld wert sein. WILL für sie ausgeben. Es scheint nur so zu sein, dass dieses Mal Crytek und nicht Valve das große Risiko eingeht und den kantigen Titel sucht, der das Auge des Spielers zum Glänzen bringt.
Die große Herausforderung für Crytek besteht natürlich darin, die Hoffnungen zu erfüllen, die sie geweckt haben. Wenn Far Cry alles andere als atemberaubend ist, wirft das ein schlechtes Licht auf den Entwickler und seine zukünftigen Pläne für die CryEngine. Und obwohl jeder ihre Vision und die schiere Größe des Projekts, das sie in Angriff genommen haben, zu schätzen weiß, ist es auch klar, dass der Spielemarkt nach dem Endprodukt beurteilt wird.
Nein, wenn ein Vergleich zwischen Crytek und Valve gezogen werden soll, dann muss er sich auf das ursprüngliche Half-Life und die große Herausforderung konzentrieren, die Valve auf sich nahm, als sie es auf die Spieler in aller Welt losließen. Dieser Vergleich bietet eine bessere Analogie, da er die rohe Kraft berücksichtigt, die durch das Versprechen von etwas Neuem entsteht, ein Versprechen, das Far Cry jetzt bietet. Zugegeben, Far Cry versucht, alte H-L-Tricks wie Modding, Community-Support und sogar Leute wie Chris Auty, der am Original mitgearbeitet hat, zu nutzen, aber wie wir schon sagten, wird das Produkt alles bestimmen, und wenn es den Suchtfaktor der Version, die wir im September ausprobiert haben, beibehält, dann wird es sicher erfolgreich sein.
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