Far Cry

[[De la demo al juego]]
Far Cry ha recorrido un largo camino desde su concepción por el desarrollador alemán Crytek. Lo que ahora conocemos como Far Cry, el próximo juego, empezó siendo una demo tecnológica para el motor nfinite-FX de nVidia, llamada X-Isle, con una isla tropical y muchos dinosaurios. El equipo de Crytek quedó tan impresionado con los resultados que decidió aparcar sus otros dos proyectos, Engalus y Silent Space, para concentrar todos sus esfuerzos en Far Cry. Hasta ahora, los resultados han sido impresionantes: el juego ha ganado el codiciado premio Mejor de la exposición título en la exposición ECTS de este año.
En el corazón de Far Cry se encuentra la CryEngine que es su verdadero esfuerzo comercial, lo que convierte a Far Cry en una demo técnica. Pero toda la empresa se creó en torno a Far Cry, y los desarrolladores se dieron cuenta de que necesitaban una estructura que respaldara su ambicioso proyecto.
Como empresa, Crytek se enfrentó a una serie de retos. Empezaron todo basándose en
nada más que una demostración técnica, sin siquiera una oficina en funcionamiento. Empezaron creando tecnologías y herramientas y, por supuesto, CryEngine. Cevat Yerli, consejero delegado y presidente de Crytek, explica, Tuvimos que crear prototipos de éxito de nuestro núcleo de juego. Tuvimos que crear una empresa y su organización. Tuvimos que crear herramientas más productivas que las convencionales para compensar nuestra falta de experiencia, ya que para la mayoría del equipo Far Cry es el primer juego que sale al mercado. Nuestras expectativas nunca fueron realmente el éxito, lo que nos impulsó fue no tener miedo y el fuerte deseo de innovar en cualquier elemento del juego.
Historia
Como todos sabemos, toda demo tecnológica que se precie necesita una buena historia si quiere pasar al siguiente nivel y convertirse en un juego de éxito. Far Cry intenta precisamente eso presentándonos al marino independiente Jack Carver. Está maldiciendo el día en que llegó a esta isla. Hace una semana, una impetuosa reportera llamada Valerie le había ofrecido una increíble suma de dinero para que la llevara a este paraíso virgen. Sin embargo, poco después de atracar, el barco de Jack fue recibido con fuego de artillería por parte de un misterioso grupo de milicianos que pululaba por la isla.
Con su barco destruido, su dinero perdido y la hermosa Valerie desaparecida de repente, Jack se encuentra ahora enfrentado a un ejército de mercenarios en medio de la naturaleza salvaje de la isla, con nada más que una pistola y su ingenio para sobrevivir. Pero cuanto más se adentra en la frondosa selva, más extrañas se vuelven las cosas. Jack se encuentra con un miembro de la milicia que le revela los terribles detalles de las verdaderas intenciones de los mercenarios. Le plantea a Jack una elección inquietante: luchar contra los mercenarios más mortíferos o condenar a la raza humana a los insidiosos planes de un maníaco.
[[Tecnología]]
Teniendo en cuenta que Far Cry evolucionó a partir de los esfuerzos de Crytek por crear un motor, es fácil concluir que la tecnología que hay detrás es de vital importancia para la empresa. Están muy orgullosos de su creación y esperan mucho de ella. Averigüemos un poco más sobre la fuerza motriz de Far Cry.
CryEngine
Si eres de los que se saltan la sección de tecnología por considerarla un montón de términos técnicos sin ninguna repercusión real en el juego, piénsatelo dos veces. Estas son algunas de las características de juego que Crytek promete que la tecnología aportará a Far Cry.
Cuando tu personaje se mueva a través del espeso follaje, la hierba emitirá un crujido que seguirá el movimiento del personaje; cuando pises la hierba, parecerá pisada, lo que te permitirá identificar dónde pueden estar tus enemigos o que ellos te localicen a ti. Todas las sombras se proyectarán en tiempo real, lo que permitirá a los jugadores proyectar su propia sombra sobre sus armas. Las sombras variarán en función del material sobre el que se proyecten. CryEngine también ampliará tu visibilidad de 200 m a un kilómetro completo (algo más de media milla). Un cambio tan drástico aumentará la importancia del juego a larga distancia y convertirá el francotirador en una habilidad necesaria.
CryEngine (CE) se diseñó para proporcionar, prácticamente, un medio todo en uno para crear un juego. Esto significa que CE incluye edición en tiempo real, bump mapping, luces estáticas, un sistema de red, un sistema de física integrado, sombreadores, sombras y un sistema de música dinámica. Como muestra de los ambiciosos planes de CryTek para el mercado de masas, el motor es compatible con todos los sistemas de vídeo y hardware disponibles actualmente en el mercado.
La escalabilidad era un problema y, hasta ahora, los requisitos mínimos del motor, expresados a través de los de Far Cry son: P3 o equivalente AMD, 800 MHz, 256MB Ram y una GeForce3. Las especificaciones actuales recomendadas por Crytek son: P4 o equivalente AMD, 3GHz, 512MB Ram y Radeon 9800 Pro.
Para ayudarle a entender la jerga que hay detrás de esta tecnología, aquí tiene algunos de los términos utilizados por la CE y una breve descripción:
CryEDIT: un editor de juegos en tiempo real que ofrece retroalimentación "Lo que ves es lo que JUGAS".
Renderizador: Integra a la perfección la tecnología de interiores y exteriores. Ofrece compatibilidad de renderizado con OpenGL y DirectX 8/9, XBox mediante las últimas funciones de HW, PS2 y GameCube.
Sistema de Física: admite cinemática inversa de personajes, vehículos, cuerpos rígidos, efectos de líquidos, muñecos de trapo, telas y cuerpos blandos. El sistema está integrado con el juego y las herramientas.
Cinemática inversa de personajes y mezcla de animación: Permite que el modelo de un personaje tenga varias animaciones con un aspecto creíble.
Sistema AI: Permite IA basada en equipos y comportamientos de IA definidos por scripts. Posibilidad de crear enemigos y comportamientos personalizados sin tocar el código C++.
Sistema interactivo de música dinámica: Sigue y responde a las acciones del jugador y
y ofrece reproducción con calidad de CD en sonido envolvente 5.1.
Audio ambiental y motor SFS: Capacidad para reproducir con precisión sonidos de la naturaleza con una mezcla perfecta entre entornos y ubicaciones interiores/exteriores en audio 5.1. Incluye compatibilidad con audio EAX 2.0.
Sistema cliente y servidor de red: Gestiona todas las conexiones de red para el modo multijugador. Es un sistema de red de baja latencia basado en arquitectura cliente/servidor.
Sombreadores: Un sistema de scripts utilizado para combinar texturas de diferentes maneras para producir efectos visuales. Admite iluminación por píxel en tiempo real, reflejos abultados, refracciones, efectos de brillo volumétrico, texturas animadas, pantallas de ordenador transparentes, ventanas, agujeros de bala y superficies brillantes.
Terreno: Utiliza un sistema avanzado de mapas de altura y reducción de polígonos para crear entornos masivos y realistas. La distancia de visión puede ser de hasta 2 km cuando se convierte de unidades de juego.
Iluminación y sombras: Una combinación de sombras precalculadas en tiempo real, sombras de plantilla y mapas de luz para producir un entorno dinámico. Incluye implementaciones de alta resolución, perspectiva correcta y sombras suaves volumétricas para conseguir sombras interiores espectaculares y realistas. Admite tecnología avanzada de partículas y cualquier tipo de efectos de iluminación volumétrica sobre partículas.
Niebla: Incluye nebulización volumétrica, por capas y por distancia de visión para mejorar la atmósfera y la tensión.
Integración de herramientas: Los objetos y edificios creados con 3ds max o Maya se integran en el juego y el editor.
Polybump: Autónomo o totalmente integrado con otras herramientas, incluido 3ds max.
[[GamePlay]]
Lo que hace atractivo a Far Cry y lo ha convertido poco a poco en uno de los juegos más esperados es la serie de cambios e innovaciones que intentará introducir en el género de los RPG. Cambios que, a la vez que han creado expectación en torno al juego, también han suscitado dudas sobre la viabilidad de tales intentos basándose en la tecnología actual.
Far Cry es un FPS de acción no lineal con un amplio abanico de acciones tácticas. Puedes atacar de frente, usar la táctica y la cautela, jugar con sigilo o a larga distancia, todo es posible en un intento de los desarrolladores de hacer que el juego siga las necesidades de los jugadores. Esta idea de un juego FPS no lineal es interesante, aunque muchos afirman que es casi imposible de llevar a cabo. Cevat Yerli, CEO y Presidente de Crytek, afirma que Creemos que se trata de una evolución en el diseño de los FPS. Los primeros FPS se lanzaron con gráficos sencillos, pero con experiencia de disparo, les siguieron los shooters con buenos gráficos, les siguieron los shooters con buenos gráficos y narrativa, y ahora les siguen los shooters con buenos gráficos, narrativa y física.
En Far Cry evolucionamos aún más hacia un shooter con gráficos "bonitos", narrativa, jugabilidad física, no linealidad y diseño emergente. Diseñar el juego exigió replantearse la forma de diseñar la IA, las armas, la física y las reglas de juego, pero funcionó porque tratamos cada elemento de las opciones del jugador y los elementos de interacción como algo sistémico en su diseño e implementación. Nada estaba programado para casos especiales, sino que seguía un conjunto de reglas (leyes del juego) o leyes matemáticas o físicas. La combinación de estos sistemas permite una jugabilidad emergente (abierta, no lineal, adaptativa... como se quiera llamar).
Multijugador
Ningún FPS que se precie Hit título puede esperar llegar muy lejos sin una opción multijugador y, en este sentido, los desarrolladores de Far Cry han demostrado su determinación. Se sospecha que el anuncio la semana pasada de una fecha de lanzamiento para el primer trimestre de 2004, en lugar del cuarto trimestre de 2003, fue consecuencia directa de la decisión de la compañía de esperar hasta que la experiencia multijugador estuviera perfeccionada. Es lógico sacar estas conclusiones, ya que el anuncio del retraso también incluía información sobre la contratación de dos nuevos miembros para el equipo de desarrollo multijugador.
Chris Auty se unió al equipo de Far Cry con un impresionante currículum de experiencia en FPS. Como líder dentro de la comunidad de los FPS, probablemente sea más conocido por sus característicos diseños de mapas, especialmente dentro de la cultura de Counter Strike. Auty es famoso por su diseño del Inferno y Azteca mapas en Counter Strike. Su influencia es evidente en el desarrollo de algunos de los juegos de disparos más prolíficos jamás creados. Dirigió los equipos de diseño de Half-Life: Counter Strike y James Bond 007: Nightfire, y ha contribuido a Half-Life: Day of Defeat, Counter-Strike y Condición Cero. El nombre de Auty es un intento de Crytek de aportar algo de experiencia práctica y comercial en multijugador a su equipo.
Llegué a Far Cry para trabajar en el próximo gran shooter; el equipo de Crytek ha subido el listón de la calidad en términos visuales, de jugabilidad y de IA de un juego FPS, dijo Auty. El motor de Far Cry se adapta increíblemente bien a los nuevos tipos de juego, por lo que diseñar niveles multijugador ha sido una de mis mejores experiencias creativas hasta la fecha.
Richard Tsao fue la otra incorporación al equipo multijugador de Far Cry de Crytek. Se incorporó como productor multijugador tras una serie de exitosos proyectos, como dirigir los equipos de Asheron's Call 2, Dungeon Siege y MechWarrior 4. Tsao también intentará aportar experiencia en el manejo de las comunidades multijugador y de mods de Far Cry.
En cuanto a la tecnología, todo el mundo recordará Far Cry como el juego que introdujo la nueva oleada de características "imprescindibles" de los FPS, dijo Tsao. No cabe duda de que se atribuirá a Far Cry el mérito de haber impulsado el género.
Con estos ambiciosos movimientos, Crytek ya ha captado nuestra atención, pero espera a leer sus planes para la experiencia Far Cry MP.
Según el desarrollador, Far Cry MultiPlayer incluirá una serie de señuelos que intentarán atraer a los enemigos mientras te escondes. Un ejemplo de ello serán las armas disparadas a distancia, que intentarán simular un tiroteo atrayendo a enemigos desesperados. Otra herramienta similar será el uso de señales de humo que servirán para atraer a amigos o enemigos, dependiendo de tu estado de ánimo. Además de los trucos para crear suspense, Far Cry MultiPlayer también se basará en clásicos de MP como Muerte
y Combate a Muerte por Equipos, así como su propia Asalto modo. También se esperan mods que permitan el juego cooperativo.
Cada mapa será un cuadrado de 4 km, lo que dejará mucho espacio para que los 32 jugadores se muevan, coloquen sus trampas o planten sus señuelos. El movimiento dentro del cuadrado se verá facilitado por la disponibilidad de vehículos como Buggies, Hummers, lanchas neumáticas, lanchas rápidas, parapentes, camiones y carretillas elevadoras. Crytek afirma que el amplio apoyo que ofrecerá a la comunidad de modders facilitará la aparición de nuevos vehículos.
IA y armas
Las armas disponibles serán técnicamente mejorado versiones de las armas de fuego actualmente disponibles.
Así que, aunque el juego esté ambientado en el futuro, cuenta con el popular MP5, una escopeta y un enorme lanzacohetes.
Crytek afirma que la I.A. de Far Cry no estará guionizada, ya que la afirmación similar de H-L 2 ha estado bajo sospecha, es interesante ver si Crytek seguirá adelante con su intento, su sin guión precede a las revelaciones de H-L 2 del mes pasado.
A pesar de ese pequeño detalle, hay que decir que la I.A. es la característica que más impresionó al equipo de MG que probó el juego. La reacción de tus enemigos es siempre diferente y les permite hacer uso de todos los posibles escondites y herramientas a su disposición. También se retirarán, si un camarada está cerca, se reagruparán e incluso intentarán escabullirse detrás de ti.
El Sr. Yerli dice Cada IA se crea cuando se carga el nivel, por lo que siguen sus obligaciones y deseos personales (rascarse la cabeza o hablar con alguien), pero reaccionarán ante cualquier intrusión del jugador, basándose en el modelado sensorial (oír y ver). Dependiendo de lo que haya visto (cuánto, a qué distancia, etc.) o de lo que haya oído (interesante o amenazador, a qué distancia...) decidirá cómo perseguir al jugador. Y en muchos casos, la IA aplicará tácticas de grupo (flanqueo, refuerzos, fuego de cobertura, etc.) para ofrecerte un desafío agradable y dinámico (sin guión).
[[MG Pensamiento Final]]
Aunque Far Cry y H-L 2 son similares, como los últimos y más impresionantes títulos FPS de alta tecnología, sus fortunas parecen diametralmente opuestas. Far Cry comenzó como una demostración tecnológica y se convirtió en un título muy esperado, mientras que H-L 2 se convirtió en un título muy esperado incluso antes de comenzar su desarrollo y, desde entonces, ha pasado lentamente a un segundo plano. Comparar los dos juegos no viene al caso, ya que ambos serán impresionantes y contarán con unos valores de producción extremadamente altos. WILL en ellos. Parece que esta vez, la compañía que se arriesga y va a por el título atrevido que hace brillar los ojos de los jugadores es Crytek y no Valve.
La gran apuesta de Crytek, por supuesto, es cumplir las expectativas que han despertado. Si Far Cry se queda a medio camino de ser asombroso, será una mala imagen para el desarrollador y sus futuros planes para CryEngine. Y aunque todo el mundo aprecia su visión y la magnitud del proyecto que han emprendido, también se entiende que el mercado de los videojuegos se juzga por el producto final.
No, si hay que hacer una comparación entre Crytek y Valve, hay que centrarse en el Half-Life original y el gran reto que Valve asumió cuando lo lanzó a los jugadores de todo el mundo. Esta comparación ofrece una analogía mejor, ya que tiene en cuenta la fuerza bruta que proporciona la promesa de algo diferente, una promesa que Far Cry ofrece ahora. Es cierto que Far Cry está intentando utilizar viejos trucos de H-L como el modding, el apoyo de la comunidad e incluso gente como Chris Auty, que trabajó en el original, pero como decíamos antes el producto lo determinará todo y si conserva el atractivo adictivo de la versión que probamos este septiembre, entonces está destinado a triunfar.
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