Gibt es einen richtigen Weg, mit DLC umzugehen?

Gibt es einen richtigen Weg, mit DLC umzugehen?

Es mag zwar ein paar Jahre gedauert haben, aber mittlerweile sind wir an einem Punkt angelangt, an dem kaum noch jemand beim Begriff „DLC“ mit der Wimper zuckt. Selbst am Erscheinungstag verfügbare Download-Inhalte sind bei jeder großen Spielereihe zur Norm geworden. Dafür gibt es natürlich Gründe, aber es ist in der Öffentlichkeit weitgehend akzeptiert, dass die meisten Spieleentwickler DLCs veröffentlichen werden. Allerdings nicht alle.

Der Pokémon-Entwickler Game Freak sorgte diese Woche für Schlagzeilen, als zwei seiner ranghöchsten Mitarbeiter erklärten, dass sie keines ihrer Spiele jemals hinter eine Bezahlschranke stellen würden. In gewisser Weise ist das nicht überraschend, da es bei Pokémon-Spielen noch nie DLCs gab. Doch wenn man bedenkt, wie einfach es wäre, bestimmte Pokémon zu kostenpflichtigen Zusatzinhalten zu machen, ist es im aktuellen Gaming-Klima erfreulich zu hören, dass es ein Unternehmen gibt, bei dem man nicht das Gefühl hat, etwas von der gesamten Geschichte zu verpassen, obwohl man das Spiel bereits gekauft hat.

Das soll nicht heißen, dass Game Freak keine zusätzlichen Inhalte für treue Fans anbietet. Wenn man sich einen Pokémon-Film ansieht oder an Sonderveranstaltungen teilnimmt, ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass man am Ende ein legendäres Pokémon mit nach Hause nimmt – und natürlich braucht man Freunde, mit denen man tauschen kann, um “sie alle zu fangen’, aber diese Art von zusätzlichen Inhalten kostet direkt nichts und fördert, wenn überhaupt, die Interaktion zwischen den Spielern – kostenpflichtige DLCs regen einen hingegen nur dazu an, den Geldbeutel zu zücken.

Glücklicherweise müssen wir uns keine Sorgen mehr machen, dass ein Entwickler Inhalte aus einem Spiel entfernt, um sie als DLC anzubieten, da dies mittlerweile fast immer Teil des Produktionsplans des Spiels ist. Sobald das Team das Basisspiel fertiggestellt hat und die Veröffentlichung näher rückt, kann es sich an die erste DLC-Reihe machen. Das ist in gewisser Weise nachvollziehbar, und es wurde argumentiert, dass dieselben Entwickler ohne DLC nur Däumchen drehen würden. Das kaufe ich nicht ganz ab, da ich mich nicht daran erinnern kann, dass Programmierer und Grafiker jemals von den guten alten Zeiten geschwärmt hätten, in denen sie vor der Veröffentlichung eines Spiels drei Monate frei hatten – aber okay, ich nehme das mal so hin. Doch trotz dieses gewissen Pluspunkts, dass DLCs mittlerweile ein fester Bestandteil der Spieleindustrie sind, führen sie auch dazu, dass einige schreckliche Trends aufkommen.

Man muss sich nur die reinen Online-Anforderungen und die seit Langem fehlende Mod-Unterstützung für das neueste „Sim City“ als perfektes Beispiel ansehen. EA/Maxis hat erst vor kurzem damit begonnen, darüber zu sprechen, Mods zu ermöglichen, und selbst dann wären diese eingeschränkt und dürften den Entwicklern nicht ins Gehege kommen. Denn wie könnte das Unternehmen sonst weiterhin DLCs verkaufen, die Modder problemlos selbst hätten erstellen können?

Du möchtest britische Gebäude? Such nicht nach einem Mod, sondern gib bei EA Games einfach den Code $10 ein. Das Gleiche gilt für Freizeitpark-Sets, Luftschiffe und ein Elektroauto.

Aber PC-Spieler sind zumindest alte Hasen, wenn es um DLC geht – wir wissen, dass es lächerlich ist, für einen Waffen-Skin zu bezahlen. DLC gibt es mittlerweile schon seit fast zwei Jahrzehnten in der einen oder anderen Form – auch wenn es früher noch “Patch” hieß –, doch Konsolenspieler erleben erst seit der ersten Xbox echte Inhaltsupdates.

Aber selbst das war früher kostenlos.

„Splinter Cell“ und „Ninja Gaiden“ – beide hatten zusätzliche Inhalte, die alle völlig kostenlos waren. Das lag daran, dass es bei der ursprünglichen Idee hinter den zusätzlichen Inhalten nicht nur darum ging, den Fans ein paar Dollar mehr aus der Tasche zu ziehen, sondern sie so lange beim Spielen zu halten, dass sie ein neues Spiel oder eine Fortsetzung praktisch garantiert auch kaufen würden, sobald diese erschienen.

Diese Strategie wird nach wie vor von einigen Entwicklern verfolgt, darunter viele Indie-Entwickler. Man denke nur an Jasper Byrne, den Schöpfer von „Lone Survivor“. Er hat Ende letzten Monats den „Director’s Cut“ des Pixel-Horror-Titels für PS3 und Vita veröffentlicht. Am 31. Oktober soll das Spiel nun auch für den PC erscheinen, mit neuen Rätseln, einer erweiterten Handlung und einem neuen Ende – und er verschenkt es kostenlos an alle, die das Originalspiel bereits auf PC und Mac besitzen.

Auch der „Endless Space“-Entwickler Iceberg Interactive verdient ein Lob, da er in Kürze sein fünftes kostenloses DLC-Paket für „Endless Space“ veröffentlichen wird. Der Entwickler ist dazu zwar keineswegs verpflichtet, aber dadurch bleiben die Spieler am Ball und entwickeln eine positive Bindung zum Entwickler. Spieler sind – größtenteils – gerne bereit, für Inhalte zu bezahlen, aber es zeugt von gutem Willen und Respekt gegenüber der Kundschaft, wenn man sie wie Fans behandelt und nicht wie Geldquellen, die man auspresst, bis nichts mehr übrig ist.

Wie sieht also die Zukunft aus und was erhoffen wir uns von den DLC-Trends? Diese Praxis wird offensichtlich nicht verschwinden, aber es gibt Entwickler, die ihre Inhalte kostenlos veröffentlichen und sich offenbar an die Zeiten erinnern, in denen die Bindung der Spieler wichtiger war als ein paar Euro mehr zu verdienen. Vielleicht gibt es ja doch eine Möglichkeit, beides unter einen Hut zu bringen.

Wie wäre es mit einem „Pay-what-you-want“-System im Stil von HumbleBundle für DLCs? Der Erfolg dieser Spielesammlungen lässt vermuten, dass das funktionieren könnte. Zumindest solltet ihr keine Funktionen oder Mods einschränken, nur um dann dieselbe Art von Inhalten an die Leute zu verkaufen. Das ist so ziemlich das Schlimmste, was ihr tun könntet.

Kostenlose DLCs sorgen bestenfalls für zufriedene Spieler, aber wenn ein Entwickler kostenpflichtige Zusatzinhalte anbieten möchte, sollte er darauf achten, dass sich diese auch lohnen.

Megagames-Logo
Das Hardcore-Gaming-Erlebnis
Die Anlaufstelle für Game-Trainer, Mods, Games & insights für echte Gamer.