Is AAA game development a sustainable business model?

Is AAA game development a sustainable business model?

Wir haben bereits ein Drittel des Jahres 2013 hinter uns - ist das zu glauben? - und wir haben bereits einige große Veröffentlichungen von Konsolen- und PC-Spielen erlebt. Ob Bioshock Infinite, Gears of War: Judgement oder das Reboot von Tomb Raider - Millionen und Abermillionen Exemplare von großen, teuer zu entwickelnden AAA-Spielen wurden verkauft. Trotzdem werden die Zielvorgaben verfehlt und die Entwicklungskosten nicht ganz gedeckt, selbst bei guten Kritiken und guten Verkaufszahlen.

Tomb Raider ist ein gutes Beispiel dafür: Obwohl sich das Spiel in der ersten Woche nach seiner Veröffentlichung 3,4 Millionen Mal verkaufte, überraschend gute Kritiken erhielt und von der gesamten Spielergemeinde gelobt wurde, gab Publisher Square Enix kürzlich bekannt, dass das Spiel seine Verkaufsziele verfehlt hat.

Zum Vergleich: Bioshock Infinite hat sich zwar nicht so oft verkauft wie Tomb Raider, aber Lara hat trotzdem nicht genug Einheiten abgesetzt. Dies kommt auch für Square zu einem schlechten Zeitpunkt, da das Unternehmen gerade erst große Gewinneinbußen aufgrund teurer interner Umstrukturierungen - und zweifelsohne der Spieleentwicklung - bekannt gegeben hat.

Das wirft die Frage auf, ob die Entwicklung von AAA-Spielen im Jahr 2013 wirklich so nachhaltig ist.

In gewisser Weise muss es das auch sein, denn wenn man sich die Topseller-Charts für PC und Xbox anschaut, ist Elder Scrolls V: Skyrim immer noch darin zu finden - wenn auch am unteren Ende - obwohl es schon weit über ein Jahr alt ist. Außerdem wurden in der ersten Verkaufswoche über sieben Millionen Exemplare verkauft, die Hälfte davon am Tag der Veröffentlichung.

Es ist also nicht so, dass sich große Spiele wie Tomb Raider nicht verkaufen können, es ist nur so, dass diejenigen, die in der Lage sind, die verrückten Zahlen zu erreichen, vielleicht Hardcore-Fans haben, die bereit sind, auf den Zug aufzuspringen, sowie alle neuen Käufer. Das würde sicherlich erklären, warum Spiele wie Fifa und Call of Duty Jahr für Jahr gut abschneiden, obwohl sie ihre Formel nicht ändern.

Aber natürlich ist Tomb Raider nicht das einzige AAA-Spiel, das in letzter Zeit Schwierigkeiten hatte, sein Geld zurückzubekommen. Die Verkaufszahlen von God of War sind im Vergleich zum Vorgänger gesunken, ebenso wie die von Gears of War: Judgement, von dem 400% weniger Exemplare verkauft wurden als von Gears of War 3.

Vielleicht liegt es daran, dass, wie bei den Blockbustern im Sommer, nicht mehr jeder alles sieht. Jeder hat Avatar gesehen, als er herauskam, aber bei anderen Big-Budget-Filmen sieht man nicht dieselben Zahlen. Vielleicht gibt es nur so viele AAA-Spielerlebnisse, wie die Leute jedes Jahr haben wollen?

Dies wird vom Leiter der Ubisoft Toronto, Jade Raymond der der Meinung ist, dass maximal 10 AAA-Spiele in einem Kalenderjahr erfolgreich sein können.

Sie erwähnt jedoch auch Zahlungsmodelle und sagt, dass diese 10 Unternehmen in der Lage sein sollten, mit dem Standard-Zahlungsmodell "alles im Voraus bezahlen" zu überleben. Andere müssten sich anderweitig umsehen.

Vielleicht hat sie auch Recht, wenn Spiele wie League of Legends die meistgespieltes Spiel der Welt und Free-to-Play- und Social-Games weitaus mehr Umsatz machen, als jedes AAA-Erlebnis erreichen könnte, ist die Spieleindustrie vielleicht einfach nicht mehr in der Lage, Blockbuster-Spiele wie früher zu produzieren. Oder vielleicht gibt es einfach zu viele Unternehmen, die versuchen, mit der Idee eines Superspiels Geld zu verdienen.

Mit einem kostenlosen Spiel haben Sie ein Geschäftsmodell, das sofort mehr Kunden anzieht, und solange Sie die Mikrotransaktionen ästhetisch halten und nicht etwas, das das Spiel kaputt macht, haben Sie eine viel bessere Chance, mäßig erfolgreich zu sein, als wenn Sie alles auf eine Karte setzen. Sehen Sie sich nur Sim City an. Die Markteinführung war ein völliges Fiasko und hat EA und Maxis eine große Anzahl von Käufern und damit Geld für ihre Investitionen gekostet.

So wie sich die Art und Weise, wie wir Filme und Musik über Dienste wie Netflix und Spotify konsumieren, verändert, so entwickelt sich auch die Spieleindustrie weiter. Durch das Wachstum von Indie-Spielen - man muss sich nur die Liste der Preisverleihungen einer beliebigen Spielemesse ansehen, es sind alles Indie-Spiele -, die riesigen Märkte der Social-Networking-Spieler und die Art und Weise, wie sich kompetitives Spielen zu einem echten Phänomen der Videospiele entwickelt, verändert sich die Branche und die Entwickler müssen dies zur Kenntnis nehmen.

Mit der Veröffentlichung von Bioshock Infinite hat 2K Games jedoch nicht nur eine gigantische Marketingkampagne für ein Spiel durchgeführt, das sich seit vielen Jahren in der Entwicklung befindet, sondern sich auch abgesichert, indem es anderweitig Geld verdient hat. 2K hat Hunderte und Aberhunderte von Exemplaren des Spiels mit Grafikkarten von AMD und mit Website-Promotions mit bestimmten Unternehmen verschenkt. Zweifellos hat 2K dabei ein wenig Geld von AMD erhalten und die Bekanntheit des Titels erhöht. Der Herausgeber von Tomb Raider hat das Gleiche getan, aber vielleicht mit weniger Wirkung.

Hier ist ein guter Test, um zu sehen, wie nachhaltig die AAA-Industrie ist. Wie viele Big-Budget-Spiele habt ihr im letzten Jahr gekauft? Für mich sind es vielleicht ein oder zwei, das war's.

Was ist mit dem Rest von Ihnen?