¿Existe una forma correcta de gestionar el DLC?
Puede que haya costado unos cuantos años, pero ya estamos en una fase en la que casi nadie pestañea ante el concepto de DLC. Incluso los contenidos descargables para el primer día se han convertido en la norma de cualquier gran franquicia. Hay razones para ello, por supuesto, pero el público acepta que la mayoría de los creadores de juegos van a ofrecer contenidos descargables. Pero no todos.
Game Freak, la empresa desarrolladora de Pokemon, ha sido noticia esta semana por las declaraciones de dos de sus empleados más veteranos en las que afirmaban que nunca pondrían ningún juego tras un muro de pago. En cierto modo no sorprende, porque los juegos de Pokemon nunca han incluido DLC, pero teniendo en cuenta lo fácil que sería convertir ciertos pokemon en contenido extra de pago, es agradable escuchar en el clima actual de los juegos que una empresa no te hará sentir que, aunque hayas comprado el juego, te estás perdiendo la historia completa.
Eso no quiere decir que Game Freak no ofrezca contenido extra a los fans más fieles. Si vas a ver una película de pokémon o asistes a eventos especiales, lo más probable es que te lleves algún tipo de pokémon legendario y, por supuesto, necesitas tener amigos con los que comerciar para "atraparlos a todos", pero este tipo de contenidos adicionales no cuestan nada directamente y, si acaso, fomentan la interacción entre jugadores: los DLC de pago solo te animan a sacar la cartera.
Afortunadamente, ya no tenemos que preocuparnos de que un desarrollador elimine contenido de un juego para crear DLC, ya que ahora casi siempre forma parte del calendario de producción del juego. Una vez que el equipo ha terminado de crear el juego base y se acerca su lanzamiento, puede ponerse manos a la obra con el primer lote de contenidos descargables. Esto es comprensible y se ha argumentado que, sin DLC, esos mismos desarrolladores estarían rascándose el culo. No me lo creo del todo, ya que no recuerdo a los programadores y artistas recordando los buenos tiempos en los que tenían tres meses libres antes del lanzamiento de un juego. Pero incluso con este punto positivo de que el DLC sea una característica familiar de la industria del videojuego, también está provocando la aparición de algunas tendencias horribles.
Un ejemplo perfecto son los requisitos para jugar sólo en línea y la prolongada falta de soporte para mods del último Sim City. Hace poco que EA/Maxis han empezado a hablar de hacer realidad los mods, e incluso entonces, estarían restringidos y no se les permitiría pisar los talones al desarrollador. Porque si no, ¿cómo podría seguir vendiendo DLC que podrían haber creado fácilmente los modders?
¿Quieres edificios británicos? No busques un mod, dale a EA games $10 por ellos. Lo mismo vale para decorados de parques de atracciones, dirigibles y un coche eléctrico.
Pero los jugadores de PC somos al menos veteranos en lo que a DLC se refiere, sabemos que pagar por una skin de pistola es ridículo. El DLC lleva existiendo de una forma u otra desde hace casi dos décadas -aunque antes se llamaba "parche"-, pero los jugadores de consola sólo han experimentado actualizaciones de contenido reales desde la Xbox original.
Pero incluso eso solía ser gratis.
Splinter Cell y Ninja Gaiden tenían contenido extra que no costaba nada. Y es que la idea original del contenido extra no consistía en exprimir a los fans para conseguir unos dólares extra, sino en mantenerlos jugando el tiempo suficiente para que, cuando se lanzara un nuevo juego o una secuela, los jugadores tuvieran prácticamente garantizado que también lo comprarían.
Se trata de una estrategia que siguen empleando algunos desarrolladores, muchos de ellos independientes. No hay más que ver al creador de Lone Survivor, Jasper Byrne. A finales del mes pasado lanzó en PS3 y Vita el Director's Cut del título de terror pixelado. Ahora llegará a PC el 31 de octubre, con nuevos puzles, una historia ampliada y un nuevo final, y lo regalará a todos los que ya tengan el juego original en PC y Mac.
El desarrollador de Endless Space, Iceberg Interactive, también merece una palmadita en la espalda, ya que pronto lanzará su quinto paquete de contenido descargable gratuito para Endless Space. No es algo que el desarrollador esté obligado a hacer, pero hace que la gente siga jugando y se enamore de él. Los jugadores, en su mayoría, están dispuestos a pagar por contenidos, pero es una muestra de buena fe y respeto hacia tu clientela tratarlos como fans y no como esponjas de dinero a las que hay que exprimir hasta convertirlas en cáscaras.
Así pues, ¿en qué punto nos encontramos en el futuro y qué queremos ver surgir de las tendencias de los DLC? Obviamente, no es una práctica que vaya a desaparecer, pero hay desarrolladores que lo lanzan de forma gratuita y parecen recordar los días en los que retener a un jugador era más importante que ganar unos cuantos dólares más. Tal vez podamos hacer ambas cosas.
¿Qué tal un sistema de pago por DLC al estilo HumbleBundle? El éxito de esas colecciones de juegos sugiere que podría funcionar. Como mínimo, no restrinjas funciones o mods sólo para poder vender el mismo tipo de contenido a la gente. Eso es lo peor que se puede hacer.
En el mejor de los casos, los DLC gratuitos mantienen contentos a los jugadores, pero si un desarrollador quiere ofrecer contenido extra de pago, asegúrese de que merezca la pena.