Werden die Downloadgrößen von Spielen zu einer Kluft führen?
Vor etwas mehr als 10 Jahren war es noch erstaunlich, dass „Unreal Tournament 2004“ auf vier separaten CDs erschien und nach der Installation eine Größe von über sechs Gigabyte hatte. Das entsprach damals einem Sechstel der Speicherkapazität meiner Raptor-Festplatte, die mit 36 GB bereits durch andere Spiele und Windows selbst stark ausgelastet war.
Viele Spiele erreichen heutzutage nicht einmal diese Installationsgröße, und selbst das weltweit beliebteste Hardcore-Spiel, „League of Legends“, benötigt nur acht Gigabyte Speicherplatz.
Wenn man sich jedoch in den Bereich der AAA-Titel wagt, sind die Installationsgrößen viel, viel größer. Allein in den letzten zwei Jahren sind wir von einer durchschnittlichen Installationsgröße von etwa 10 GB – manchmal auch 15 GB – auf monströse Installationen von über 50 GB gekommen. Das verdanken wir der neuen Konsolengeneration mit ihren deutlich größeren Speicherkapazitäten und all den hochauflösenden Texturen, die darauf geladen werden können.
Als ob das noch nicht genug wäre: Wenn wir einen Blick in die nahe Zukunft werfen, in der „Star Citizen“ erscheinen wird, hat der Entwickler Cloud Imperium Games kürzlich erklärt, dass das Spiel nach der Installation bis zu 100 GB groß sein könnte, wobei die Patches jeweils zwischen zwei und 20 Gigabyte umfassen könnten.
Auch wenn die Zahlen beeindruckend sind, mache ich mir doch Sorgen darüber, welche Kluft sich dadurch in der Gaming-Welt auftun könnte. Nicht in Bezug auf den Speicherplatz – obwohl meine SSD sicher nicht die einzige ist, die bei dem Gedanken an ein 100-GB-Spiel einen Schluck Luft geschluckt hat –, sondern in Bezug auf die Internetgeschwindigkeit.
Zwar verfügen die größten Städte und Ortschaften möglicherweise über Glasfaser-Breitbandanschlüsse, doch gibt es nach wie vor riesige Gebiete, in denen die Übertragungsrate nicht über ein paar Megabit pro Sekunde hinausgeht. Für die Menschen dort ist schon das Herunterladen eines 30-GB-Spiels eine ziemliche Qual, aber 100 GB bedeuten dort Downloads, die sich über mehrere Tage hinweg den ganzen Tag hinziehen.
Außerdem werden dadurch die Download-Obergrenzen einiger Nutzer erreicht, was weitere Probleme mit sich bringt. Plötzlich werden diese Spiele für die Nutzer teurer – allein schon wegen der Datenmenge, die für den Download benötigt wird.
Zum Glück werden diese Spiele in den meisten Fällen über Steam veröffentlicht, sodass ein unterbrochener Download, eine unterbrochene Verbindung oder einfach nur Zeitmangel keine Rolle spielen, da man den Download später jederzeit neu starten kann, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass es lange dauern wird, bis man diese Spiele in die Hände bekommt, und wenn Cloud Imperium mit seiner Einschätzung recht hat, dass regelmäßig Patches im Umfang von mehreren Gigabyte erscheinen werden, ist das eine Menge Bandbreite, die die Spieler bei ihren Gaming-Aktivitäten einkalkulieren müssen.
Doch für diejenigen, die mitten im Nirgendwo leben, ist das Spielen einiger dieser Spiele möglicherweise schlichtweg nicht machbar. Wenn man nur eine 2-MB-Verbindung hat, beträgt die Download-Geschwindigkeit gerade einmal 200 Kbit/s. Das bedeutet, dass der Download von „Star Citizen“ fast eine Woche dauern würde – und das auch nur, wenn man den PC 24 Stunden am Tag laufen lässt, ohne Unterbrechung und ohne dass die Verbindung beeinträchtigt wird.
Dies könnte dazu führen, dass sich bei diesen größeren Spielen ein interessanter Unterschied in der Zielgruppe ergibt. Ein Spiel wie „Star Citizen“ wird aufgrund seiner Ambitionen bestimmte Zielgruppen verfehlen, und obwohl ich das keineswegs ablehnen würde, sollte man dies dennoch im Hinterkopf behalten. „Star Citizen“ wird vor allem von Spielern mit leistungsstärkeren PCs, mehr Speicherplatz und besseren Internetverbindungen gespielt werden, was bedeutet, dass es wahrscheinlich eher wohlhabende Spieler ansprechen wird.
Andererseits hätte uns die Tatsache, dass der durchschnittliche Kaufpreis der frühen Unterstützer bei über $100 pro Stück liegt, das eigentlich schon verraten müssen.
Es wird interessant sein zu beobachten, ob es zu einer gewissen Rückkehr zu physischen Spielkopien kommt, da die Installationsgröße der Titel weiterhin schneller wächst als die Geschwindigkeit, mit der unsere Internetverbindungen aufgerüstet werden. Könnte Cloud Imperium „Star Citizen“ auf einem USB-Stick an verschiedene Spieler ausliefern? Wie sieht es mit einigen der anderen Entwickler aus, die derzeit wissen, dass auch sie an einem Spiel arbeiten, für dessen Spielbarkeit manche Leute aufgrund der gigantischen Dateigröße möglicherweise große Hürden überwinden müssen?
Wie sollten die Spieleentwickler deiner Meinung nach darauf reagieren? Oder findest du, dass die Leute in abgelegenen Gegenden einfach Pech haben müssen?
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