Blitz Games nutzt die Vorerkennungsfunktion für die Kinect-Steuerung von Puss In Boots
Während seines Vortrags auf dem Bradford Animation Festival 2011 verriet Nick Adams von Blitz Games, dass seine erste Vision für das Spiel Puss In Boots darin bestand, dass der pelzige Freund von Shrek die Bewegungen des Spielers eins zu eins nachahmt. Es stellte sich jedoch heraus, dass dies weniger Spaß macht als erwartet, so dass sie ihr eigenes intelligentes Gestensystem entwickeln mussten, das seiner Meinung nach mehr Spaß macht.
"Wir mussten dafür sorgen, dass sich der Spieler verbunden fühlt, dass er sich wie ein Held fühlt". erklärte er. "Hier sind wir auf ein Problem gestoßen, denn der gestiefelte Kater ist Zorro in Katzengestalt: Er ist dynamisch, er hat Flair und jede seiner Posen wurde von den Dreamworks-Animatoren liebevoll ausgearbeitet, so dass er immer fantastisch aussieht."
"Die meisten Spieler haben nicht das gleiche Flair."
Das Problem ist, dass die meisten Spieler glauben, dass sie ihre Darbietung als eleganter wahrnehmen, als sie tatsächlich ist, und daher nicht das Gefühl haben, dass die unbeholfenen Bewegungen, die der Kater auf dem Bildschirm widerspiegelt, tatsächlich ihre eigenen widerspiegeln. Adams bezeichnete dieses Phänomen als "egozentrische Verzerrung".
Als Beispiel für egozentrische Voreingenommenheit verwies Adams auf die berühmte Star Wars Kind. "Ich kann nicht für diesen Kerl sprechen - ich habe ihn nie getroffen und ich weiß nicht, was in seinem Kopf vorging, aber er dachte wahrscheinlich, dass er ziemlich cool aussieht. grübelte er. "Andere Leute sahen ihn nicht auf die gleiche Weise.
Adams erklärte dann, wie sie das Steuerungssystem des Spiels weiterentwickelt haben, nachdem sie die Unzulänglichkeiten der Eins-zu-eins-Bewegungssteuerung entdeckt hatten. "Wir wollten wirklich diese Eins-zu-Eins-Bindung mit der Figur schaffen, aber nachdem wir es ausprobiert hatten, funktionierte es nicht wirklich und es sah nicht cool aus". sagte er. "Wir mussten also irgendwie über die Eins-zu-eins-Betreuung hinausgehen, aber wir mussten es so machen, dass wir das Band nicht zerreißen."
Adams und sein Team beschlossen daraufhin, eine Reihe von Animationen für den Kater vorzubereiten und dann mithilfe der Gestenerkennung zu entscheiden, welche der Animationen den Bewegungen des Spielers am meisten ähnelt. "Anstatt den Spieler schlechter aussehen zu lassen, ließen wir ihn besser aussehen - wir nahmen, was er tat, und übertrieben es". sagte Adams.
Das Team nannte diese Lösung "Semi-Tering", aber auch sie hatte ihre Probleme. "Wir lasen die Geste, und wenn sie fertig war, spielten wir die Animation ab. erklärte Adams. "Aber am Ende kommt es zu Verzögerungen. Es sah gut aus, aber es fühlte sich einfach nicht richtig an - man war in diesem unheimlichen Tal der Animation. Schwertkämpfe sind so schnell und dynamisch, dass sich jede Verzögerung furchtbar anfühlt."
Um das Problem der Verzögerung zu lösen, entwickelte das Team sein Gestenerkennungssystem zu einem Gestenvorerkennungssystem weiter, das versucht, die Geste des Spielers auf halbem Wege vorherzusagen, um die Animation scheinbar in Echtzeit auszulösen.
"Das war wahrscheinlich unser größter Erfolg in diesem Spiel". sagte Adams. "Es ist die Kernmechanik, nach der die Leute es beurteilen werden."