Heroes of Might and Magic 2 Gold +7 Trainer
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Beschreibung der Textdatei
Das Heroes Of Might & Magic II UGE-Modul von David Melanson
Seid gegrüßt! Für diejenigen unter Ihnen, die mit meiner bisherigen Arbeit nicht vertraut sind,
dies ist nun das 25. Plug-in-Modul, das ich zur Unterstützung von
Jack Hartman's Universal Game Editor (UGE) Programm entwickelt habe. Andere Module
sind die beliebten Stonekeep, Anvil of Dawn, Might & Magic III,
IV, V, Swords of Xeen, Warcraft II, und noch einige mehr...
Ich biete diese Module ohne Registrierungsgebühr an, aber ich bitte
dass die Nutzer der Module das Basisprogramm bei Jack Hartman registrieren
(jhartman@ix.netcom.com). In Ordnung, genug Werbung. Lassen Sie uns
weiter mit der Show...
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ERSTENS: Wie man UGE einrichtet. Um dies zu erreichen, habe ich ein paar
Fragen aus der UGE-FAQ, die ich geschrieben habe:
F: "Wie richte ich den Universal Game Editor ein?"
A: Erstellen Sie zunächst ein Verzeichnis auf Ihrer Festplatte, in dem die Programme gespeichert werden. Dann benutze PKUNZIP Version 2.04g oder
oder WinZIP ...um die Datei UGE10.ZIP in das neue Verzeichnis zu entpacken. Wenn Sie ein Plug-in-Modul verwenden
Modul verwenden möchten, dekomprimieren Sie die gezippte Moduldatei mit denselben Programmen in dasselbe Verzeichnis.
F: "Funktioniert Universal Game Editor unter Windows 95?"
A: Ja, er funktioniert problemlos unter Windows 95. Richten Sie einfach eine Verknüpfung zu UGE.EXE ein.
F: "Wie installiere ich ein Plug-in-Modul?"
A: Starten Sie UGE. Sie müssen das Spiel zum Hauptmenü hinzufügen (blau), das erscheint. Drücken Sie, wie vorgeschlagen, die
die Taste "A". Auf der rechten Seite erscheint ein rotes Feld. Geben Sie dort den Namen des Spiels ein und drücken Sie die Eingabetaste (eigentlich,
Sie können alles eingeben, was Sie wollen; es spielt keine Rolle, aber die Eingabe des Spielnamens könnte nützlich sein, um
um es später zu identifizieren!) Nun wird eine Liste von Dateien mit der Endung ".mdl" in einem Feld auf der rechten Seite angezeigt. (Es wird
(Es gibt auch eine Datei mit der Bezeichnung "**Neue Datei**", die du jetzt NICHT auswählen solltest... später, wenn du deine eigenen Module erstellen willst
Ihre eigenen Module zu erstellen, wird dies sehr nützlich sein).
Verwenden Sie die Pfeiltasten, um die Datei mit der Bezeichnung GAMENAME.MDL zu markieren, wobei GAMENAME wiederum für den
Name des Spiels ist (oder eine Abkürzung oder ein Näherungswert), und drücken Sie dann die Eingabetaste. Jetzt sollten Sie eine Verzeichnisliste sehen
Ihrer Festplatte in der Box auf der rechten Seite sehen. Wählen Sie mit den Pfeiltasten die Datei aus, die Sie bearbeiten möchten, und zwar folgendermaßen
Weise:
Markieren Sie mit den Pfeiltasten das Verzeichnis, in dem das eigentliche SPIEL (NICHT U.G.E!!) auf der Festplatte gespeichert ist.
Drücken Sie die Eingabetaste. Blättern Sie nun in der Liste nach oben und unten und suchen Sie nach einer gespeicherten Spieldatei ... normalerweise wird Ihnen in den Anweisungen des Moduls
den Namen der Datei, nach der Sie suchen müssen (lesen Sie also die Anleitung), aber in der Regel haben die Dateien eine der folgenden Formen
verschiedenen Formen:
Wenn Sie ein Spiel unter einem bestimmten Namen gespeichert haben, sehen Sie diesen Namen, gefolgt von einer dreistelligen Erweiterung (zum Beispiel
Beispiel: Sie haben ein Spiel unter dem Namen WALKING gespeichert, dann sehen Sie vielleicht WALKING.SAV oder WALKING.DAT
oder etwas Ähnliches... das ist die Datei Ihres gespeicherten Spiels).
Vielleicht gibt es ein separates Verzeichnis für gespeicherte Spiele... normalerweise heißt dieses Verzeichnis SAVES oder SAVEGAME oder
GAMES oder so ähnlich...gehen Sie dorthin, indem Sie es markieren und dann die Eingabetaste drücken...und suchen Sie dann weiter.
Manchmal werden Spiele mit numerischen Erweiterungen gespeichert, die angeben, in welchem "Slot" sie gespeichert sind...zum Beispiel
Nehmen wir an, ein Spiel hat einen "Spiel speichern"-Bildschirm mit zehn verfügbaren Slots für Spiele. Wenn Sie auf
speichern, erstellen Sie ein Spiel mit dem Namen GAME.001 oder GAME0.SAV oder so ähnlich. Wenn Sie
Sie das Spiel auf dem ZWEITEN Speicherplatz speichern, erstellen Sie eine Datei namens GAME.002 oder GAME1.SAV oder
oder etwas Ähnliches. Einige Spiele beginnen die Nummerierung mit 1, andere mit 0. Es kommt darauf an, welches Spiel Sie
spielen.
Wieder andere Spiele speichern eine Reihe von Spieldateien in einem numerischen Unterverzeichnis ... zum Beispiel hat ein Spiel
zehn Unterverzeichnisse mit den Namen SAVE01, SAVE02, SAVE03, usw... bis SAVE10. In DIESEN Verzeichnissen befinden sich die
Spieldateien für die verschiedenen Slots ... und auch diese funktionieren genauso wie eine Datei mit numerischer Erweiterung
Wenn Sie also ein Spiel im ersten "Slot" des Bildschirms für gespeicherte Spiele speichern, befinden sich die Dateien, die Sie
zu ändernden Dateien im Unterverzeichnis SAVE01 befinden. Wenn Sie im zweiten Slot speichern, befinden sich die Dateien im Unterverzeichnis
SAVE02 Unterverzeichnis.
BEISPIEL FÜR DIESES MODUL: Helden der Macht & Magie II
UM STANDARDSPIELE ZU BEARBEITEN:
Die gewünschte Spieldatei hat die Erweiterung .GM1 und wird in einem Unterverzeichnis von
des Verzeichnisses, in dem Heroes II gespeichert ist, namens GAMES. SO...wenn Sie auf Windows 95 installiert haben,
ist es wahrscheinlich, dass Sie es in das Standardverzeichnis (C:ProgramFilesHeroes2) installiert haben, so dass die
Datei im "Verzeichnis"-Menü von UGE als C:PROGRA~1HEROES2GAMES auftauchen würde.
Der Dateiname ist der, den Sie dem Spiel beim Speichern gegeben haben. Zum Beispiel, um
das Spiel Tutorial zu bearbeiten, lautet der Dateiname TUTORIAL.GM1. Wenn Sie ein Spiel mit
"MeinSpiel" genannt haben, wäre der Dateiname MYGAME.GM1. Alle separaten Module für
HOMM II sollten so eingestellt werden, dass sie sich auf dieselbe gespeicherte Spieldatei auswirken (es ist nicht NOTWENDIG, jedes einzelne Modul zu verwenden
Es ist nicht NOTWENDIG, jedes einzelne Modul zu verwenden, aber wenn du die VOLLEN Optionen haben willst, ist es notwendig).
Insgesamt sollte es 11 Module geben. Wenn Sie diese zu Ihrem UGE-Menü hinzufügen (wie
wie oben beschrieben), sollten die Dateien als Menüauswahl etwa so benannt werden, um die
den Überblick zu behalten:
HOMM2.MDL -> "Heroes Of M&M II-Basics"
HOMM2_C1.MDL -> "Schlösser #1-36"
HOMM2_C2.MDL -> "Schlösser #37-72"
HOMM2_H1.MDL -> "Helden #1-7"
HOMM2_H2.MDL -> "Helden #8-14"
HOMM2_H3.MDL -> "Helden #15-21"
HOMM2_H4.MDL -> "Helden #22-28"
HOMM2_H5.MDL -> "Helden #29-35"
HOMM2_H6.MDL -> "Helden #36-42"
HOMM2_H7.MDL -> "Helden #43-49"
HOMM2_H8.MDL -> "Helden #50-54"
Diese Module können, wenn sie alle installiert sind, JEDEN einzelnen Helden und jede Burg im Spiel beeinflussen
dem Spiel beeinflussen (das Spiel kann maximal 54 Helden und 72 Burgen verwalten). Für diejenigen unter euch
die sich fragen... warum 54 Helden? Bedenkt: Es gibt maximal sechs Spieler.
Jeder Spieler kann maximal 8 Helden haben. Das würde darauf hindeuten, dass 48
ausreichen würden. Aber wenn alle Spieler jeweils 7 Helden haben und in eine Stadt gehen, um einen achten Helden zu rekrutieren
einen achten Helden zu rekrutieren, gibt das Spiel gerne eine Option von 2 verfügbaren Helden... daher die "zusätzlichen"
sechs Helden. Was die Anzahl der Burgen angeht... ich weiß es wirklich nicht. Ich schätze, das liegt an der
Speichergrenze des Programms. Aber ich denke, das sind ziemlich viele Burgen...
UM KAMPAGNENSPIELE ZU BEARBEITEN:
Wenn Sie die Datei entpackt haben, sollte eine kleine Batch-Datei namens CAMPAIGN.BAT
mitgeliefert worden sein. Gehen Sie zu einer DOS-Eingabeaufforderung und führen Sie diese Batch-Datei aus
(geben Sie "CAMPAIGN" aus Ihrem UGE-Verzeichnis ein und drücken Sie Enter). Nach ein paar
sollten Sie jetzt elf MORE-Module haben. Diese sind konfiguriert
um Kampagnenspiele zu bearbeiten und können keine Standardspiele bearbeiten. (Die ursprünglichen
"Standardspiel"-Module existieren immer noch und können wie oben aufgeführt verwendet werden)
Installieren Sie diese in UGE GENAU so, wie oben beschrieben, mit der
mit der Ausnahme, dass die Erweiterung für Kampagnenspiele .GMC lautet, im Gegensatz zu
.GM1, und die Dateinamen sollten wie folgt lauten:
CAMPAIGN.MDL -> "Heroes Of M&M II-Basics"
CAMPC1.MDL -> "Schlösser #1-36"
CAMPC2.MDL -> "Schlösser #37-72"
CAMPH1.MDL -> "Helden #1-7"
CAMPH2.MDL -> "Helden #8-14"
CAMPH3.MDL -> "Helden #15-21"
CAMPH4.MDL -> "Helden #22-28"
CAMPH5.MDL -> "Helden #29-35"
CAMPH6.MDL -> "Helden #36-42"
CAMPH7.MDL -> "Helden #43-49"
CAMPH8.MDL -> "Helden #50-54"
Ansonsten verhalten sich die Module EXAKT so, wie in den
wie in den Beschreibungen unten aufgeführt!
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Okay, nun zu dem, was die Module tun ... wenn du dieses Spiel spielst, bist du beunruhigt
über die unglaubliche Anzahl von Monstern, die in der Wildnis umherstreifen? Die Schwierigkeit, den
den Besitz von Minen zu behalten? Das Ärgernis, nur EIN Bauwerk pro Runde bauen zu müssen?
Zug zu bauen? Die Schwierigkeit, neue Zaubersprüche zu erlernen? Die Zeit, die man braucht, um von einem Ort zum anderen zu gelangen
von einem Ort zum anderen zu gelangen (und während man unterwegs ist, schleicht sich ein anderer Spieler aus dem Nichts an
und greift deine Burg an?) Nun, mit diesen Modulen kannst du fast alle diese
Probleme auf einmal lösen!
Das erste Modul...Grundlagen...erzählt ein paar Dinge über die sechs Spieler. Für
jeden der sechs Spieler (wenn nur 2-5 spielen, werden die Daten für die "anderen" angezeigt
die nicht mitspielen, aber ignoriere sie), kannst du (indem du ein bisschen scrollst) die
Menge jeder Ressource (Holz, Quecksilber, Erz, Schwefel, Edelsteine, Kristalle, Gold), die jeder
Spieler hat (brauchen Sie eine Milliarde Gold? Nur zu, geben Sie es sich selbst!). Die
anderen Felder in diesem Modul (Spieler (Nummer) Held 1-8 und Spieler (Nummer) Burg 1-72)
sollten NICHT geändert werden (dies führt zu allen möglichen schrecklichen
Spielabstürze). Stattdessen sind sie da, damit du einen einfachen Überblick darüber hast, wer
wer welche Helden hat und wer welche Schlösser besitzt. Nehmen wir zum Beispiel an, du bist Spieler 1.
Das Basismodul zeigt an, dass Spieler 1 den Helden # 23 als ersten Helden hat und den Helden # 15 als
sein zweiter Held. Um herauszufinden, wo in den "Heroes"-Modulen die Daten zu diesen
Helden befinden, addiere jeweils EINS dazu (d. h. der Wert des ersten Helden ist "24" und der Wert des zweiten Helden ist
"16" ) Also
um die Informationen über den ersten Helden zu finden, verwenden Sie das Modul "Heroes #22-28".
und um die Informationen über den zweiten Helden zu finden, würdest du das Modul verwenden, das als
"Helden #15-21". Ähnlich verhält es sich, wenn angezeigt wird, dass Sie das Schloss #22 besitzen, dann finden Sie alle
Daten über die Burg in dem Modul "Burgen #1-36".
Um festzustellen, in welcher Datei sich die zu ändernde Datei befindet, müssen Sie nur ein wenig
Rechnen Sie einfach ein wenig: Ziehen Sie die im Modul "Grundlagen" angegebene Zahl (plus 1, wie oben angegeben)
von der KLEINSTEN Zahl des entsprechenden Moduls und addieren Sie dann ZWEI. Im obigen Beispiel also
Beispiel erscheint der erste Held von Spieler 1 (24) im Modul "Helden #22-28". Die
kleinste Zahl im entsprechenden Modul ist 22. Die Position des Helden ist also (24-22)+1 =
"Held 3" im Modul Helden #22-28. Wahrscheinlich ist es einfacher, dies zu tun, wenn du einfach
das entsprechende Modul aufzurufen und nach dem NAMEN des Helden zu suchen, den du
ändern wollt. Sobald du die entsprechende Burg oder den Helden gefunden hast, den du ändern möchtest,
kannst du folgendes mit ihnen machen:
SCHLÖSSER-MODULE:
-----------------
Für jede Burg können Sie:
Burg-"Typ" ändern. Von außen sieht sie gleich aus, aber im Inneren werden alle
Gebäude dem entsprechenden "Typ" angepasst. Die Typen sind wie folgt:
0=Ritter 1=Barbaren 2=Zauberin 3=Zauberer 4=Zauberer
5=Nekromant
Bearbeite, welche Monstertypen in jedem der fünf "Truppenplätze" des Schlosses erscheinen.
Eine "-1" in einem Slot bedeutet, dass dort derzeit nichts zu finden ist. Um zu sehen, was du für jeden Slot einstellen kannst
können, siehe Tabelle 1: Truppentypen, unten. Unmittelbar nach den Monster-"Typen"
können Sie einstellen, wie VIELE Monster in jedem Slot erscheinen (Sie können also 30.000+ Monster
in einem Slot haben...ganz einfach!)
Bearbeiten Sie die vier "Strukturfaktoren" der Burg, die bestimmen, welche Gebäude in der
der Gesamtstruktur der Burg erscheinen. Welche Gebäude erscheinen, hängt vom Schlosstyp ab.
Typ ab... eine vollständige Liste der Strukturfaktoren findest du in
Tabelle 2: Struktur-Faktoren, unten. Es handelt sich um additive Funktionen...also zum Beispiel,
bei Strukturfaktor 1 eine "1" für eine Magiergilde und eine "2" für eine Diebesgilde
Gilde. Um BEIDE zu haben, müsst ihr die Zahl "3" (1+2) in das Feld Strukturfaktor 1
Feld ein. Eine Sache, die ich herausgefunden habe: für die großen Monster-Upgrades, geben Sie NICHT die
Strukturfaktoren sowohl für die "ursprüngliche" Version eines Monstergenerators als auch für die
"Version eines Monstergenerators ein, wenn das Upgrade richtig funktionieren soll...
gib nur die "verbesserte" Version ein (z.B.: wenn du in einer Zaubererburg eine
Wenn du eine verbesserte Wolkenburg haben willst, setze NUR das Strukturfaktor-Flag für eine verbesserte Wolkenburg,
NICHT auch das Strukturfaktor-Flag für eine normale Wolkenburg... sonst werden
sonst werden Riesen und keine Titanen generiert, auch wenn auf dem Strukturbildschirm im Spiel steht
dass es sich um eine aufgerüstete Wolkenburg handelt, die Titanen erzeugen sollte). Der maximale Wert für
jeden Strukturfaktor ist 255, was alle möglichen Optionen für diesen Faktor umfasst
(1+2+4+8+16+32+64+128=255). Wenn Sie verwirrt sind, wundern Sie sich nicht; es ist knifflig.
Üben Sie ein wenig damit (ich schlage vor, dass Sie zunächst mit dem Übungsspiel experimentieren, bis
bis Sie den Dreh raus haben).
Du kannst die Stufe der Magiergilde in der Stadt ändern, bis zu einem Maximum von 5. Eine Sache
Ich habe festgestellt, dass man in der Regel keine Zaubersprüche erhält, wenn man versucht, sie dort zu lernen.
dort zu lernen. Allerdings laden sie die Zauberpunkte immer noch sehr gut auf... und die Heroes
Modulen bekommt man sowieso alle Zaubersprüche, die man will, also was soll's? ;-)
Und schließlich kann man den Namen der Stadt ändern...na und? Aber zumindest hilft es dir
den Überblick über die Stadtnamen zu behalten. Und es macht immer Spaß, eine Stadt "Deadwood" oder so zu nennen
so etwas Albernes.
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HELDEN-MODULE:
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Für jeden der 54 verfügbaren Helden des Spiels kannst du Folgendes tun:
Ändern Sie die aktuellen # der verfügbaren Zauberpunkte (ein Zauberer mit 30.000 Zauberpunkten?
KEIN PROBLEM!)
Den Namen des Helden ändern. Keine große Sache, kann aber lustig sein...
Bearbeite die verfügbaren "Bewegungspunkte" für eine Runde. Ein normaler "Tageszug" beträgt 1000 Punkte.
Mit diesem Modul kannst du deine verfügbare Bewegung zu Land UND zu Wasser auf eine wirklich
lächerliche Zahlen (60.000+) erhöhen, was es dir im Grunde ermöglicht, ganze Kontinente
oder Ozeane in einer Runde zu überqueren.
Bearbeiten Sie Angriff, Verteidigung, Zauberkraft und Wissensfertigkeiten.
Bearbeite sowohl die Monstertypen (siehe wieder Tabelle 1) als auch die Anzahl der Monster in jeder der
der fünf verfügbaren "Armee"-Slots des Helden.
Gib dem Helden eine der Sekundärfähigkeiten. Dies ist ein wenig knifflig. Zunächst gibt es
die vierzehn Fertigkeiten. Du kannst jede ACHT auswählen, die du willst (jede weitere wird das Spiel zum Absturz bringen).
Um eine beliebige Fertigkeit auf "Basis" zu setzen, setze ihren Wert auf 1. Wenn du den Wert einer Fertigkeit auf 2 setzt, wird die
Fertigkeitsstufe auf "Fortgeschritten", und wenn du den Wert einer Fertigkeit auf 3 setzt, wird die Fertigkeitsstufe auf
"Experte". Auch wenn ich dich nicht zwingen will, eine bestimmte Fertigkeit zu wählen, muss ich sagen, dass meine
PERSÖNLICHE Lieblingsfertigkeiten sind Nekromantie (cool!) und Pfadfinderei. Nun, sobald ihr
so viele Fertigkeiten gewählt habt (noch einmal: MAXIMAL ACHT!), geht ihr zu den
Satz der NÄCHSTEN vierzehn Variablen. Beachten Sie, dass hier "So-und-so-Fertigkeitsslot" steht. Um
damit diese Fertigkeiten funktionieren (und Abstürze vermieden werden), musst du festlegen, in welchem "Slot" eine Fertigkeit
wenn sie auf dem Heldenbildschirm erscheint. Diese gehen von 1-8. Also, in meinem Fall,
würde ich sagen, dass Nekromantie in Slot 1 (ganz links) erscheinen soll und Pathfinding
in Slot 2 (zweiter von links) erscheinen soll. Ich würde die Zahl 2 in das Feld "PFind Slot" eintragen
und die Nummer 1 in das Feld "Necr Slot". ENDLICH, nach DIESEN 14 Feldern,
gibt es noch ein weiteres Feld, das du ändern musst... die Anzahl der Fertigkeiten. Dies ist, ganz einfach,
die Anzahl der sekundären Fertigkeiten, die der Held hat. Für meinen Charakter würde ich also die
die Zahl 2 ein, da ihm zwei sekundäre Fertigkeiten zugewiesen wurden. Diese
Zahl MUSS alle Fertigkeiten enthalten, die der Charakter "mitgebracht" hat (wie die
Anführerschaft und Balistik), es sei denn, du hast sie gelöscht (indem du ihre Werte und
ihre "Slot-Werte" auf 0 setzen).
Nach ALLEN DIESEN kommen wir zu den Zaubersprüchen... du kannst deinem Helden JEDEN oder ALLE der
65 verfügbaren Zaubersprüchen geben, sowohl Kampf- als auch Abenteuersprüche. Die ersten 48 Zaubersprüche (bis einschließlich
einschließlich Erdbeben) sind Kampfzauber (und können als solche nur im Kampf eingesetzt werden),
können aber auf dem Heldenbildschirm eingesehen werden, indem man auf das Zauberbuch und dann auf die Registerkarte
"Kampfzauber" im Buch klicken) und der Rest sind Abenteuerzauber. Das Setzen eines beliebigen
Zauberwert auf 1 gesetzt wird, ist dieser Zauber für dich verfügbar. Allerdings brauchst du ein Zauberbuch
um einen dieser Zauber zu wirken...
Schließlich kommen wir zu den 14 Artefaktplätzen. Du kannst jedem Helden eines der 82
verfügbaren Artefakten geben. Ich empfehle jedoch NICHT, die meisten der "Fertigkeitsverbesserer" zu geben
zu geben... sie beeinflussen die Werte deines Helden nicht, wenn sie über UGE gegeben werden. Ich empfehle nur
wie den Endlosen Sack Gold, die Moral-Verbesserer und die Glücks-Verbesserer.
Am wichtigsten ist aber vielleicht das letzte (81)... das ist das Zauberbuch. Es ist
notwendig, um Zauber zu wirken. Wenn einer der Artefaktplätze bereits damit belegt ist, DON'T
WECHSELN! Wenn es NICHT vorhanden ist (z.B. wenn du einen Ritter oder Barbaren hast), dann mache das
Zauberbuch verfügbar, indem du einen Artefaktplatz auf 81 setzt (Hey, das spart dir 500 Gold und
eine Reise in eine Stadt!). Die Liste der verfügbaren Artefakte findet ihr in Tabelle 3: Artefakte,
unten.
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INFORMATIONSTABELLEN:
TABELLE 1: EINHEITSTYPEN--->
0=Bauer 1=Schütze 2=Waldläufer 3=Spießer 4=Veteranen-Spießer
5=Schwertkämpfer 6=Schwertmeister 7=Kavallerie 8=Champion
9=Paladin 10=Kreuzritter 11=Goblin 12=Ork 13=Ork-Häuptling
14=Wolf 15=Oger 16=Ogerfürst 17=Troll 18=Kriegstroll
19=Zyklop 20=Sprite 21=Zwerg 22=Kampfzwerg 23=Elf
24=Großelf 25=Druide 26=Großdruide 27=Einhorn
28=Phönix 29=Elf 30=Gargoyle 31=Greif 32=Minotaurus
33=Minotaurus-König 34=Hydra 35=Grüner Drache 36=Roter Drache
37=Schwarzer Drache 38=Halbling 39=Barsch 40=Eisengolem 41=Stahlgolem
42=Roc 43=Magier 44=Archmagier 45=Riese 46=Titan 47=Skelett
48=Zombie 49=Mutanten-Zombie 50=Mumie 51=Königliche Mumie
52=Vampir 53=Vampirfürst 54=Lich 55=Macht-Lich
56=Knochendrache 57=Rogue 58=Nomade 59=Geist 60=Genie
61=Medusa 62=Erd-Elementar 63=Feuer-Elementar 64=Wasser-Elementar
65=Luft-Elementar
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TABELLE 2: STRUKTURFAKTOREN--->
STRUKTURFAKTOR 1
Für JEDEN BURGENTYP: 1=Magiergilde 2=Diebesgilde 4=Schänke (nicht Necro!)
8=Dock 16=Brunnen 32=Nichts (nicht verwenden) 64=Schloss (gegen Zelt!)
128=Statue
STRUKTURFAKTOR 2
FÜR JEDEN SCHLOSSTYP: 1=Linkes Türmchen 2=Rechtes Türmchen 4=Marktplatz
8=Horde (siehe unten) 16=Moschee 32=Besonderer Ausbau (siehe unten)
64=Nichts (nicht verwenden) 128=Quartier des Wachkapitäns
HORDEGEBÄUDE: Diese erhöhen die Produktion der schwächsten Einheiten der Burg um 8/Woche.
In einer Ritterburg ist dies ein Bauernhof. Bei Barbaren ist es ein Müllhaufen. Für Hexerinnen,
ein Kristallgarten. Für Nekromanten ein Schädelhaufen. Für Zauberer, ein Obstgarten. Für
Hexenmeister, ein Wasserfall.
BESONDERE VERBESSERUNG: Je nach Schlosstyp haben diese unterschiedliche Auswirkungen
(Verbesserung der Kampffähigkeit oder der Zauberfähigkeit oder der Macht oder sogar der Geldproduktion...) Für
einen Ritter sind dies Befestigungen. Für einen Barbaren ist es ein Kolosseum. Für eine
Zauberin ist es ein Regenbogen. Für einen Nekromanten ein immerwährender Sturm. Für einen Zauberer ist es
eine Bibliothek. Für einen Hexenmeister ist es ein Kerker.
STRUKTURFAKTOR 3
FÜR JEDEN SCHLOSSTYP: Die Werte 1, 2 und 4 bewirken gar nichts.
8=1Lebensformengeneratoren der ersten Stufe 16=Lebensformengeneratoren der zweiten Stufe
32=Geschöpfsgeneratoren der 3. Stufe 64=Geschöpfsgeneratoren der 4.
128=5. Stufe Kreaturen-Generatoren
Der tatsächliche Generatortyp und die erzeugte Kreatur hängen vom Schlosstyp ab...sie sind
wie folgt: (Lesen Sie Ihr HOMM II-Handbuch, um herauszufinden, was jeder Generator erzeugt!)
Ritter: Strohhütte, Bogenschießen, Schmiede, Waffenkammer, Ritterturnier-Arena
Barbar: Hütte, Stockhütte, Höhle, Adobe, Brücke
Zauberin: Baumhaus, Hütte, Bogenschießen, Stonehenge, eingezäunte Wiese
Nekromant: Ausgrabung, Friedhof, Pyramide, Herrenhaus, Mausoleum
Zauberer: Lebensraum, Wildschweinstall, Gießerei, Klippennest, Elfenbeinturm
Hexenmeister: Höhle, Krypta, Nest, Labyrinth, Sumpf
STRUKTURFAKTOR 4
Dieser Faktor variiert am meisten. Der Wert "1" ergibt den Kreaturengenerator der Stufe 6 für
jeden Schlosstyp wie folgt:
K: Kathedrale B:Pyramide S:Roter Turm N:Laboratorium Wz:Wolkenschloss
Wr: Grüner Drachenturm
aber die anderen variieren wie folgt (Upgrades):
2--->
K:Arch Upgr B:Stick Hut Upgr S:Cottage Upgr N:Graveyard Upgr
Wz: Keine Wr: Keine
4--->
K:Schmied Upgr B:Keine S:Bogenschießen Upgr N:Pyramide Upgr Wz:Gießerei Upgr
Wr: Keine
8--->
K:Rüstkammer Upgr B:Adobe Upgr S:Stonehenge Upgr N:Herrenhaus Upgr
Wz: Keine Wr: Labyrinth Upgr
16--->
K:Tjostarena Upgr B:Brücke Upgr S:Keine N:Mausoleum Upgr
Wz: Elfenbeinturm Upgr Wr: Keine
32--->
K:Kathedrale Upgr B:Keine S:Keine N:Keine Wz:Wolkenschloss Upgrade
Wr: Roter Drachenturm Upgr
64--->
K:Keine B:Keine S:Keine N:Keine Wz:Keine Wr:Schwarzer Drachenturm Upgr
128 hat keine Auswirkung auf irgendeinen Schlosstyp.
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TABELLE 3: KUNSTSTOFFE (Die Einstellung auf Zahlen außerhalb dieser Werte führt zum Absturz des Spiels!)
0=Ultimate Book Of Knowledge 1=Ultimate Sword of Dominion
2=Elitärer Schutzmantel 3=Elitärer Zauberstab
4=Elite Schild 5=Elite Stab 6=Elite Krone
7=Goldene Gans 8=Arkan-Halskette der Magie 9=Armband des Magiers
10=Magierring der Macht 11=Hexenbrosche der Magie
12=Medaille der Tapferkeit 13=Medaille der Tapferkeit 14=Medaille der Ehre
15=Auszeichnungsmedaille 16=Fizban des Unglücks (ein SCHLECHTER Gegenstand...kauft ihn nicht!)
17=Donnerkeule der Herrschaft 18=Panzerhandschuhe des Schutzes
19=Schutzhelm des Verteidigers 20=Riesenflegel der Herrschaft
21=Ballista der Schnelligkeit 22=Tarnschild des Schutzes
23=Drachenschwert der Vorherrschaft 24=Machtaxt der Vorherrschaft
25=Göttlicher Brustharnisch des Schutzes 26=Kleine Schriftrolle des Wissens
27=Hauptschriftrolle des Wissens 28=Hohe Schriftrolle des Wissens
29=Vornehmste Schriftrolle des Wissens 30=Endloser Sack aus Gold
31=Unbegrenzter Beutel aus Gold 32=Unbegrenzter Geldbeutel aus Gold 33=Nomadenstiefel
34=Stiefel des Reisenden 35=Kaninchenfuß 36=Goldenes Hufeisen
37=Spielermünze 38=Vierblättriges Kleeblatt 39=Wahrer Kompass der Mobilität
40=Mobilitäts-Astrolabium des Seemanns 41=Böses Auge 42=Verzauberte Sanduhr
43=Goldene Uhr 44=Schädeldecke 45=Eisumhang 46=Feuerumhang
47=Blitzhelm 48=Eiskalter Eiszapfen 49=Unverbrannter Lavastein
50=Blitzstab 51=Schlangenring 52=Ankh 53=Buch der Elemente
54=Elementarring 55=Heiliger Anhänger 56=Anhänger des freien Willens
57=Anhänger des Lebens 58=Anhänger der Gelassenheit 59=Anhänger des Sehenden Auges
60=Kinetischer Anhänger 61=Anhänger des Todes 62=Stab der Negation
63=Goldener Bogen 64=Teleskop 65=Staatsmannskiel 66=Zaubererhut
67=Kraftring 68=Munitionswagen (DAS ist ein cooler Gegenstand!) 69=Steuerpfandrecht (verflucht!)
70=Geheimnisvolle Maske (auch verflucht!) 71=Unendlicher Beutel des Schwefels
72=Unendliches Fläschchen mit Quecksilber 73=Unendlicher Beutel mit Edelsteinen
74=Endlose Holzschnur 75=Endloser Karren aus Erz 76=Endloser Beutel aus Kristall
77=Stachelhelm 78=Stachelschild 79=Weiße Perle 80=Schwarze Perle
81=Zauberbuch
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Bei all diesen Möglichkeiten wird klar, warum dieses Spiel so viele Module benötigt.
Wie ich schon sagte, solltest du eine Weile mit dem Tutorial üben, bevor du dich auf ein komplettes Spiel einlässt.
mit einem vollständigen Spiel. Bitte lesen Sie unbedingt die UGE-FAQ, die Sie auf meiner Website finden. Wenn
Fragen auftauchen, die nicht in den FAQ beantwortet werden, können Sie mir schreiben an
overkill@ici.net. Und ich werde es noch EINMAL schreiben, für diejenigen von euch, die
immer wieder Sachen anfragen... FORDERT KEINE MODULE AN! Ich habe nicht jedes Spiel, und
nicht jedes Spiel ist editierbar!
Ansonsten wünsche ich euch viel Glück bei eurer Eroberung der Reiche von Might & Magic!
-Dave Melanson, auch bekannt als Overkill/Mortuai
(overkill@ici.net)
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