30 FPS, 1080p, ¿cuánto importa realmente?

30 FPS, 1080p, ¿cuánto importa realmente?

Últimamente se ha hablado mucho de juegos como Evil Within y Assassin's Creed Unity, y todo gira en torno al hecho de que estos juegos no son capaces de renderizar a resoluciones de 1080p, o de renderizar nada en absoluto, al parecer, a más de 30 fotogramas por segundo.

NOTA. Desde la redacción de este artículo, Evil Within ha sido parcheado para permitir 60 FPS en PC.

Aunque ese tipo de velocidad de fotogramas está bien si estás haciendo una película, es prácticamente inaudito para los jugadores de PC y, sin embargo, los desarrolladores están tratando de darle la vuelta como si fuera una característica prevista y mejorada. Algo que hace que el juego sea más "cinematográfico".

Para colmo de males, ambos juegos tenían unas especificaciones mínimas y recomendadas especialmente altas en PC, lo que hace que la gente se pregunte por qué se necesita una GPU que cuesta más de $400 sólo para jugar a un juego a sólo 30 imágenes por segundo, cuando éste lucha por renderizarse correctamente en una consola que cuesta lo mismo en su totalidad.

Por supuesto, en gran parte se trata de jugadores que se enfadan porque sí. Después de todo, nos gusta hacerlo, en parte porque nos apasionan los videojuegos y en parte porque están intrínsecamente ligados a Internet, que es en sí mismo una bestia de emociones crudas y errores tipográficos.

¿Hasta qué punto es importante todo este asunto de la "resolución"? ¿Necesitamos que los juegos se reproduzcan a una determinada resolución y que alcancen una determinada frecuencia de imagen? ¿Por qué parece que esta última generación de consolas no es capaz de manejar nada más que eso y por qué los PC de juegos no están preparados para jugar a estos títulos?

Son muchas preguntas, pero intentaré responderlas todas. Iremos en orden inverso, de lo práctico a lo más etéreo.

¿Por qué son tan altas las especificaciones de estos juegos?

La mayor parte tiene que ver con la memoria de vídeo. En un PC de sobremesa, la GPU tiene su propia memoria independiente, probablemente GDDR5, un medio de almacenamiento con un ancho de banda muy superior al de la memoria del sistema. Probablemente tenga un gigabyte o más si es de una de las generaciones recientes, mientras que tu placa base tiene al menos 4 GB, probablemente más de 8 GB en realidad.

Por otro lado, las consolas más recientes (PS4 y Xbox One) vienen con 8 GB de memoria de sistema, pero la diferencia es que pueden compartirla. Compartir esa memoria entre la CPU y la GPU significa que, efectivamente, estas consolas tienen más de 6 GB de memoria de vídeo para trabajar. Como tu ordenador de sobremesa no puede compartir la memoria del sistema, sólo podrás competir en ese aspecto si tienes una GPU de más de $1.000.

No es la única razón, pero sí la principal. Estos nuevos juegos tienen mucha memoria de vídeo con la que trabajar, así que las texturas son absolutamente enormes. También es la razón por la que los tamaños de instalación de estos juegos acaban de dar un salto gigantesco con respecto a la generación anterior. Eso y discos duros internos más grandes.

Por desgracia, la razón por la que estas consolas no dan la talla en lo que a resolución y velocidad de fotogramas se refiere es que carecen de potencia suficiente en otros aspectos. Mientras que las CPU están ligeramente lastradas, las GPU son las mayores culpables. La GPU de Xbox One produce 1,31 teraflops de potencia bruta, mientras que una GPU de sobremesa de gama media de la última generación puede hacer más del doble.

La PS4 puede alcanzar 1,84 teraflops, en parte porque utiliza GDDR5 para su memoria de sistema compartible, frente a la GDDR3 de la Xbox One, pero eso no es ni mucho menos sobrepasar los límites del rendimiento gráfico.

A modo de comparación, la Xbox One está equipada con una versión mejorada del chip HD 7790, mientras que la PS4 lleva algo más parecido al HD 7870.

Estas limitaciones son la principal razón por la que esta generación tiene dificultades para alcanzar los 1080p y una alta tasa de imágenes por segundo (entre otras, pero hablaré de eso en un minuto). No es porque 30 imágenes por segundo sean mejores que 60 FPS. Simplemente no lo es. Funciona para las películas, porque tienen desenfoque de movimiento, pero en los juegos no se trata sólo de que algo se vea fluido, sino de que algo se sienta fluido, y eso sólo puede ocurrir con frecuencias de cuadro decentes.

Es una tontería de marketing para intentar encubrir el hecho de que las consolas de esta generación simplemente no son físicamente capaces de hacer lo que los PC llevan años haciendo y las consolas de última generación conseguían con una fidelidad visual inferior.

Dicho esto, los juegos de esta generación, aunque obviamente un poco más toscos que sus predecesores, son muy bonitos, a pesar de la falta de 1080p. Por supuesto, la gente está en pie de guerra por esto, pero 1080p no es un estándar de oro. Para los jugadores de PC, hace tiempo que se ha superado como la resolución del santo grial, pero el hecho de que los que tienen monitores HD estándar sigan utilizándola no significa que sea una necesidad.

Sí, puede eliminar la necesidad de antialiasing y evita el desenfoque del monitor por no usar la resolución nativa, pero hay muchos otros efectos que me gustaría ver antes de renderizar un juego a 1080p. Seguro que tú también estás de acuerdo.

Fíjate en un juego de hace 10 años, como Half Life 2. En su momento tenía un aspecto estupendo. En su momento tenía un aspecto estupendo, pero hoy en día su iluminación es cruda y poco natural, todo parece plano y los modelos de los personajes están bloqueados. Dime qué prefieres: ¿la teselación a 900P o una simple versión de alta resolución?

Iluminación volumétrica avanzada, dispersión subsuperficial en los modelos de los personajes, a 800P, o un renderizado a 1080p del juego original.

Lo más probable es que optes por lo primero en cada uno de esos escenarios. La cuestión es que hay cosas mucho más importantes que la resolución. Es como la potencia del motor. Hay una razón por la que los coches de F1 no utilizan motores de 20 litros, porque son más eficientes y producen mejores resultados con un tamaño inferior, con algunos ajustes. Lo mismo ocurre con la resolución.

En última instancia, la frecuencia de imagen es importante, aunque la resolución no lo sea, pero ¿por qué se preocupan tantos por ella?

Porque nos han enseñado a hacerlo. Esto es culpa de los desarrolladores, los fabricantes de hardware y los minoristas. Se han pasado los últimos 10 años diciéndonos que compráramos monitores y televisores 1080p, hablando de juegos que podían soportar resoluciones 720p y, más tarde, 1080p. El texto en alta definición de juegos como Dead Rising significaba que los que usaban televisores SD no podían leer la información de las misiones, y los juegos antiguos se reeditan constantemente en reimasterizaciones "HD".

Compra HD dijeron. La alta definición es importante, decían.

Y ahora parece que no. En realidad lo sabíamos desde el principio, pero no es de extrañar que tardemos en acordarnos, ya que nos han vendido la idea durante años.

Pero la frecuencia de imagen es importante. Deja de intentar engañarnos. Lo sabemos muy bien.