Assassins Creed

Assassins Creed

[[Nada es verdad; todo está permitido]]

Nunca se han dicho palabras más ciertas sobre Assassin's Creed. El juego de plataformas y acción de Ubisoft Montreal cuenta con un mundo libre en el que el asesino Altair puede tomar cualquier camino y utilizar cualquier elemento de su entorno para cumplir sus objetivos. Pero esto no es Grand Theft Auto: Cruzadas; las innovaciones en inteligencia artificial e ingeniería de juegos han creado una experiencia de juego totalmente nueva con un entorno en evolución que reacciona a las acciones del jugador. Y los gráficos del juego y las escenas cinemáticas han dado mucho que hablar, y con razón. Assassin's Creed ya ha ganado varios premios relacionados con los gráficos, mucho antes de su lanzamiento.

¿Cambiar un dedo por una daga?

Todo el mundo y su madre han visto el tráiler oficial del E3, pero para los que no son todo el mundo ni su madre, aquí tenéis una muestra del escenario: Mediodía en el Acre de 1191 d.C. (también conocido como el Israel de la vieja escuela). Se celebra un ahorcamiento público en la plaza de la ciudad. Una figura encapuchada se mueve entre la multitud, apartando suavemente a unos y empujando a otros mientras se dirige hacia la horca, donde un caballero camina de un lado a otro gritando a la multitud lo que ocurre cuando se desobedece una orden. En un instante, el encapuchado salta a la horca, agarra al caballero por el cuello y le clava su puñal mecánico en la cara. Lo que sigue es una alocada carrera por una ciudad de la época de la Tercera Cruzada deliciosamente representada y un enigmático final en el que el encapuchado es protegido por un grupo de monjes de túnica blanca.

¿A quién le importa si no tiene sentido? Tiene una pinta increíble. Y como es de los mismos que nos trajeron Prince of Persia: Sands of Times, no hay duda de que Assassin's Creed será una aventura de acción de la máxima calidad y no otro juego sandbox con una trama central débil.

Originalmente exclusivo de PlayStation 3, Assassin's Creed llegará a PC y Xbox 360 poco después del lanzamiento de PS3. La decisión de hacer de Assassin's Creed un juego multiplataforma ha causado revuelo en la comunidad de jugadores, enfadando a quienes creen que Ken Kutaragi, jefe de PlayStation, le ha costado a PS3 su mejor oportunidad de vender un título para la consola al dar largas a los contratos de segundas partes. También se han presentado quejas contra una versión para Xbox 360, argumentando que Ubisoft optaría por un "mínimo común denominador" en lugar de utilizar todas las capacidades next-gen de la PS3.

Sin embargo, a medida que la fecha de lanzamiento de Assassin's Creed se retrasa más y más, los fans están cada vez más entusiasmados con la perspectiva de una experiencia de juego totalmente nueva que mostrará las consolas de nueva generación en todo su esplendor. Desde una tecnología revolucionaria hasta una historia épica de ciencia ficción y fantasía, este juego parece tenerlo todo y aún no está ni cerca de llegar a las tiendas.

[[Tecnología]]

Ya sea para PS3, PC o 360, Assassin's Creed va a hacer mucho por la tecnología de los videojuegos.
Lo más importante de Assassin's Creed es el nuevo motor diseñado exclusivamente para el juego. Ubisoft Montreal se ha mostrado muy hermética con respecto a este motor, lo cual debe de ser duro porque los desarrolladores llevan casi tres años trabajando con él desde cero. En una entrevista, la productora de Assassin's Creed, Jade Raymond, declaró que la expresión "next-gen" tuvo que prohibirse en la oficina para que los desarrolladores se centraran en crear un motor de calidad desde cero, en lugar de intentar fabricar algo que estuviera "a la altura" de PS3 o Xbox 360. La táctica parece haber dado sus frutos. La táctica parece haber dado sus frutos, ya que las demos, avances y tráilers de Assassin's Creed muestran una ambientación dinámica y tenebrosa con intrincadas interacciones de la inteligencia artificial.

El enfoque de programación de la jugabilidad y la inteligencia artificial es un importante punto de desarrollo para el equipo de Assassin's Creed. La jugabilidad depende en gran medida del entorno y de las interacciones de los PNJ con Altair a medida que se desplaza por ciudades y pueblos, recopilando información, eliminando objetivos y huyendo cuando los guardias le persiguen. Gracias a la programación procedimental, todos y cada uno de los PNJ (y hablamos de cientos de ellos) piensan y se comportan de forma única. Para los que no programan, procedimiento se diferencia de los enfoques de apariencia aleatoria (como FaceGen) en que determina la apariencia y el comportamiento basándose en un algoritmo que puede reutilizarse a lo largo del juego, sin que nunca copiando mismo. Por lo tanto, no habrá dos NPC iguales ni que reaccionen de la misma manera. Como dice Mathieu Mazerolle, ingeniero jefe de Assassin's Creed, Nada está enlatado. Se han renderizado más de 10000 animaciones sólo para los PNJ (sin contar al protagonista). Por lo tanto, esto no será como Superman Returns; los PNJ de Assassin's Creed pueden reaccionar y reaccionarán ante Altair saltando por los tejados o empujando a un campesino, mirándolo fijamente, señalándolo e incluso gritando. La multitud también reacciona ante otros PNJ, evitando chocar entre ellos mientras se dedican a sus asuntos (sí, cada uno tiene sus asuntos en lugar de un camino aleatorio preestablecido que seguir) y sorteando obstáculos.

El vértigo no es una opción

En cuanto a la I.A., no podemos decirte mucho sobre jefes o PNJ activos (como el caballo visto en la demo de Microsoft X06); pero sí sobre la desde cero de programación. Mazerolle explicó, en una entrevista reciente, que en un esfuerzo por hacer el juego lo más libre posible junto con la escalada en roca juego, no se trazaron caminos preestablecidos en los niveles. Normalmente, los diseñadores de niveles colocan edificios y construyen una ruta crítica que determina lo que el jugador puede y no puede hacer al avanzar por el juego. En Assassin's Creed, los diseñadores colocaron los edificios y el juego detecta cualquier cosa que sobresalga más de cinco centímetros, marcándola como escalable. A continuación, la inteligencia artificial indica al personaje cómo moverse y qué animación mostrar en función del asidero o punto de apoyo que haya activado el jugador.

Toda esta libertad de movimiento suena muy bien, pero a algunos les pone nerviosos la física. Los informes sobre problemas de colisión en la demo cerrada del E3 y en la demo del X06 revelan algunos de los problemas del nuevo motor y del "nuevo enfoque". En la primera versión, parece que si Altair está demasiado cerca de un asidero o un punto de apoyo, el modelo de su personaje se sacudirá hacia él en lugar de moverse de forma natural contra él, porque en lugar de ser su modelo el que le dice cómo moverse, es el edificio el que le dice cómo hacerlo. Sin duda, estos pequeños detalles y el fallo de la caída a través del tejado se corregirán en la versión final; Ubisoft siempre ha apostado por la calidad en sus versiones finales.

El sistema de control de Assassin's Creed es bastante ingenioso y, sin duda, se adaptará sin problemas a Xbox 360 y PC. En lugar de combos predeterminados o tácticas frenéticas de machacar botones, el cuerpo de Altair se asigna por secciones a cada uno de los botones de control de PS3. Así, el botón X controla todos los movimientos de sus piernas (correr, saltar, etc.), el botón O maneja sus brazos (empujar a los PNJ, agarrarse a los asideros, etc.) y, cuando se usa junto con los botones R, acciones simples como empujar pueden volverse mucho más violentas (piensa en estampar a los campesinos contra las paredes). La idea detrás de este esquema de control era hacer que Assassin's Creed fuera lo más intuitivo posible; así, es fácil ver cómo O se convierte en B y Triángulo en Y. Los controles de PC pueden ser un poco más difíciles; los jugadores podrían considerar desembolsar el mando de Xbox 360 para usarlo en lugar de las teclas W, A, S y D. Al fin y al cabo, esto no es un MMO.

[[Jugabilidad]]

Los juegos de Ubisoft suelen brillar en el apartado de la jugabilidad, ya que cuentan con personajes principales convincentes, tramas principales llenas de contenido e incluyen ingeniosos gráficos. lateral que enriquecen la experiencia de juego a medida que el jugador recorre el mundo.

Nuestro personaje principal es Altair (águila voladora en árabe), un nuevo miembro de la Hashashin (raíz de la palabra Asesino). Se ha cortado un dedo para jurar su vida a la causa y ha recibido una daga mecánica oculta en la muñeca para llevar a cabo sus misiones. Un poco de historia: lo que hace que los asesinos originales sean tan malvados es que sólo se les permitía utilizar un cuchillo cuando llevaban a cabo un asesinato. No podían tirar a un tipo por un precipicio y hacer que pareciera un accidente; el acto de matar debía realizarse con habilidad y delicadeza, para que el objetivo supiera que estaba siendo eliminado por un asesino. Si nos basamos en el tráiler oficial, podemos afirmar que Altair pertenece a esta estirpe clásica y que Ubisoft ha hecho justicia a la historia.

Relatos de testigos presenciales

Los detalles de la trama han sido guardados por Ubisoft casi tan religiosamente como el nuevo motor mencionado en la sección de tecnología. Casi, decimos; sabemos que Altair recibe nueve hombres -todos ellos personajes históricos reales de la Tercera Cruzada- a los que debe eliminar para mantener la estabilidad regional. También sabemos que en la demo X06 se introdujo un fuerte elemento de ciencia ficción cuando Altair murió en una misión. Salta al siguiente párrafo para evitar posibles spoilers. Cuando Altair es atacado, la pantalla parpadea como si se estuviera manipulando una transmisión. Al igual que Gears of War y Ghost Recon, Assassin's Creed apuesta por el realismo y, por tanto, Altair solo puede recibir un par de golpes antes de morir (¡vamos, esas espadas estaban afiladas!) En la demo, la distorsión fue empeorando hasta que Altair finalmente murió; entonces la pantalla se volvió blanca con frases y palabras escogidas como animus, accede a tu memoria genética, y recuerdos/01 que aparecen en pantalla. Desde luego, no parecen el tipo de cosas que se verían en el viejo Israel, y la dobladora del juego, Kristen Bell, confirmó las sospechas de los fans de la ciencia ficción en una entrevista concedida a IGN el pasado diciembre: Se trata de una empresa científica que intenta, al estilo de Matrix, entrar en el cerebro de la gente y descubrir un antepasado que solía ser un asesino, y localizar quién es esa persona.

Los spoilers terminan aquí.

Ubisoft ha estado promocionando el sigilo social de Assassin's Creed como si no hubiera un mañana, y con razón. La jugabilidad se divide en tres partes: recopilación de información, aproximación/asesinato y huida. La última parte es la más crucial y es donde entra en juego el sigilo social. A lo largo del juego, tienes la opción de ayudar o herir a los PNJ que pertenecen a diversos grupos (mendigos, monjes, etc.) Tienes un medidor de tolerancia que te permite saber si los PNJ están o no en persecución activa, o inclinados a ignorarte (Señor, cómo nos habría venido esto bien en Oblivion). Cuando huyes con el medidor de tolerancia en la peor posición (es decir, todos te odian y quieren que mueras), puedes mezclarse con la multitud, siempre que sean amistosos contigo. Tal vez hiciste un favor a los monjes antes de matar a ese caballero; por supuesto, puedes esconderte entre sus filas y no huirán de ti ni te señalarán acusadoramente.

[[Conclusión]]

Hasta ahora, sólo hemos visto los rudimentos de todas estas características e innovaciones de diseño. Pero si el resto del juego tiene la mitad de buena pinta que las pequeñas muestras que hemos ido recibiendo, los aficionados estarán encantados de esperar al menos medio año más para tener en sus manos el primer juego "verdaderamente" de nueva generación. Aunque habrá que esperar un poco más para Xbox 360 y PC.

Un asesino haciendo amigos

Ventajas
+Gráficos exquisitos
+Intrigante diseño del juego
+Rico escenario y trama

Desventajas
-Podría tener algunos problemas de colisión con el "mundo libre"
-No es exactamente preciso desde el punto de vista histórico (como si a los jugadores les importara, ¿verdad?).
-La multiplataforma podría llevar a Ubisoft a sacrificar los gráficos de gama alta en favor del mínimo común denominador para todos los sistemas.

Esperar y ver
+/-No se sabe nada de contenidos exclusivos para PC, PS3 o 360.

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