Assassins Creed
[[Rien n'est vrai, tout est permis]]
On n'a jamais dit autant de choses sur Assassin's Creed. Le jeu d'action et d'aventure d'Ubisoft Montréal propose un monde libre dans lequel l'Assassin Altair peut emprunter n'importe quel chemin et utiliser n'importe quel élément de son environnement pour atteindre ses objectifs. Mais il ne s'agit pas de Grand Theft Auto : Crusades ; les innovations en matière d'intelligence artificielle et d'ingénierie de jeu ont créé une toute nouvelle expérience de jeu avec un environnement évolutif qui réagit aux actions du joueur. Les graphismes et les scènes cinématiques du jeu ont fait saliver à juste titre. Assassin's Creed a déjà remporté plusieurs prix graphiques, bien avant sa sortie.
Remplacer un doigt par un poignard ?
Tout le monde et sa mère ont vu la bande-annonce officielle de l'E3, mais pour ceux d'entre vous qui ne sont ni tout le monde ni une mère, voici un avant-goût du scénario : midi pile en 1191 après J.-C. à Acre (alias l'Israël de la vieille école). Une pendaison publique a lieu sur la place de la ville. Une personne encapuchonnée de blanc se déplace dans la foule, écartant doucement certains et bousculant d'autres pour se diriger vers la potence où un chevalier fait les cent pas, criant à la foule ce qui arrive quand on désobéit à l'ordre. En un instant, le personnage encapuchonné monte sur la potence, saisit le chevalier à la gorge et lui plonge sa dague mécanique dans le visage. S'ensuit une course folle à travers une ville de l'époque de la Troisième Croisade délicieusement rendue et une fin énigmatique où le personnage encapuchonné est protégé par un groupe de moines vêtus de blanc.
On s'en fiche si ça n'a pas de sens. Le jeu a l'air ridiculement génial. Et parce qu'il est signé par les mêmes personnes que Prince of Persia : Sands of Times, il ne fait aucun doute qu'Assassin's Creed sera un jeu d'action et d'aventure de la plus haute qualité, et non un simple jeu de bac à sable avec une intrigue centrale faiblarde.
D'abord réservé à la PlayStation 3, Assassin's Creed sortira sur PC et Xbox 360 peu de temps après la sortie de la PS3. La décision de rendre Assassin's Creed multiplateforme a provoqué des remous dans la communauté des joueurs, contrariant ceux qui pensent que Ken Kutaragi, le directeur de PlayStation, a fait perdre à la PS3 sa meilleure chance de vendre un titre sur console en traînant les pieds sur les contrats avec les éditeurs de jeux secondaires. Des plaintes ont également été déposées contre une version Xbox 360, arguant qu'Ubisoft opterait pour un "plus petit dénominateur commun" au lieu d'utiliser toutes les capacités de la PS3 next-gen.
Néanmoins, alors que la date de sortie d'Assassin's Creed est de plus en plus repoussée, les fans sont de plus en plus enthousiastes à l'idée d'une toute nouvelle expérience de jeu qui mettra en valeur les consoles de nouvelle génération dans toute leur splendeur. De la technologie révolutionnaire au scénario épique de science-fiction et de fantaisie, ce jeu a tout pour plaire, et il est encore loin d'être sur les tablettes.
[[Technologie]]
Que ce soit sur PS3, PC ou 360, Assassin's Creed va faire beaucoup pour la technologie des jeux.
L'atout majeur d'Assassin's Creed est le tout nouveau moteur conçu exclusivement pour le jeu. Ubisoft Montréal est resté très discret sur ce moteur, ce qui ne doit pas être facile puisque les développeurs travaillent avec lui depuis près de trois ans. Dans une interview, Jade Raymond, productrice d'Assassin's Creed, a déclaré que l'expression "next-gen" avait dû être bannie au bureau pour que les développeurs se concentrent sur la création d'un moteur de qualité à partir de zéro, plutôt que d'essayer de fabriquer quelque chose qui serait "à la hauteur" de la PS3 ou de la Xbox 360. Cette tactique semble avoir porté ses fruits puisque les démos, les avant-premières et les bandes-annonces d'Assassin's Creed montrent toutes un environnement dynamique et sombre avec des interactions complexes de l'intelligence artificielle.
L'approche programmatique du gameplay et de l'IA est un point de développement important pour l'équipe d'Assassin's Creed. Le gameplay dépend fortement de l'environnement et des interactions entre les PNJ et Altair, qui se déplace dans les villes et les villages pour recueillir des informations, éliminer des cibles et s'enfuir lorsque les gardes sont à ses trousses. Grâce à la programmation procédurale, chaque PNJ (et nous parlons de centaines de PNJ) pense et se comporte de manière unique. Pour ceux d'entre vous qui ne programment pas, procédural diffère des approches d'apparence aléatoire (comme FaceGen) en ce qu'il détermine l'apparence et le comportement sur la base d'un algorithme qui peut être réutilisé tout au long du jeu, sans jamais avoir besoin d'être modifié. copier même. Ainsi, il n'y a pas deux PNJ qui se ressemblent ou qui réagissent de la même manière. Comme le dit Mathieu Mazerolle, ingénieur en chef d'Assassin's Creed, Rien n'est en conserve. Plus de 10000 animations ont été créées rien que pour les PNJ (sans parler du personnage principal). Les PNJ d'Assassin's Creed peuvent réagir au saut d'Altaïr sur les toits ou à la bousculade d'un paysan, en le regardant fixement, en le pointant du doigt et même en criant. La foule réagit également aux autres PNJ, évitant de se heurter les uns aux autres alors qu'ils vaquent à leurs occupations (oui, ils ont chacun des occupations au lieu d'un chemin aléatoire à suivre) et évitant les obstacles.
Le vertige n'est pas une option
En ce qui concerne l'I.A., nous ne pouvons pas vous en dire plus sur les boss ou les PNJ actifs (comme le cheval vu dans la démo Microsoft X06), mais nous pouvons vous en dire plus sur l'I.A.. au ras du sol de programmation. Mazerolle a expliqué, lors d'une récente interview, que dans un effort pour rendre le jeu aussi libre que possible, en conjonction avec l'approche de la escalade aucun chemin préétabli n'a été tracé dans les niveaux. Normalement, les concepteurs de niveaux posent des bâtiments et construisent un chemin critique qui détermine ce que le joueur peut ou ne peut pas faire lorsqu'il progresse dans le jeu. Pour Assassin's Creed, les concepteurs ont posé les bâtiments et le jeu détecte tout ce qui dépasse de plus de cinq centimètres, le signalant comme pouvant être escaladé. L'IA indique alors au personnage comment se déplacer et quelle animation afficher en fonction de la poignée ou du point d'appui que le joueur a activé.
Toute cette liberté d'action semble géniale, mais elle rend certaines personnes nerveuses à propos de la physique. Des problèmes de collision signalés dans la démo fermée de l'E3 et dans la démo de démonstration de X06 révèlent certains des défauts du nouveau moteur et de la "nouvelle approche". D'après la première version, il semble que si Altair est trop proche d'une poignée ou d'un point d'appui, le modèle de son personnage se rapprochera de la poignée ou du point d'appui au lieu de se déplacer naturellement contre la poignée ou le point d'appui, car au lieu que ce soit son modèle qui lui dise comment se déplacer, c'est le bâtiment qui lui dit comment se déplacer. Il ne fait aucun doute que ces petites choses et le bug de la chute à travers le toit seront corrigés dans la version finale ; Ubisoft s'est toujours engagé à assurer la qualité de ses versions finales.
La cartographie des commandes d'Assassin's Creed est plutôt astucieuse et se prêtera sans aucun doute à des portages en douceur sur Xbox 360 et PC. Au lieu de combos prédéterminés ou de tactiques d'enchaînement frénétique de boutons, le corps d'Altair est associé par sections à chacun des boutons de commande de la PS3. Ainsi, le bouton X contrôle tous les mouvements de ses jambes (courir, sauter, etc.), le bouton O gère ses bras (pousser les PNJ, saisir des poignées, etc.) et lorsqu'il est utilisé en conjonction avec les boutons R, de simples actions telles que pousser peuvent devenir beaucoup plus violentes (pensez à frapper les paysans contre les murs). L'idée derrière ce système de contrôle était de rendre Assassin's Creed aussi intuitif que possible ; il est donc facile de voir comment O deviendra B et Triangle deviendra Y. Les contrôles sur PC pourraient être un peu plus difficiles ; les joueurs pourraient envisager d'acheter une manette Xbox 360 pour utiliser à la place des touches W, A, S, et D. Il ne s'agit pas d'un MMO, après tout.
[[Gameplay]]
Les jeux d'Ubisoft ont tendance à briller par leur gameplay, avec des personnages principaux convaincants, des intrigues principales bien ficelées et d'astucieuses fonctionnalités. côté qui étoffent l'expérience de jeu lorsque le joueur parcourt l'univers du jeu.
Notre personnage principal est Altaïr (l'aigle volant en arabe), un nouveau membre de l'armée de l'air. Hashashin (mot-racine pour Assassin). Il s'est coupé un doigt pour jurer sa vie à la cause et a reçu une dague de poignet mécanique cachée afin de mener à bien ses missions. Un peu d'histoire ici : ce qui rend les premiers assassins si durs à cuire, c'est qu'ils n'avaient le droit d'utiliser qu'un couteau lorsqu'ils accomplissaient un assassinat. Ils ne pouvaient pas simplement faire tomber un homme d'une falaise en faisant croire à un accident ; l'acte de tuer devait être accompli avec habileté et finesse, de sorte que la cible sache qu'elle était éliminée par un assassin. D'après la bande-annonce officielle, on peut dire que le personnage d'Altair est de cette trempe classique et qu'Ubisoft a rendu justice à l'histoire.
Récits de témoins oculaires
Les détails de l'intrigue ont été gardés par Ubisoft presque aussi religieusement que le nouveau moteur mentionné dans la section technologie. Nous savons qu'Altair se voit confier neuf hommes - tous des personnages historiques réels de la Troisième Croisade - qu'il doit éliminer afin de préserver la stabilité de la région. Nous savons également que dans la démo de X06, un élément de science-fiction a été introduit lorsqu'Altair a été tué au cours d'une mission. Passez au paragraphe suivant pour éviter les spoilers potentiels. Lorsqu'Altair est attaqué, l'écran clignote comme si une transmission était altérée. À l'instar de Gears of War et de Ghost Recon, Assassin's Creed mise sur le réalisme et Altair ne peut donc encaisser que quelques coups avant de mourir (allez, ces épées étaient tranchantes !). Dans la démo, la distorsion s'aggrave de plus en plus jusqu'à ce qu'Altair meure enfin ; l'écran devient alors blanc et s'accompagne de phrases et de mots choisis, tels que animus, accédez à votre mémoire génétique, et mémoires/01 apparaissant à l'écran. Ce n'est pas le genre de choses que l'on voit dans le vieil Israël, et la doubleuse du jeu, Kristen Bell, a confirmé les soupçons des fans de science-fiction lors d'une interview accordée à IGN en décembre dernier : Il s'agit d'une société scientifique qui tente, à la manière de Matrix, de pénétrer dans le cerveau des gens pour leur trouver un ancêtre qui était un assassin, et de déterminer qui est cette personne.
Les spoilers s'arrêtent ici.
Ubisoft a vanté les mérites de la furtivité sociale Les joueurs de Assassin's Creed ont l'habitude de jouer comme jamais, et à juste titre. Le gameplay se divise en trois parties : la collecte d'informations, l'approche et l'assassinat, et la fuite. La dernière partie est la plus cruciale et c'est là que la furtivité sociale entre en jeu. Tout au long du jeu, vous avez la possibilité d'aider ou de blesser des PNJ appartenant à différents groupes (mendiants, moines, etc.). compteur de tolérance qui vous permet de savoir si les PNJ sont activement poursuivis ou s'ils ont tendance à vous ignorer (Seigneur, comme cela aurait pu être utile dans Oblivion). Lorsque vous fuyez et que le compteur de tolérance est au plus bas (c'est-à-dire qu'ils vous détestent tous et veulent que vous mourriez), vous pouvez se fondre dans avec la foule, tant qu'elle est amicale avec vous. Peut-être avez-vous rendu service aux moines avant de tuer ce chevalier ; bien sûr, vous pouvez vous cacher dans leurs rangs et ils ne vous fuiront pas ou ne vous pointeront pas du doigt.
[[Bottom Line]]
Jusqu'à présent, nous n'avons vu que les rudiments de toutes ces fonctionnalités et innovations de conception. Mais si le reste du jeu est à moitié aussi bon que les petits aperçus que nous avons eus, les fans devraient être heureux d'attendre encore au moins six mois pour mettre la main sur le premier jeu "vraiment" next-gen. Il faudra peut-être attendre encore un peu pour la Xbox 360 et le PC.
Un assassin se fait des amis
Atouts
+Graphiques exquis
+Une conception du jeu intrigante
+Richesse du cadre et de l'intrigue
Points faibles
-Il pourrait y avoir des problèmes de collision avec le "monde libre".
Pas tout à fait exact sur le plan historique (comme si les joueurs s'en souciaient, n'est-ce pas ?)
-Le passage au multiplateforme pourrait amener Ubisoft à sacrifier les graphismes haut de gamme au profit du plus petit dénominateur commun pour tous les systèmes.
Attendre et voir
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