Los desarrolladores de juegos digitales pueden aprender de los analógicos

Los desarrolladores de juegos digitales pueden aprender de los analógicos

Aunque a menudo se critica a la industria del videojuego por producir secuelas interminables, ir a lo seguro o simplemente carecer de innovación -al menos en el extremo superior, el circuito indie es siempre refrescante-, quizá en lugar de intentar copiar el éxito de otros juegos, debería buscar inspiración en los juegos del mundo real.

Así es, me refiero al mundo real, es decir, a los juegos de mesa y las novelas de aventuras. Iain Livingston acaba de publicar una nueva edición de su serie Fighting Fantasy, que conmemora el 30 aniversario de su primer libro de aventuras para un jugador, The Warlock of Firetop Mountain. Ahora bien, estas novelas pueden parecer un poco anticuadas para un jugador de RPG moderno, pero la sencilla narrativa ramificada, el lanzamiento de dados y la construcción de personajes, elementos básicos de RPG que se encuentran en estos libros, son un estándar en los RPG modernos. De hecho, con la inclusión de elementos desbloqueables y la subida de nivel de los personajes en casi todos los géneros, se podría argumentar que este tipo de libro ayudó a inspirar un gran aspecto de los juegos contemporáneos, y debería seguir haciéndolo.

Por supuesto, la última creación de Livingston, Blood of the Zombies, ha sido actualizada para un público moderno. Afirma haberlo escrito para los niños de diez años de hoy en día, así como para los niños de diez años de 1982 - los muertos vivientes shamblers siendo un tema popular para un libro de este tipo teniendo en cuenta los gustos de Left 4 Dead, The Walking Dead y la popularidad eterna de las películas de Romero.

Además, el libro está disponible en plataformas iOS y Android. Funciona como un libro electrónico, pero las estadísticas de los personajes están integradas en él, así como la tirada de dados, lo que elimina la necesidad de artículos separados; una adaptación moderna inteligente a un producto que ha resistido la prueba del tiempo.

Ahora se podría argumentar que esto es sólo un saludo a los viejos tiempos y que no mucha gente está comprando este tipo de libros, pero Icon Books no es la única empresa que publica este tipo de novelas. Black Library, la rama editorial de Games Workshop, también busca activamente este tipo de novelas en su ventana anual de presentación de autores, por lo que está claro que este tipo de “juego” sigue muy vivo, si no es que está experimentando algún tipo de resurgimiento.

Quizá sea la naturaleza sencilla y narrativa de estos libros lo que mantiene y hace crecer su audiencia. Son fáciles de entender, pero ofrecen un producto de calidad. Esto es algo que los desarrolladores independientes están aprovechando con sus gráficos claros pero eficaces, su jugabilidad intuitiva y sus historias atractivas. A los jugadores les gusta este tipo de cosas y los diseñadores de videojuegos deberían tomar buena nota de ello.

Se ha dicho que la perfección se alcanza, no cuando no hay nada más que añadir, sino cuando no queda nada que quitar. Estos libros de juegos representan un sistema sencillo y racionalizado que ha funcionado durante más de 30 años. Los videojuegos se han forjado un pedigrí propio, pero no está de más buscar inspiración en otros lugares para saber cómo hacer las cosas bien.

Los juegos de mesa son otro tipo de juego que los desarrolladores deberían tener muy en cuenta. Ya no se trata del Scrabble o el Monopoly de la abuela, sino de experiencias inmersivas, competitivas y muy profundas. Los Colonos de Catán son el clásico, pero si vamos más allá, tenemos un panorama muy variado de juegos de mesa que no sólo ponen a prueba nuestra capacidad mental, sino que nos permiten hacerlo con personas reales. Están sentados frente a ti y a tu lado, algo de lo que carecen muchos videojuegos multijugador hoy en día.

Los jugadores de PC más veteranos quizá recuerden algo que antaño era mucho más habitual en los títulos: el juego a pantalla partida. Los jugadores de consola de un pedigrí similar recordarán la pantalla dividida o la opción más sencilla para dos jugadores, demasiado común en grandes listas de juegos.

Pero ya no se ve tanto.

No quiero decir con esto que el multijugador online no sea estupendo, lo es y resulta muy cómodo, pero no sustituye al multijugador local y, a menudo, hace que los desarrolladores pasen por alto la experiencia de dos jugadores en persona. Esto no sólo significa que te pierdes toda la diversión de jugar con una persona real sentada a tu lado -las bromas añadidas, jugar con su mando o tener información física y auditiva de lo que ocurre en el juego-, sino que también supone un gasto extra. Significa dos copias del juego y dos de la consola, en lugar de un par de mandos.

Sé que a veces esto se debe a limitaciones de hardware. A veces es demasiado renderizar dos entornos simultáneamente en la misma máquina, pero no siempre es así. La pantalla dividida y el multijugador en caliente ya no se consideran tan importantes como antes.

Bueno, yo estoy aquí para argumentar que debería ser así. Jugar con gente real, a tu lado, es mucho mejor que jugar en línea. Los juegos de mesa tienen eso, además del hecho de que algunos de los grandes como Fantasy Flight's War of the Ring, o Descent Journey's in the Dark, proporcionan experiencias maravillosamente únicas por derecho propio.

Los dos mundos también van a chocar pronto, así que será mejor que aprendan a jugar bien. A medida que la realidad aumentada se convierta en una tecnología más viable, es de esperar que veamos muchos juegos de mesa con animaciones de ataque y extravagantes representaciones digitales de lo que está ocurriendo. ¿Quizá los videojuegos deberían tomar nota e incluir algunas características más del mundo real? No estamos hablando del robot Rob, pero ¿qué tal una especie de insignia de logros que muestre algo al completar una partida?

Pero aparte de eso, los desarrolladores de videojuegos deberían tomar nota de los otros medios de juego que cada vez atraen más la atención del digital. Juegos de mesa, juegos de cartas, libros de aventuras, todos ellos son de la vieja escuela, pero también maravillosamente contemporáneos. No se han olvidado las raíces, sino que se han construido sobre ellas para crear algunas verdaderas obras maestras del juego, y no hay un mando de control a la vista.

Así que a los desarrolladores les digo que tomen nota, pero también a los jugadores. Si no has jugado a un juego de mesa desde que tu familia te obligó a sentarte en otra larguísima sesión de Monopoly, o si la idea de jugar a un libro te parece una tontería, te animo a que los pruebes. Llevan un ritmo más lento que Call of Duty, pero al final te permiten hacer algo mucho más importante que el juego en sí: disfrutar de la compañía de los demás. Puedes romperles la cara contra el suelo y hacerles una bolsa de té si quieres -algo no muy recomendable-, pero lo haces cara a cara, en un juego que es maravillosamente artístico y que ejercita tu imaginación más que cualquiera de los últimos títulos AAA.

¿Quizás algunos jugadores de MegaGames podrían sugerir algunos favoritos para ayudar a los novatos?

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