F.E.A.R.

F.E.A.R.

[[Factor F.E.A.R.]]

Los aficionados a los shooters en primera persona se preguntaban cómo era posible que un desarrollador de juegos pudiera seguir la estela de Doom 3 y Half-Life 2 el verano pasado. Si el E3 y los elogios recibidos por First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.) no bastaron para convencerte de que los FPS tienen futuro, la demo parece haber cerrado el trato para la mayoría de los aficionados al género.

A estas alturas, la mayoría ya habrá probado la divertida aunque limitada demo de este thriller sobrenatural, cortesía de Monolith, y se habrá percatado de las evidentes influencias cinematográficas del juego. La chica parece haber salido directamente de una pantalla de televisión, mientras que las secuencias de acción tienen algo de Matrix y Starship Troopers.

Ahora sabemos que Monolith ha estado visitando los Blockbusters más cercanos, pero ¿es eso suficiente para garantizar un juego decente?

F.E.A.R. se está convirtiendo rápidamente en una gran apuesta para la industria del videojuego; ¿bastará un gran presupuesto, un gran argumento y algunas mentes creativas para crear un título de éxito? Sigue leyendo para saber más sobre este juego que promete elevar el nivel de producción de los juegos FPS al nivel de Hollywood y promete hacerlo por todo lo alto.

Si aún no has probado la demo de F.E.A.R., puedes hacerlo desde la página Bóveda de demos de MegaGames.

[[GamePlay]]

No tenemos nada que F.E.A.R....

Una vez eliminados todos los extras y adornos, ¿es la experiencia de juego coherente y agradable? ¿Tiene sentido?

El juego gira en torno a las turbias acciones de un gobierno que pretende crear un ejército de supersoldados clonados. Como parte de estas turbias acciones, se forma una unidad especial, First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.), especialmente entrenada para enfrentarse a lo paranormal.
Tú, el jugador, te unes a uno de esos equipos aunque hay algunos indicios de que tu papel en el juego puede ir más allá del de marine anónimo de Doom 3. Rápidamente descubrimos que eres especial, tus reflejos son, de hecho, tan buenos que tienes una barra especial en la parte inferior de la pantalla que te permite moverte mucho más rápido que los demás. Si has jugado a la demo te darás cuenta de que se trata de una habilidad muy útil, si no esencial.

La historia también tiene que ver con los esfuerzos del ejército por crear los superguerreros clonados, ya que uno de sus comandantes psíquicos, Paxton Fettel, es el hombre que buscas. Las cosas, sin embargo, no son tan sencillas como eso y en algún punto del camino una niña pequeña, muy asustadiza, se involucra citando a Metallica y apareciendo en los momentos más incómodo.

El Sr. Fettel disfrutando de un tentempié

El gran presupuesto de F.E.A.R. es más efectivo durante los efectos especiales que se incorporan al juego.
Los efectos de cámara lenta están muy bien pensados e incluyen distorsión de ondas sonoras de balas y una variedad de otros efectos visualmente impresionantes. Pero el efecto de cámara lenta no sólo está ahí para embellecer la vista, sino que sirve como un valioso recurso del juego que hay que racionar y utilizar en los momentos adecuados.
Las armas del juego también se han diseñado con sumo cuidado, y el jugador siempre tiene que considerar qué armas son las adecuadas para cada parte del juego, ya que sólo se pueden llevar tres a la vez. El arma de pulso es un ejemplo de un arma muy bien diseñada que tiene un gran impacto y es visualmente impresionante cuando funciona. Los enemigos alcanzados por las armas dejan tras de sí un esqueleto humeante que cae bajo una nube azulada de humo. Las granadas también son herramientas importantes a disposición del jugador: las normales son útiles durante los tiroteos, mientras que las de proximidad son más importantes cuando te preparas para la batalla.

...sino la propia F.E.A.R.

No nos equivoquemos, F.E.A.R. es un juego de acción en el que no faltan armas, superenemigos inteligentes, helicópteros y explosiones, pero el verdadero as en la manga es la atmósfera. El equipo detrás de F.E.A.R. ha conseguido crear un entorno espeluznante y envolvente que utiliza algunos viejos trucos cinematográficos y los combina con la habilidad en el desarrollo de juegos para enganchar al jugador y sumergirlo en un mundo aterrador. Cada vez que el jugador experimenta un sobrenatural Si el jugador se topa con algo, la respiración del personaje se hace más aguda y se oye un leve latido del corazón; este sencillo truco alarma al jugador de que algo está a punto de ocurrir y le hace tomar conciencia de ello. Otro efecto recurrente en el juego son los encuentros con la niña por el rabillo del ojo. En momentos del juego en los que el jugador no puede reaccionar, como cuando salta a una escalera en la demo, el jugador ve a la niña pero no tiene tiempo de reaccionar. A lo largo del juego se ve a la niña en todo tipo de situaciones, como ascensores que no funcionan, habitaciones que explotan y paredes manchadas de sangre.

Gran parte de la espeluznante atmósfera no llega a los modos multijugador de F.E.A.R. y eso es fácil de entender, ya que una niña pequeña apareciendo en medio de una carnicería multijugador no tendría sentido. Si te interesa saber qué características de F.E.A.R. se incluyen en los modos multijugador, sigue leyendo...

[[Multijugador]]

El mayor logro de Monolith en F.E.A.R. ha sido el gran esfuerzo realizado para crear una experiencia multijugador equilibrada.
Si una característica destaca y sirve como ejemplo de lo cuidadosamente que los desarrolladores han considerado todos los aspectos de la jugabilidad multijugador, tiene que ser la inclusión del efecto de cámara lenta en los distintos modos multijugador.

¿Adónde han ido?

Su funcionamiento es una maravilla de equilibrio y promete emocionantes batallas multijugador de proporciones épicas. En el modo multijugador de F.E.A.R., cualquier jugador que consiga un potenciador de cámara lenta se iluminará inmediatamente (para que los demás jugadores sepan quién tiene la habilidad de cámara lenta) y verá una barra que empieza a llenarse. Una vez que la barra esté llena, el jugador puede usar la tecla ctrl para ralentizar el tiempo, pero esto también ralentizará el tiempo para todos los jugadores. El truco está en que la tecla resplandeciente El jugador será ligeramente más rápido que los demás y también podrá disparar a mayor velocidad. Esto da ventaja al jugador, pero no le hace indestructible.

El esfuerzo por crear modos multijugador equilibrados también es evidente en la forma en que se han diseñado los mapas. Los mapas son complejos y lo suficientemente grandes como para ofrecer a los jugadores una gran variedad de escondites. Hay mapas de oficinas, fábricas y una amplia selección de pasillos, todos ellos totalmente destructibles y listos para el más intenso de los tiroteos. Eliminar a otros jugadores ofrece a los jugadores armas extra, munición y kits de salud.

Sin embargo, todo el concepto y la jugabilidad de F.E.A.R. se habrían desperdiciado de no ser por la decisión de Monolith de crear un motor completamente nuevo para el juego. Un movimiento que ha dotado a F.E.A.R. de un estilo visual distintivo, de alta calidad y claramente cinematográfico, sin olvidar las físicas.

[[Tecnología]]

El miedo es un arma

A pesar de toda su historia über secreta, sus terroríficas niñas y sus paredes salpicadas de sangre, F.E.A.R no habría sido el juego tan esperado que es hoy si no hubiera sido por lo que hay bajo su capó.

Se afirma que el triunvirato sagrado responsable del efecto F.E.A.R es su motor, física y AI.

Motor

Monolith lleva mucho tiempo confiando en su motor Lithtech para la creación de sus juegos. Sin embargo, cuando se enfrentaron al reto de crear lo que es, esencialmente, un título de nueva generación, el equipo detrás de F.E.A.R. decidió sabiamente buscar en otra parte. Para ello, Touchdown Entertainment utilizó una versión modificada de su motor Lithtech. Júpiter motor.

Día de la demolición

En F.E.A.R., la física de Havok (versión 2.4), los gráficos, la IA, las redes, etc. se entrelazan en una sola entidad que, desde el punto de vista visual, presenta un sistema de renderizado completamente nuevo que admite iluminación dinámica por píxel, materiales y sombreadores DX 9 HLSL. El producto final es un spin-off de Jupiter también conocido como motor F.E.A.R.. Se espera que Monolith y Touchdown concedan la licencia del motor F.E.A.R. como entidad independiente, y ya se está utilizando en Condenados: Orígenes criminales para Xbox 360.

AI

En términos de jugabilidad, la IA de F.E.A.R. le da un toque especial a las cosas al ofrecer a tus oponentes un comportamiento orientado a objetivos. Intentarán seguir con vida y matarte. Para ello, podrás ver a tus enemigos saltando por las ventanas, escondiéndose detrás de varias estructuras, flanqueándote, lanzando granadas, dando órdenes a otros e incluso tirando varios muebles al suelo para usarlos como cobertura. Estos movimientos pueden parecer repetitivos a veces, pero añaden otro elemento desafiante a cualquier tiroteo, ya que tienes la sensación de estar enfrentándote a otro organismo inteligente y no a una colección estática de píxeles.

Te tengo

Física

El uso del motor Havok en F.E.A.R. dista mucho de ser discreto. Todos los objetos del entorno tienen tendencia a escapar de la atracción gravitatoria terrestre, mientras que durante los tiroteos las cosas se vuelven extremadamente inestables, haciendo que el jugador se sienta como si estuviera participando en un tiroteo en el centro de un tornado. Las paredes y los paneles son totalmente destructibles en el juego, y los desarrolladores han estudiado a fondo la penetración de los materiales para crear una gran variedad de escombros durante los tiroteos. Esto añade toda una dinámica de física al juego que aumenta la tensión al reducir la visibilidad o, a veces, incluso confundir al jugador.

[[Reflexión final]]

F.E.A.R. no promete cambiar el aspecto, la sensación o la jugabilidad de los shooters en primera persona. Sin embargo, sí confirma que crear un videojuego con los valores de producción de Hollywood no sólo es posible, sino que puede dar lugar a un juego muy divertido.
F.E.A.R. confirma una vez más que crear un buen juego no es ciencia espacial, sino una receta que puede mejorarse con la tecnología, pero que no puede depender únicamente de ella.

Los espeluznantes entornos y la atmósfera del juego también confirman que a veces los juegos pueden ir un paso más allá que Hollywood, ya que no hay constancia de una película de acción y terror bien hecha, mientras que F.E.A.R. es precisamente eso. El juego, al igual que Doom 3, aprovecha al máximo el arma secreta de los videojuegos, el factor inmersión. Cuando alguien juega a un videojuego se implica mucho más que cuando ve una película; al fin y al cabo, eres tú quien controla al personaje, y Monolith parece haber aprovechado muy bien ese aspecto.

El aspecto multijugador del juego es otro brillante ejemplo de cómo la tecnología y los efectos visuales pueden combinarse con los viejos trucos de la industria del videojuego para producir una experiencia de juego muy agradable. Desde la aspiración del aire antes de que explote una granada hasta los paneles de pared que vuelan a tu alrededor durante un tiroteo especialmente intenso, son efectos y nada más, pero se utilizan en un contexto tan específico que su efecto general es asombroso.

F.E.A.R. tiene sus puntos débiles, por ejemplo, el doblaje, al menos el de la demo, es realmente del nivel de Uwe Boll y realmente defrauda al juego, así como los guiones durante las escenas de corte, pero, de nuevo, F.E.A.R. no se avergüenza de sus modelos a seguir. Es una mezcla de Jet Li El único y los hermanos Wachowski Matriz pero también toma prestado en gran medida de cualquier cosa, desde Blade Runner hasta el horror japonés, es entretenimiento sin sentido en su mejor momento y una clara señal de que los juegos finalmente han alcanzado el sueño de Hollywood de crear pelusa entretenida.

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