F.E.A.R.

F.E.A.R.

[[Facteur F.E.A.R.]]

Les fans de jeux de tir à la première personne se demandaient comment un développeur de jeux pourrait suivre l'été dernier, qui a vu la sortie de Doom 3 et Half-Life 2. Si l'E3 et les éloges reçus par First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.) n'ont pas suffi à vous convaincre que les FPS ont un avenir, la démo semble avoir conclu l'affaire pour la plupart des fans du genre.

La plupart des joueurs ont déjà essayé la démo de ce thriller surnaturel, offerte par Monolith, et ont été exposés aux influences cinématographiques évidentes du jeu. La fille semble tout droit sortie d'un écran de télévision, tandis que les séquences d'action ont quelque chose de Matrix et de Starship Troopers.

Nous savons donc que Monolith a visité les Blockbusters les plus proches, mais est-ce suffisant pour garantir un jeu décent ?

F.E.A.R. est en passe de devenir un grand pari pour l'industrie du jeu vidéo. Un gros budget, un grand scénario et quelques esprits créatifs suffiront-ils à créer un titre à succès ? Lisez la suite pour en savoir plus sur ce jeu qui promet d'élever les normes de production des jeux FPS au niveau hollywoodien et qui promet de le faire avec style.

Si vous n'avez pas encore fait l'expérience de la démo F.E.A.R., essayez-la à partir de la page d'accueil. MegaGames Demo Vault.

[[Jeu]]

Nous n'avons rien à F.E.A.R....

Tout projet de jeu à gros budget doit faire face à la critique ultime : une fois tous les extras et garnitures enlevés, l'expérience de jeu est-elle cohérente et agréable ? Le jeu a-t-il un sens ?

Le jeu tourne autour des actions louches d'un gouvernement désireux de créer une armée de super-soldats clonés. Dans le cadre de ces actions louches, une unité spéciale, First Encounter Assault Recon (F.E.A.R.), est formée et spécialement entraînée pour faire face au paranormal.
Vous, le joueur, rejoignez l'une de ces équipes, bien que certains indices laissent penser que votre rôle dans le jeu pourrait aller au-delà de celui du marine anonyme de Doom 3. Nous découvrons rapidement que vous êtes spécial, vos réflexes sont, en fait, si bons que vous avez une barre spéciale en bas de l'écran qui vous permet de vous déplacer beaucoup plus vite que tous les autres. Si vous avez joué à la démo, vous vous rendrez compte qu'il s'agit d'une capacité très utile, voire essentielle.

L'histoire implique également les efforts de l'armée pour créer des super-guerriers clonés, l'un de leurs commandants psychiques, Paxton Fettel, étant l'homme que vous recherchez. Cependant, les choses ne sont pas aussi simples que cela et, quelque part, une petite fille très effrayante se met à citer Metallica et à se présenter aux endroits les plus inconfortable.

M. Fettel déguste une collation

L'attrait de F.E.A.R. pour les gros budgets est le plus efficace lors des divers effets spéciaux intégrés au jeu.
Les effets de ralenti sont très bien conçus et comprennent la distorsion des balles et des ondes sonores ainsi qu'une variété d'autres effets visuellement étonnants. Mais l'effet de ralenti n'est pas seulement là pour le plaisir des yeux, c'est aussi une ressource précieuse du jeu qu'il faut savoir rationner et utiliser au bon moment.
Les armes du jeu ont également été conçues avec soin et le joueur doit toujours réfléchir aux armes qui conviennent à chaque partie du jeu, car il ne peut en porter que trois à la fois. L'arme à impulsion est un exemple d'arme très bien conçue, puissante et visuellement époustouflante. Les ennemis frappés par ces armes laissent derrière eux un squelette enfumé qui tombe sous un nuage de fumée bleuâtre. Les grenades sont également des outils importants à la disposition du joueur. Les grenades ordinaires sont utiles lors des échanges de tirs et les grenades de proximité sont les plus importantes lors de la préparation au combat.

...mais F.E.A.R. lui-même.

Ne vous méprenez pas, F.E.A.R. est un titre d'action, il y a plus d'armes, de super-ennemis intelligents, d'hélicoptères et d'explosions que vous ne pouvez en imaginer, mais le véritable atout dans sa manche, c'est l'atmosphère. L'équipe derrière F.E.A.R. a réussi à créer un environnement effrayant et captivant qui utilise de vieilles astuces cinématographiques et les combine avec des astuces de développement de jeu afin d'impliquer le joueur et de l'immerger dans un monde effrayant. Chaque fois que le joueur fait l'expérience d'un surnaturel Lors d'une rencontre, la respiration de votre personnage devient plus prononcée et un léger battement de cœur peut être entendu, ce simple truc avertit le joueur que quelque chose est sur le point de se produire, ce qui le sensibilise à la situation. Un autre effet récurrent dans le jeu est la rencontre au coin de l'œil avec la petite fille. Dans les moments du jeu où le joueur ne peut pas réagir, par exemple lorsqu'il saute sur une échelle dans la démo, le joueur aperçoit la petite fille mais n'a pas le temps de réagir. Tout au long du jeu, vous verrez la petite fille dans toutes sortes de situations, y compris (mais pas seulement) des ascenseurs qui fonctionnent mal, des pièces qui explosent et des murs couverts de sang.

Une grande partie de l'atmosphère effrayante ne se retrouve pas dans les modes multijoueurs de F.E.A.R. et c'est facile à comprendre car une petite fille surgissant au milieu d'un carnage de MP n'aurait tout simplement pas de sens. Si vous souhaitez découvrir les caractéristiques de F.E.A.R. dans les modes multijoueurs, lisez la suite...

[[Multijoueur]]

La plus grande réussite de Monolith dans F.E.A.R. doit être l'effort extrême qui a été fait pour créer une expérience multijoueur bien équilibrée.
S'il y a une caractéristique qui sort du lot et qui montre à quel point les développeurs ont pris en compte tous les aspects du gameplay MP, c'est bien l'inclusion de l'effet de ralenti dans les différents modes multijoueurs.

Où sont-ils passés ?

Son fonctionnement est une merveille d'équilibre du jeu et promet des batailles en multijoueur passionnantes aux proportions épiques. Dans F.E.A.R. multijoueur, tout joueur qui récupère un pouvoir de ralenti s'illumine immédiatement (pour que les autres joueurs sachent qui a la capacité de ralentir) et voit une barre commencer à se remplir. Une fois cette barre remplie, le joueur peut utiliser la touche ctrl pour ralentir le temps, mais cela ralentira également le temps pour tous les joueurs. L'astuce réside dans le fait que la touche lumineux sera légèrement plus rapide que les autres et pourra également tirer plus rapidement. Cela lui donne un avantage, mais ne lui confère pas le statut d'indestructible.

L'effort pour créer des modes MP équilibrés est également évident dans la façon dont les cartes ont été conçues. Les cartes sont complexes et suffisamment grandes pour offrir aux joueurs une grande variété de cachettes. Il y a des cartes de bureaux, d'usines et une vaste sélection de couloirs, tous entièrement destructibles et prêts pour les fusillades les plus intenses. L'élimination d'autres joueurs permet d'obtenir des armes, des munitions et des trousses de santé supplémentaires.

L'ensemble du concept et du gameplay bien rodé de F.E.A.R. aurait cependant été gâché si Monolith n'avait pas décidé de créer un tout nouveau moteur pour le jeu. Une décision qui a donné à F.E.A.R. un style visuel distinct, de haute qualité et clairement cinématographique - sans oublier la physique.

[[Technologie]]

La peur est une arme

Malgré son scénario hyper secret, ses petites filles effrayantes et ses murs tachés de sang, F.E.A.R n'aurait pas été le jeu très attendu qu'il est aujourd'hui s'il n'y avait pas eu ce qu'il y a sous son capot.

Le triumvirat sacré responsable de l'effet F.E.A.R. est censé être son moteur, physique et AI.

Moteur

Monolith a longtemps fait confiance à son moteur Lithtech pour la création de ses jeux. Cependant, face au défi que représente la création d'un jeu de nouvelle génération, l'équipe à l'origine de F.E.A.R. a décidé de regarder ailleurs. C'est ainsi que Touchdown Entertainment a utilisé une version modifiée de son moteur Lithtech pour la création de ses jeux. Jupiter moteur.

Journée de la démolition

Dans F.E.A.R., la physique Havok (version 2.4, n'est-ce pas ?), les graphismes, l'IA, le réseau, etc. sont imbriqués en une seule entité qui, d'un point de vue visuel, dispose d'un tout nouveau système de rendu qui prend en charge l'éclairage dynamique par pixel, les matériaux et les shaders HLSL DX 9. Le produit final est un spin-off de Jupiter également connu sous le nom de moteur F.E.A.R.. Il est prévu que le moteur F.E.A.R. soit licencié par Monolith et Touchdown en tant qu'entité séparée. Condemned : Origines criminelles pour Xbox 360.

AI

En termes de gameplay, l'IA de F.E.A.R. pimente les choses en donnant à vos adversaires un comportement orienté vers un but. Ils essaieront de rester en vie et de vous tuer. Pour ce faire, vos ennemis sautent par les fenêtres, se cachent derrière diverses structures, prennent des flancs, lancent des grenades, donnent des ordres aux autres et jettent même des meubles pour s'en servir comme couverture. Ces mouvements peuvent parfois sembler répétitifs, mais ils ajoutent un élément de défi supplémentaire aux combats, car vous avez l'impression de vous mesurer à un organisme intelligent et non à une collection statique de pixels.

Je t'ai eu

Physique

L'utilisation du moteur Havok dans F.E.A.R. est loin d'être discrète. Tous les objets de l'environnement ont tendance à échapper à l'attraction terrestre, tandis que pendant les fusillades, les choses deviennent extrêmement instables, donnant au joueur l'impression d'être impliqué dans une fusillade au centre d'une tornade. Les murs et les panneaux sont entièrement destructibles dans le jeu et la pénétration des matériaux a été bien étudiée par les développeurs, ce qui explique le grand nombre de débris créés lors d'une séquence de combat. Cela ajoute une dynamique physique à la jouabilité et augmente la tension en réduisant la visibilité ou, parfois, en déroutant le joueur.

[[Dernière réflexion]]

F.E.A.R. ne promet pas de changer l'aspect, les sensations et la jouabilité des jeux de tir à la première personne. Il confirme cependant que la création d'un jeu vidéo aux valeurs de production hollywoodiennes est non seulement possible, mais qu'elle peut aussi donner lieu à un jeu très agréable.
F.E.A.R. confirme une fois de plus que la création d'un bon jeu n'est pas une science exacte, mais une recette qui peut être améliorée par la technologie, mais qui ne peut pas reposer uniquement sur elle.

Les environnements et l'atmosphère glauques du jeu confirment également que les jeux peuvent parfois aller plus loin qu'Hollywood, puisqu'il n'existe aucun film d'action et d'horreur bien réalisé, alors que F.E.A.R. est exactement cela. Le jeu, à l'instar de Doom 3, tire pleinement parti de l'arme secrète du jeu, le facteur d'immersion. Lorsque quelqu'un joue à un jeu vidéo, il est beaucoup plus impliqué que lorsqu'il regarde un film ; après tout, c'est vous qui contrôlez le personnage et Monolith semble avoir très bien exploité cet aspect.

L'aspect multijoueur du jeu est un autre exemple brillant de la façon dont la technologie et les effets visuels peuvent être utilisés parallèlement aux vieilles astuces de l'industrie du jeu afin de produire une expérience de jeu tout à fait agréable. Qu'il s'agisse de l'aspiration de l'air avant l'explosion d'une grenade ou des panneaux muraux qui volent tout autour de vous lors d'une fusillade particulièrement intense, ce sont des effets et rien d'autre, mais ils sont utilisés dans un contexte si spécifique que leur effet global est époustouflant.

F.E.A.R. a des faiblesses, le jeu de voix par exemple, du moins celui de la démo, est vraiment du niveau de Uwe Boll, ce qui nuit au jeu, de même que les scripts des scènes coupées, mais F.E.A.R. n'est pas embarrassé par ses modèles. C'est un mélange de Jet Li L'un et les frères Wachowski Matrice mais emprunte également beaucoup à tout ce qui va de Blade Runner à l'horreur japonaise, il s'agit d'un divertissement abrutissant à son meilleur et d'un signe clair que le jeu a enfin réalisé le rêve hollywoodien de créer de la pellicule divertissante.

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