¿El éxito de GTA se debe sobre todo a su franquicia?

¿El éxito de GTA se debe sobre todo a su franquicia?

A principios de este año, formulé la pregunta: ¿Es el desarrollo de juegos AAA un modelo de negocio sostenible?? Mi conclusión en aquel momento fue que sí, pero para tener éxito, una empresa tiene que hacer algo más que crear un juego bonito con el último Cryengine.

También hay muchas pruebas de ello, ya que solo en 2013 hemos visto cómo muchos juegos de gran renombre, con editoras gigantes detrás y presupuestos aún mayores impulsando su producción, se quedaban en nada. El reboot de Tomb Raider, Aliens Colonial Marines, Gears of War: Judgment, God of War Ascension o Hitman Absolution. No todos eran malos juegos, ni siquiera fracasos masivos, pero todos se vendieron por debajo de lo esperado y lucharon por alcanzar el punto de equilibrio, lo que en términos de las decenas de millones de dólares que había detrás de ellos, es un gran problema.

Y eso es lo interesante de GTA V, porque es el juego más caro jamás creado, con más de $150 millones en producción, con las múltiples decenas de millones que sin duda se gastaron en publicitarlo online, en carteles y en televisión. Recuperar ese dinero iba a ser todo un reto, pero Rockstar lo hizo con creces.

Apenas unos días después de su lanzamiento, recaudó más de mil millones de dólares y ese dinero sigue entrando a gritos. Ha ganado tanto dinero tan rápido que se ha convertido en el producto de entretenimiento que más rápido se ha vendido, superando a películas como Titanic y Avatar, a todos los demás juegos de la historia y no hay ningún álbum de música que pueda hacerle sombra.

Entonces, ¿qué tiene de diferente este juego que no haya impulsado a otros juegos AAA de 2013 a las mismas alturas? ¿Se debe quizá a que GTA V forma parte de una gran franquicia que Rockstar puede superar cada vez que crea un nuevo juego?

En parte, sin duda. Por eso juegos como Call of Duty y FIFA consiguen lanzar el mismo tipo de juego cada año con actualizaciones menores y seguir siendo algunos de los más vendidos del año. Ofrecen una experiencia que engancha de inmediato, porque la gente ya ha jugado antes a este tipo de cosas y salen con la suficiente regularidad como para volver a tentarles.

Pero eso no puede ser todo, ya que muchos de los juegos mencionados anteriormente como fracasos a los ojos de sus editores son secuelas, precuelas o reinicios de franquicias de larga tradición. Gears of War lleva existiendo desde los primeros días de la Xbox 360, God of War desde los últimos años de la PS2 y Tomb Raider lleva coleando desde mediados de los noventa.

No, tiene que haber algo más.

Realmente, GTA es la tormenta perfecta de marketing, bombo, pulido e innovación. GTA 3 fue un éxito masivo cuando se lanzó, porque introdujo a muchos jugadores en su primer gran mundo abierto en 3D en un entorno realista. Sus expansiones en Vice y Liberty City se basaron en ello, pero IV volvió a mostrarnos lo que podía ser un mundo inmersivo (aunque yo diría que es quizá el más flojo de la serie) y atrajo a la gente una vez más. V ha hecho lo mismo, ofreciendo el mayor mundo abierto jamás creado, con una lista aparentemente interminable de cosas que hacer.

Rockstar también se toma su tiempo, dedica años a sus juegos, cuenta con miles de personas (los créditos de GTA V duran más de 39 minutos) y su presupuesto supera los $150 millones. Aunque los juegos, como cualquier otra cosa, pueden pasarse de presupuesto o alargarse demasiado, Rockstar ha demostrado sistemáticamente que sabe gestionar bien los grandes recursos de creación de juegos y trabajar duro hasta que no hay fisuras. Por supuesto, hay fallos como en cualquier otra cosa, pero el nivel de detalle de estos juegos demuestra que Rockstar no deja piedra sin remover cuando se trata de crear su mundo de juego y se asegura de disponer del tiempo necesario para hacerlo. En parte, esto se debe a su influencia en la industria como desarrollador de éxito, lo que significa que es poco probable que 2K le dé mucha guerra en lo que respecta a los plazos de lanzamiento, pero sigue siendo un movimiento inteligente por parte de Rockstar.

Y además de todo eso, tiene el marketing y la publicidad. GTA es una franquicia que suscita elogios de críticos y fans y la condena de gente que nunca la ha jugado. Por un lado, cuenta con enormes presupuestos publicitarios que se aseguran de que sea imposible pasar por alto la salida de un nuevo juego de Grand Theft Auto, combinados con magistrales adelantos, filtraciones y lentos lanzamientos mediáticos y, por otro, tiene a todos los que odian la violencia, la misoginia y el crimen llorando a gritos.

Cuando se juntan todos esos factores, junto con el hecho de que GTA y Rockstar ya tienen una base de fans decente, no es de extrañar que GTA V funcionara tan bien como lo hizo. Rockstar es como el Pixar del mundo del desarrollo de juegos. Es un desarrollador que casi no puede equivocarse. Claro que tiene algún que otro fracaso, como Max Payne III, pero incluso ese vendió unos cuantos millones de copias.

A GTA V no le fue bien sólo por ser la secuela de GTA IV, le fue bien por derecho propio y porque Rockstar sabe lo que hace con una propiedad tan atractiva.

Fuente de la imagen: Henryninetythree

Autor: Jon Martindale

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