¿Es el desarrollo de juegos AAA un modelo de negocio sostenible?
Ya llevamos un tercio de 2013 -¿te lo puedes creer? - y ya hemos visto grandes lanzamientos de juegos para consola y PC. Ya sea Bioshock Infinite, Gears of War: Judgement o el reinicio de Tomb Raider, se han vendido millones y millones de copias de juegos AAA grandes y caros de desarrollar. Pero a pesar de ello, los objetivos no se cumplen y el dinero destinado al desarrollo no se recupera del todo, incluso con buenas críticas y buenas ventas.
Tomb Raider es un buen ejemplo de ello, ya que a pesar de vender 3,4 millones de copias en su primera semana de lanzamiento, cosechar una serie de sorprendentes -teniendo en cuenta las anteriores entregas de la serie- buenas críticas y los elogios de la comunidad de jugadores en su conjunto por el nuevo y descarnado reboot, la editora Square Enix ha anunciado recientemente que el juego no ha alcanzado sus objetivos de ventas.
Para ponerlo en contexto, Bioshock Infinite no vendió tantas copias como Tomb Raider, pero Lara siguió sin mover suficientes unidades. Todo esto llega en un mal momento para Square, que acaba de anunciar una fuerte caída de los beneficios debido a una costosa reestructuración interna y, sin duda, del desarrollo de los juegos.
Esto nos lleva a preguntarnos si el desarrollo de juegos AAA es realmente sostenible en 2013.
Bueno, en cierto modo debe ser así, porque si miras cualquier lista de los juegos más vendidos para PC y Xbox, Elder Scrolls V: Skyrim sigue figurando en ella -aunque en la parte baja- a pesar de tener ya más de un año. Además, vendió más de siete millones de copias en su primera semana de ventas, la mitad de ellas el día del lanzamiento.
Así que no se trata de que grandes juegos como Tomb Raider no puedan vender unidades, sino de que los que consiguen llegar a cifras disparatadas son quizá los que cuentan con fans acérrimos dispuestos a subirse al carro, además de todos los nuevos compradores. Esto explicaría sin duda por qué juegos como Fifa y Call of Duty lo hacen bien, año tras año, a pesar de no cambiar la fórmula.
Pero, por supuesto, Tomb Raider no es el único juego AAA que ha luchado por recuperar su dinero recientemente. Las ventas de God of War han bajado con respecto a su versión anterior, al igual que las de Gears of War: Judgement, que vendió 400% copias menos que Gears of War 3.
Quizá lo que ocurre es que, al igual que ocurre con los éxitos de taquilla del cine de verano, ya no todo el mundo lo ve todo. Todo el mundo vio Avatar cuando se estrenó, pero no se ven las mismas cifras en otras películas de gran presupuesto. ¿Quizás haya un número limitado de experiencias de juego AAA que la gente esté interesada en vivir cada año?
Esto es lo que sugiere el jefe de Ubisoft Toronto, Jade Raymond que cree que el número máximo de juegos AAA que pueden tener éxito en un año natural es 10.
Sin embargo, menciona los modelos de pago como parte de ello, diciendo que esos 10 deberían ser capaces de sobrevivir con el modelo de pago estándar, "pagar todo por adelantado". Otros, tendrían que buscar en otra parte.
Quizás también tenga razón, cuando juegos como League of Legends son el más jugados del mundo y los juegos free to play y sociales recaudan más de lo que cualquier experiencia AAA podría aspirar a conseguir, quizá la industria del videojuego ya no sea capaz de sostener superproducciones como antes. O puede que haya demasiadas empresas intentando sacar provecho de la idea de un superjuego.
Con un juego free to play, tienes un modelo de negocio que atrae inmediatamente a más clientes y mientras mantengas las microtransacciones estéticas y no sean algo que rompa el juego, tienes muchas más posibilidades de tener un éxito moderado que poniendo todos los huevos en la misma cesta. No hay más que ver Sim City. Ese lanzamiento fue un completo desastre y le costó a EA y Maxis un gran número de compradores y, por tanto, el retorno de su inversión.
Al igual que está cambiando la forma en que consumimos películas y música a través de servicios como Netflix y Spotify, la industria de los videojuegos también está evolucionando. A través del crecimiento de los juegos indie -basta con echar un vistazo al palmarés de cualquier feria de juegos reciente, todo es indie-, los gigantescos mercados de jugadores de redes sociales y la forma en que los juegos competitivos se están convirtiendo en un auténtico fenómeno de los videojuegos, la industria está cambiando y los desarrolladores deben tomar nota.
Sin embargo, con la publicación de Bioshock Infinite, 2K Games no sólo ha hecho una gigantesca campaña de marketing para un juego que lleva muchos años en desarrollo, sino que también ha cubierto sus apuestas ganando dinero por otro lado. 2K ha regalado cientos y cientos de copias del juego con tarjetas gráficas de AMD y con promociones en páginas web de ciertas empresas. No hay duda de que AMD le ha dado un pequeño soborno y ha aumentado la exposición del título. El editor de Tomb Raider hizo lo mismo, pero quizá con menos efecto.
He aquí una buena prueba para ver hasta qué punto es sostenible la industria AAA. ¿Cuántos juegos de gran presupuesto habéis comprado en el último año? Para mí, quizá uno o dos, nada más.
¿Y los demás?