Revelados los requisitos del sistema Oculus Rift: no funcionará en portátiles

Revelados los requisitos del sistema Oculus Rift: no funcionará en portátiles

Ya se conocen los requisitos oficiales del sistema Oculus Rift, ¡y son bastante elevados!

Tras la revelación de que Oculus Rift llegará a manos de los consumidores antes de marzo de 2016, Oculus ha revelado que las especificaciones del sistema recomendadas para poder utilizar su famoso casco de realidad virtual son las siguientes:

- NVIDIA GTX 970 / AMD 290 equivalente o superior
- Intel i5-4590 equivalente o superior
- MÁS DE 8 GB DE RAM
- Salida de vídeo HDMI 1.3 compatible
- 2 puertos USB 3.0
- Windows 7 SP1 o posterior

Estos requisitos están muy por encima de los PC para juegos de gama media actuales, pero se justifican por los requisitos adicionales de resolución y frecuencia de actualización para una experiencia de realidad virtual sin interrupciones.

"En cuanto a los costes de renderizado en bruto: un juego tradicional de 1080p a 60 Hz requiere 124 millones de píxeles sombreados por segundo". explicó El arquitecto jefe de Oculus, Atman Binstock. "En cambio, el Rift funciona a 2160×1200 a 90 Hz dividido en dos pantallas, consumiendo 233 millones de píxeles por segundo. A la escala predeterminada, los requisitos de renderizado del Rift son mucho mayores: unos 400 millones de píxeles sombreados por segundo. Esto significa que, sólo por los costes de renderizado en bruto, un juego de RV requerirá aproximadamente el triple de potencia de GPU que un renderizado a 1080p".

Binstock explicó que los juegos de PC y consola pueden permitirse que su frecuencia de imagen fluctúe entre 60 y 30 fps, pero los de realidad virtual no.

El arquitecto jefe de Oculus también ha señalado que ni siquiera los portátiles para juegos de gama alta podrán ejecutar Oculus Rift. Por un lado, no hay ningún portátil con una GPU que cumpla las especificaciones recomendadas. Pero lo más importante es que la salida de la mayoría de los portátiles con GPU discreta tiene que pasar por el chip gráfico integrado, menos potente. Esta conexión debería ser transparente, pero no lo es tanto para los fines de Oculus Rift. Por supuesto, esto puede cambiar a medida que la realidad virtual se popularice lo suficiente como para que los fabricantes de GPU revisen su arquitectura.

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