Estudio: Un videojuego mejora el tratamiento del cáncer
Los videojuegos son uno de los medios de entretenimiento más populares del mundo. Ahora, una investigación pionera demuestra que un videojuego especialmente diseñado puede promover comportamientos positivos en pacientes jóvenes con cáncer que mejoran la eficacia del tratamiento médico.
Esta investigación, patrocinada por la organización sin ánimo de lucro HopeLab y publicada hoy en la revista médica Pediatrics, aporta pruebas científicas a un campo creciente de desarrollo de productos que aprovecha el potencial positivo de los videojuegos y otras tecnologías populares para mejorar la salud humana.
"Tenemos tratamientos muy eficaces contra el cáncer en adolescentes, pero sólo funcionan si el paciente los toma". afirma el doctor Steve Cole, vicepresidente de investigación de HopeLab y coautor del artículo. "Este estudio demuestra que un videojuego estratégicamente diseñado puede ser una nueva y poderosa herramienta para mejorar el impacto del tratamiento médico motivando conductas saludables en el paciente."
El estudio evaluó el impacto de jugar Re-MissionRe-Mission, un videojuego desarrollado por HopeLab específicamente para adolescentes y adultos jóvenes con cáncer, sobre factores conductuales y psicológicos clave asociados al éxito del tratamiento oncológico. En Re-Mission, los jugadores pilotan un robot microscópico llamado Roxxi que viaja a través de los cuerpos de pacientes de cáncer ficticios, destruyendo células cancerosas y luchando contra los efectos secundarios del cáncer y sus tratamientos. Este estudio sobre Re-Mission es el mayor estudio aleatorizado y controlado sobre la intervención de un videojuego jamás realizado, y en él se ha seguido a 375 adolescentes y adultos jóvenes con cáncer en 34 centros médicos de Estados Unidos, Canadá y Australia durante tres meses de tratamiento oncológico.
En el estudio, Los participantes que recibieron Re-Mission mantuvieron niveles más altos de quimioterapia en sangre (20%; p=0,002) y tomaron sus antibióticos con más regularidad (16%; p=0,012) que los del grupo de control.lo que demuestra el impacto del juego a nivel biológico. Los participantes que recibieron Re-Mission también mostraron una adquisición más rápida de conocimientos relacionados con el cáncer (230%; p=0,035) y un aumento más rápido de la autoeficacia (370%; p=0,011).
"Ahora sabemos que los juegos pueden inducir cambios positivos en la forma en que los individuos gestionan su salud". dijo el Dr. Cole. "El juego no sólo motiva comportamientos positivos en materia de salud; también da a los jugadores una mayor sensación de poder y control sobre su enfermedad; de hecho, ese parece ser su ingrediente clave."
Los análisis de los datos del estudio sugieren que la mayor sensación de control del cáncer por parte de los pacientes (autoeficacia) fue uno de los principales impulsores del efecto del juego sobre la utilización del tratamiento médico. Para comprender mejor cómo el juego produce los resultados destacados en el artículo de Pediatrics, HopeLab realizó un estudio que utiliza la tecnología de resonancia magnética funcional (RMf) para analizar las regiones cerebrales que se activan cuando las personas juegan a Re-Mission. Los datos de esta investigación se presentarán en Tokio, en el 10º Congreso Internacional de Medicina Conductual, del 27 al 30 de agosto de 2008.
"El proceso de creación y evaluación de Re-Mission fue altamente colaborativo, a menudo desafiante y una increíble experiencia de aprendizaje". afirmó Pam Omidyar, fundadora y presidenta del consejo de administración de HopeLab. "La publicación de los datos de Re-Mission representa el cumplimiento de la visión fundacional de HopeLab: que la tecnología diseñada racionalmente puede ser una poderosa herramienta para mejorar la salud de los jóvenes."
Otros autores del estudio son Pamela M. Kato, Ph.D., Ed.M.; Andrew S. Bradlyn, Ph.D., y Brad H. Pollock, Ph.D., MPH. HopeLab está aplicando los conocimientos adquiridos a partir del desarrollo y el estudio de Re-Mission al trabajo en curso sobre el cáncer, así como a enfoques innovadores para abordar la obesidad y otras enfermedades crónicas que afectan a los jóvenes.