FrĂšres d'armes
[[Un conte de frĂšres]]
La société texane Gearbox Software et l'éditeur Ubisoft promettent d'offrir une expérience différente de la Seconde Guerre mondiale avec leur dernier jeu de tir tactique à la premiÚre personne, Brothers in Arms. AprÚs trois ans et demi de développement, Brothers in Arms tentera de recréer la tension et le drame de certains des moments les plus horribles de l'histoire de l'humanité, tout en se concentrant sur les qualités humaines les plus nobles que sont l'amitié et la loyauté.
La façon dont Gearbox espĂšre atteindre ces objectifs ambitieux et la combinaison de technologies et de recherches utilisĂ©es Ă cette fin sont au cĆur de cet aperçu d'un titre destinĂ© Ă dominer les classements de jeux sur PC et XBox, avec une version PS2 Ă©galement trĂšs probable, au quatriĂšme trimestre 2004.
Les bases
FrĂšres d'armes raconte l'histoire d'un parachutiste qui n'a jamais voulu ĂȘtre chef d'escouade, mais qui est propulsĂ© dans une position de leadership pendant la plus grande invasion amphibie de l'histoire du monde. Il s'appelle le sergent Matt Baker et il est le chef de la 3e escouade, 3e section, Fox Company, 502 Parachute Infantry Regiment, 101st Airborne.
Dans BiA, vous devenez Baker et vous devez apprendre à diriger vos hommes. Baker découvre la signification de la fraternité entre les soldats et doit prendre des décisions concernant la mise en danger de ses hommes pour que le travail soit fait.
[[Story Driven]] (en anglais)
Au fur et Ă mesure que le genre des jeux basĂ©s sur des guerres rĂ©elles a Ă©voluĂ©, les dĂ©veloppeurs ont pris conscience de la nĂ©cessitĂ© d'utiliser diffĂ©rents aspects des conflits afin de mieux positionner leurs produits. Les choix vont de la modification de la chronologie (TempĂȘte de fer), Ă sacrifier le rĂ©alisme au profit d'une action trĂ©pidante et ininterrompue (Appel du devoir). La tendance la plus rĂ©cente, et probablement la plus intĂ©ressante et la plus passionnante, est la combinaison de l'action et du rĂ©alisme. Des jeux tels que Medal of Honor : Rising Sun peut faire rĂ©fĂ©rence Ă des batailles historiques (Pearl Harbor), mais nous avons utilisĂ© ces Ă©vĂ©nements uniquement pour fournir un contexte de base pour le jeu.
Le projet récemment retardé Shellshock Nam '67 a cependant introduit un nouveau concept, celui du passage d'un personnage principal héroïque et sans faille à un protagoniste plus humain, sujet à des erreurs et dont la priorité est de survivre au conflit quel qu'en soit le prix.
Jusqu'à présent, Gearbox était surtout connu pour sa capacité à aider les éditeurs et les développeurs à réaliser des portages de leurs titres. Half-Life, Tony Hawk's Pro Skater, James Bond, Counter-Strike et Halo ne sont que quelques-uns des jeux sur lesquels ils ont travaillé. Il était donc nécessaire pour l'entreprise d'utiliser ses compétences et son expérience considérables afin de contribuer à la création d'un titre de la franchise. Pour y parvenir de la meilleure façon possible, Gearbox s'est donné beaucoup de mal en termes de ressources et de temps.
Recherche approfondie
Randy Pitchford, cofondateur de Gearbox, donne son avis sur la question. court afin de donner une idée de l'immensité de la tùche et de l'engagement des développeurs à fournir une expérience authentique.
Voici une liste de choses que les membres de l'équipe de développement ont faites pour la recherche. Il s'agit d'une liste partielle et je suis un peu inquiet à l'idée de parler de tout cela parce que beaucoup de personnes et d'organisations nous ont aidés et nous ont enseigné parce qu'ils croyaient en notre sens de l'obligation de traiter le sujet aussi authentiquement que possible, et non pas parce que nous avons fait cette recherche pour des raisons de commercialisation :
-Il s'est rendu en Normandie, en France, pour parcourir les champs de bataille, les cartographier, recueillir des photos, etc. Bien entendu, notre conseiller militaire a dĂ» s'y rendre Ă la mĂȘme pĂ©riode de l'annĂ©e que l'invasion, c'est-Ă -dire le 6 juin et autour de cette date. Il y a passĂ© une semaine avec un homme considĂ©rĂ© par les historiens comme la principale autoritĂ© en matiĂšre de 101e aĂ©roportĂ©e pendant la Seconde Guerre mondiale.
-Beaucoup de temps passé aux Archives nationales à Washington DC. Tous ceux qui ont fait des recherches là -bas en connaissent l'ampleur. Elles possÚdent un nombre surprenant de grandes caisses métalliques remplies de photos, de cartes et de rapports. Lors d'une visite, Brian a trouvé les vieux rapports d'action écrits par S.L.A. Marshall en 1944, qu'il a utilisés pour documenter le rÎle crucial des parachutistes dans l'invasion du jour J. Nous avons numérisé les documents. Nous avons numérisé les documents et réfléchissons à la maniÚre de les publier (S.L.A. Marshall est cité en référence dans presque tous les ouvrages sérieux sur le débarquement et je recommande vivement son excellent livre, Night Drop).
-Examen et catalogage de milliers de photos du corps des transmissions de l'armée américaine et de photos de vétérans.
-L'Ă©tude des photographies de reconnaissance aĂ©rienne et des cartes militaires - les mĂȘmes sources que celles utilisĂ©es par les soldats pour mĂ©moriser les champs de bataille et planifier leurs stratĂ©gies et tactiques pour chaque objectif.
-Travailler avec un expert militaire, un historien, un ranger aéroporté et un auteur d'ouvrages sur l'histoire de la guerre nous a permis de suivre pendant des mois des cours de niveau master sur les tactiques militaires et l'histoire de la guerre.
-Un exercice d'entraßnement sur le terrain géré par un colonel de l'armée américaine en service actif, conçu pour enseigner à notre équipe de développement les tactiques de combat, les formations, le leadership et le combat. Nous avons creusé des tranchées, marché au pas, répété des exercices de combat, des signaux manuels et des appels de formation, et nous nous sommes engagés dans des combats simulés de certaines batailles du jeu.
-Visites des musĂ©es suivants : National D-Day Museum et National WW2 Museum Ă la Nouvelle-OrlĂ©ans (excellent musĂ©e qui vaut la peine d'ĂȘtre visitĂ© par toute personne intĂ©ressĂ©e par le sujet) ; beaucoup de temps au Ordnance Museum Ă Aberdeen avec le Dr. Il nous a aidĂ©s Ă numĂ©riser des armes auxquelles les civils n'auraient normalement pas accĂšs ; visites de plusieurs musĂ©es en Normandie, France - l'histoire y est impressionnante ; visite du musĂ©e Patton Ă Fort Knox, Kentucky. Il y a un musĂ©e sur la base militaire de Ft. Hood, au Texas, oĂč pratiquement tous les chars dont j'ai entendu parler sont garĂ©s dans les champs - nous avons grimpĂ© sur ces engins pour prendre des photos et examiner chaque centimĂštre carrĂ© ; l'Institut Smithsonian, bien sĂ»r. Le Smithsonian Institute, bien sĂ»r. Il y a de superbes expositions publiques au Smithsonian American History Museum ; un tas d'autres endroits sur lesquels je ne peux pas entrer dans les dĂ©tails.
-Parmi nous, nous avons lu plus de 500 livres sur les parachutistes, le jour J, les tactiques, les armes, les uniformes et les véhicules de l'infanterie de l'armée américaine, les forces allemandes, leurs tactiques et leur équipement et bien d'autres sujets liés à la guerre. J'ai personnellement lu au moins 100 livres sur le sujet au cours des trois derniÚres années et je commence maintenant à avoir une réelle maßtrise de l'information et du sujet. Je parie que je pourrais enseigner ce sujet dans le cadre d'un master... Petite liste de lectures recommandées : "Currahee ! de Donald Burgett, Citizen Soldier et Band of Brothers de Stephen Ambrose, Voice of D-Day de Gerald Astor et The Longest Day de Cornelius Ryan.
Il fait largement appel Ă des tĂ©moins oculaires, Ă des interviews personnelles et Ă des transcriptions d'anciens combattants (mĂȘme mon grand-pĂšre, Wid Fansler, un ancien combattant de la Seconde Guerre mondiale qui a servi dans le corps des transmissions de l'armĂ©e amĂ©ricaine). Il est intĂ©ressant parce qu'il s'est engagĂ© en 1939 - la plupart se sont engagĂ©s ou ont Ă©tĂ© recrutĂ©s aprĂšs Pearl Harbor. Il a pris sa retraite avec le grade de lieutenant-colonel).
-Un groupe d'entre nous s'est rendu à un exercice CALFEX (Combined Arms Live Fire Exercise) et a pu observer et enregistrer ce à quoi ressemblent les spectacles de guerre. J'étais à New York en 1986 lors des célébrations du 4 juillet pour le centenaire de la Statue de la Liberté (probablement le feu d'artifice le plus intense de tous les temps - y compris la folie du récent millénaire) - ce n'était RIEN comparé à ce que l'on ressent lorsqu'on regarde un char faire exploser un autre char.
Nous sommes allĂ©s plusieurs fois dans les champs de tir pour tirer avec les armes et reproduire les sons. Quiconque a dĂ©jĂ tirĂ© avec un M1 Garand (ou tout autre fusil Ă lunette) sait pourquoi le flou de la lunette de prĂšs semble correct et pourquoi les sons de FrĂšres d'armes semblent si naturels. De mĂȘme, quiconque a tirĂ© avec un M1 Garand et un K-98 allemand dos Ă dos connaĂźt les avantages que l'Ă©quipe de fusiliers amĂ©ricains standard avait sur l'Ă©quipe de fusiliers allemands standard. Bien sĂ»r, il faut aussi penser Ă la MG-42 allemande - les tactiques des escouades d'infanterie allemandes Ă©taient centrĂ©es sur la mitrailleuse...
Ătes-vous encore en train de lire cette liste ? RĂ©flĂ©chissez Ă ceci si vous avez lu jusqu'ici : chaque Ă©lĂ©ment de cette liste reprĂ©sente des centaines d'heures de travail pour assurer l'authenticitĂ© de Brothers in Arms... Ce qui est fou, c'est que je peux dire avec sincĂ©ritĂ© que, jeu ou pas, l'expĂ©rience que j'ai eue avec ce matĂ©riel valait vraiment la peine que j'y consacre du temps et vaut la peine d'ĂȘtre Ă©tudiĂ©e par tous ceux qui choisissent de s'y plonger.
[[Jeu]]
L'authenticité, une atmosphÚre immersive, des recherches approfondies et un scénario intéressant sont des aspects importants d'un jeu, mais sans le gameplay approprié, vous pourriez tout aussi bien écrire un livre. Heureusement, Gearbox sait comment combiner une variété d'éléments afin de produire un jeu immersif, plutÎt qu'un simple titre à gros budget.
La société décrit le jeu comme offrant un nouveau jeu tactique en équipe et quelque chose de différent de ce que les joueurs ont connu jusqu'à présent.
ConformĂ©ment Ă son titre, BiA demandera aux joueurs de dĂ©passer les limites d'un FPS et de prendre en compte la tactique. Une partie du thĂšme du jeu est consacrĂ©e Ă Baker et Ă son Ă©quipe. Vous ĂȘtes un chef d'escouade rĂ©ticent, basĂ© sur un homme rĂ©el appelĂ© Harrison Summers. Il Ă©tait membre de ce que l'on appelle la Club des 30 joursCe qui signifie qu'il a tuĂ© plus de 30 personnes par jour au combat.
Ce type est un sergent, il a une escouade sous ses ordres, et le jeu consiste non seulement à diriger ces hommes, mais aussi à les rassembler. Lorsque les parachutistes ont débarqué en Normandie, beaucoup d'entre eux se sont retrouvés seuls et ont dû se regrouper pour atteindre les objectifs qu'ils pouvaient atteindre.
Cela signifie deux choses pour le jeu : il est amusant de construire l'escouade au fil du temps, mais cela permet également aux joueurs d'apprendre à commander une escouade, ce qui est un peu différent des jeux tactiques du passé qui attendent de vous que vous sachiez tout dÚs la premiÚre mission.
Dans Brothers in Arms, les combats en escouade sont Ă©tonnamment faciles Ă commander, mais trĂšs robustes. Au moment du jeu oĂč vous avez enfin rassemblĂ© votre escouade dispersĂ©e, vous serez Ă©quipĂ© de deux Ă©quipes. L'une est une Ă©quipe d'assaut, conçue pour se rapprocher de l'ennemi et le tuer. L'autre Ă©quipe est une Ă©quipe de tir et est formĂ©e pour supprimer et bloquer l'ennemi afin que l'Ă©quipe d'assaut puisse faire son travail. Ces deux Ă©quipes dĂ©pendent l'une de l'autre et leur puissance est sous votre contrĂŽle.
Les contrĂŽler est simple. Un seul bouton permet de passer d'une Ă©quipe Ă l'autre. C'est un peu comme changer d'arme, mais vous changez d'Ă©quipe. Un autre bouton permet de donner un ordre. Il n'y a qu'un seul bouton pour lancer une commande. Vous regardez quelque chose, vous appuyez sur le bouton de commande et tout est pris en charge par le systĂšme contextuel. Si vous regardez le sol, la commande est, Adoptez cette position ! Si vous regardez un ennemi, la commande est la suivante Attaquez ! Vous pouvez maintenir le bouton enfoncĂ© pour voir apparaĂźtre un petit indicateur qui vous indique exactement l'endroit oĂč vous allez lancer votre commande.
Le combat d'escouade devrait ĂȘtre axĂ© sur l'idĂ©e de la façon dont vous voulez aborder le problĂšme du combat. Il ne s'agit pas de savoir comment vous allez vous battre dans l'interface pour trouver la bonne commande.
Le jeu offrira également aux joueurs un avantage supplémentaire en leur proposant la fonction Vue de la connaissance de la situation. Cette option permet au joueur d'avoir une connaissance approfondie de la zone que les soldats connaissaient déjà . Pendant la Seconde Guerre mondiale, les soldats étudiaient les photos de reconnaissance aérienne, disposaient de tables de sable du champ de bataille et connaissaient donc le terrain. En tant que joueur, ce n'est pas le cas. Vue de la connaissance de la situation offre une vue en 3D du terrain avec vos unités et vos ennemis clairement identifiés, ce qui est utile pour la prise de décision tactique.
La double nature du jeu permettra aux joueurs de rĂ©soudre les conflits sans tirer un seul coup de feu ou d'intervenir et d'Ă©liminer les Allemands eux-mĂȘmes. Le jeu peut donc ĂȘtre jouĂ© comme un jeu de tir Ă la premiĂšre personne traditionnel ou devenir une expĂ©rience vraiment tactique. Il est important d'avoir une bonne connaissance tactique, car les missions sont parfois difficiles. Au fur et Ă mesure que le jeu progresse, vous devrez affronter des ennemis de plus en plus difficiles et de plus en plus puissants.
En jouant, vous devrez toujours ĂȘtre conscient de l'Ă©tat de votre Ă©quipe et de vos pertes. Bien que vous essayiez de protĂ©ger votre Ă©quipe, vous subirez inĂ©vitablement de lourdes pertes. Gearbox a mis en place des mĂ©canismes pour que les erreurs commises au dĂ©but du jeu ne vous coĂ»tent pas dans les missions ultĂ©rieures.
[[Technologie]]
Gearbox n'a pas hésité à mettre l'accent sur les niveaux de réalisme et d'authenticité du jeu. Selon la société, cela ne signifie pas qu'elle a dû sacrifier la technologie, mais plutÎt que de nouvelles fonctionnalités passionnantes sont utilisées pour améliorer le réalisme. L'utilisation de la physique en est un exemple.
Physique
Il est impossible d'obtenir un champ de bataille réaliste si les effets des armes de guerre ne sont pas correctement représentés. Gearbox a laissé entendre qu'un moteur physique tiers serait utilisé pour recréer les effets des armes dévastatrices utilisées pendant la Seconde Guerre mondiale.
Les développeurs affirment également que leur version du moteur physique sera l'une des premiÚres à inclure des animaux en plus des humains et des objets. Attendez-vous donc à voir des morceaux d'animaux de ferme voler autour de vous lorsque vous combattrez les Allemands.
AI
Gearbox a Ă©crit un tout nouveau systĂšme d'IA qu'ils ont appelĂ© L'IA situationnelle. Il permet aux concepteurs de donner des ordres aux Allemands de la mĂȘme maniĂšre que les joueurs donnent des ordres aux troupes alliĂ©es qu'ils contrĂŽlent. Les concepteurs peuvent donc comprendre ce que fait le joueur et donner aux Allemands les ordres appropriĂ©s pour qu'ils se repositionnent.
Les soldats se comportent comme des soldats entraĂźnĂ©s. Ils ont des procĂ©dures opĂ©rationnelles standard et des exercices de combat qui sont conçus pour aider les soldats Ă rĂ©pondre Ă n'importe quelle situation. Tout cela est intĂ©grĂ© aux personnages. En tant que commandant, le joueur n'aura pas besoin de leur dire exactement quoi faire, oĂč regarder et ce qu'ils doivent faire lorsque quelqu'un commence Ă leur tirer dessus. Ils sauront quoi faire. Les joueurs, en tant que chef, devront utiliser l'escouade pour tirer et avancer sur l'ennemi. Votre Ă©quipe saura comment grimper sur les murs et tirer par-dessus les obstacles, elle saura comment utiliser le terrain pour obtenir un avantage au combat.
Multijoueurs
Les versions Xbox et PC de Brothers in Arms seront multijoueurs. Il est prĂ©vu que chaque joueur en ligne soit Ă la tĂȘte d'une escouade. Il sera donc demandĂ© au joueur d'utiliser son Ă©quipe de tir pour dĂ©jouer l'ennemi en ligne, comme dans les missions en solo.
Il y aura 12 missions multijoueurs, chaque mission Ă©tant similaire Ă une mission solo dans le sens oĂč chaque camp aura un objectif Ă accomplir. Chacune de ces 12 missions sera presque un mode de jeu diffĂ©rent en raison des objectifs uniques qu'elles comportent.
Dans un exemple de mission MP, les Alliés devront détruire un canon AA et l'équipe allemande essaiera d'abattre des bombardiers, en utilisant donc le canon AA. Chaque camp a des objectifs concurrents qui se recoupent. Selon Randy Pitchford, L'autre avantage du multijoueur, c'est qu'il se renouvelle trÚs rapidement, un peu comme Counter-Strike.
Il est d'autant plus important qu'il s'agit d'un jeu tactique. Au dĂ©but, je prendrai des dĂ©cisions concernant les manĆuvres tactiques qui auront une incidence sur mes rĂ©sultats. C'est un peu comme dans les jeux RTS oĂč vous prenez des dĂ©cisions sur l'ordre de construction et oĂč vous vous faites avoir une heure plus tard si vous avez pris de mauvaises dĂ©cisions. Mais nous ne voulions pas que cela vous gĂąche la vie une heure plus tard, c'est pourquoi nous avons fait en sorte que les tours multijoueurs soient trĂšs rapides : aucun tour ne dure plus de 10 minutes.
Multijoueur sur Xbox Live prendra en charge 16 caractĂšres, une combinaison de caractĂšres humains et d'IA. Randy Pitchford Ă nouveau, Nous disposons de nombreuses options pour configurer les jeux multijoueurs : je peux jouer moi contre toi et nous pouvons ĂȘtre en direct ou en rĂ©seau local, ou nous pouvons jouer en Ă©cran partagĂ© et nous pouvons ĂȘtre moi et toi contre d'autres personnes... Vous pouvez configurer le jeu comme vous le souhaitez, en combinant l'Ă©cran partagĂ© et le rĂ©seau local. Le nombre maximum de joueurs en Ă©cran partagĂ© est de quatre.
Sur PC, nous n'avons pas encore testé la bande passante, mais nous pensons pouvoir prendre en charge un plus grand nombre de joueurs.
Gearbox promet également une variété de contenu supplémentaire, y compris trois nouvelles missions solo, qui pour la XBox, seront disponibles par le biais de XBox Live, tandis que pour le PC, ils seront disponibles en téléchargement gratuit.
[[DerniÚre réflexion]]
FrÚres d'armes semble avoir beaucoup d'atouts. Un développeur expérimenté, des ressources illimitées et une véritable passion de la part des créateurs pour offrir quelque chose de nouveau dans le genre. Il y a cependant quelques points sur lesquels Gearbox devra se concentrer pour ne pas décevoir.
Le plus important est que le récent assaut de titres sur la Seconde Guerre mondiale laisse à la société la tùche de convaincre les joueurs qu'il s'agit de quelque chose de différent. De nombreux amateurs de jeux vidéo peuvent, à juste titre, penser qu'ils ont vu tout ce qu'il y a à voir dans les jeux sur la Seconde Guerre mondiale et Gearbox devra produire un titre qui se démarque vraiment de ceux que nous avons déjà vus aborder ce conflit.
Un autre point auquel les développeurs doivent veiller est la bonne combinaison des éléments du jeu. De nombreux jeux ont essayé de combiner deux styles de jeu et la plupart ont été victimes de l'équivalent du no man's land. Si l'alchimie des éléments de jeu n'est pas parfaite, les joueurs pourraient se retrouver aux prises avec un titre qui n'est ni un FPS ni un jeu de tir tactique.
L'aspect visuel du jeu est l'un des aspects oĂč l'expĂ©rience de Gearbox a brillĂ© et BiA est Ă©poustouflant. Si l'on ajoute Ă cela le fait que les paysages que vous voyez sont identiques Ă ceux du monde rĂ©el, vous obtenez un effet immersif passionnant.
Les sons, les armes et tous les autres aspects du jeu sont authentiques, ce qui ne manquera pas de créer un large public.
Le mois d'octobre 2004 n'est plus trÚs loin et l'avenir nous dira comment Brothers in Arms se comportera sur le marché de plus en plus concurrentiel des jeux vidéo. Quel que soit son avenir, c'est un titre que nous attendons avec impatience de tester.
