Frères d'armes

Frères d'armes

[[Un conte de frères]]

La société texane Gearbox Software et l'éditeur Ubisoft promettent d'offrir une expérience différente de la Seconde Guerre mondiale avec leur dernier jeu de tir tactique à la première personne, Brothers in Arms. Après trois ans et demi de développement, Brothers in Arms tentera de recréer la tension et le drame de certains des moments les plus horribles de l'histoire de l'humanité, tout en se concentrant sur les qualités humaines les plus nobles que sont l'amitié et la loyauté.

La façon dont Gearbox espère atteindre ces objectifs ambitieux et la combinaison de technologies et de recherches utilisées à cette fin sont au cœur de cet aperçu d'un titre destiné à dominer les classements de jeux sur PC et XBox, avec une version PS2 également très probable, au quatrième trimestre 2004.

Les bases

Frères d'armes raconte l'histoire d'un parachutiste qui n'a jamais voulu être chef d'escouade, mais qui est propulsé dans une position de leadership pendant la plus grande invasion amphibie de l'histoire du monde. Il s'appelle le sergent Matt Baker et il est le chef de la 3e escouade, 3e section, Fox Company, 502 Parachute Infantry Regiment, 101st Airborne.

Dans BiA, vous devenez Baker et vous devez apprendre à diriger vos hommes. Baker découvre la signification de la fraternité entre les soldats et doit prendre des décisions concernant la mise en danger de ses hommes pour que le travail soit fait.

[[Story Driven]] (en anglais)

Au fur et à mesure que le genre des jeux basés sur des guerres réelles a évolué, les développeurs ont pris conscience de la nécessité d'utiliser différents aspects des conflits afin de mieux positionner leurs produits. Les choix vont de la modification de la chronologie (Tempête de fer), à sacrifier le réalisme au profit d'une action trépidante et ininterrompue (Appel du devoir). La tendance la plus récente, et probablement la plus intéressante et la plus passionnante, est la combinaison de l'action et du réalisme. Des jeux tels que Medal of Honor : Rising Sun peut faire référence à des batailles historiques (Pearl Harbor), mais nous avons utilisé ces événements uniquement pour fournir un contexte de base pour le jeu.

Le projet récemment retardé Shellshock Nam '67 a cependant introduit un nouveau concept, celui du passage d'un personnage principal héroïque et sans faille à un protagoniste plus humain, sujet à des erreurs et dont la priorité est de survivre au conflit quel qu'en soit le prix.

Jusqu'à présent, Gearbox était surtout connu pour sa capacité à aider les éditeurs et les développeurs à réaliser des portages de leurs titres. Half-Life, Tony Hawk's Pro Skater, James Bond, Counter-Strike et Halo ne sont que quelques-uns des jeux sur lesquels ils ont travaillé. Il était donc nécessaire pour l'entreprise d'utiliser ses compétences et son expérience considérables afin de contribuer à la création d'un titre de la franchise. Pour y parvenir de la meilleure façon possible, Gearbox s'est donné beaucoup de mal en termes de ressources et de temps.

Recherche approfondie

Randy Pitchford, cofondateur de Gearbox, donne son avis sur la question. court afin de donner une idée de l'immensité de la tâche et de l'engagement des développeurs à fournir une expérience authentique.

Voici une liste de choses que les membres de l'équipe de développement ont faites pour la recherche. Il s'agit d'une liste partielle et je suis un peu inquiet à l'idée de parler de tout cela parce que beaucoup de personnes et d'organisations nous ont aidés et nous ont enseigné parce qu'ils croyaient en notre sens de l'obligation de traiter le sujet aussi authentiquement que possible, et non pas parce que nous avons fait cette recherche pour des raisons de commercialisation :

-Il s'est rendu en Normandie, en France, pour parcourir les champs de bataille, les cartographier, recueillir des photos, etc. Bien entendu, notre conseiller militaire a dû s'y rendre à la même période de l'année que l'invasion, c'est-à-dire le 6 juin et autour de cette date. Il y a passé une semaine avec un homme considéré par les historiens comme la principale autorité en matière de 101e aéroportée pendant la Seconde Guerre mondiale.

-Beaucoup de temps passé aux Archives nationales à Washington DC. Tous ceux qui ont fait des recherches là-bas en connaissent l'ampleur. Elles possèdent un nombre surprenant de grandes caisses métalliques remplies de photos, de cartes et de rapports. Lors d'une visite, Brian a trouvé les vieux rapports d'action écrits par S.L.A. Marshall en 1944, qu'il a utilisés pour documenter le rôle crucial des parachutistes dans l'invasion du jour J. Nous avons numérisé les documents. Nous avons numérisé les documents et réfléchissons à la manière de les publier (S.L.A. Marshall est cité en référence dans presque tous les ouvrages sérieux sur le débarquement et je recommande vivement son excellent livre, Night Drop).

-Examen et catalogage de milliers de photos du corps des transmissions de l'armée américaine et de photos de vétérans.

-L'étude des photographies de reconnaissance aérienne et des cartes militaires - les mêmes sources que celles utilisées par les soldats pour mémoriser les champs de bataille et planifier leurs stratégies et tactiques pour chaque objectif.

-Travailler avec un expert militaire, un historien, un ranger aéroporté et un auteur d'ouvrages sur l'histoire de la guerre nous a permis de suivre pendant des mois des cours de niveau master sur les tactiques militaires et l'histoire de la guerre.

-Un exercice d'entraînement sur le terrain géré par un colonel de l'armée américaine en service actif, conçu pour enseigner à notre équipe de développement les tactiques de combat, les formations, le leadership et le combat. Nous avons creusé des tranchées, marché au pas, répété des exercices de combat, des signaux manuels et des appels de formation, et nous nous sommes engagés dans des combats simulés de certaines batailles du jeu.

-Visites des musées suivants : National D-Day Museum et National WW2 Museum à la Nouvelle-Orléans (excellent musée qui vaut la peine d'être visité par toute personne intéressée par le sujet) ; beaucoup de temps au Ordnance Museum à Aberdeen avec le Dr. Il nous a aidés à numériser des armes auxquelles les civils n'auraient normalement pas accès ; visites de plusieurs musées en Normandie, France - l'histoire y est impressionnante ; visite du musée Patton à Fort Knox, Kentucky. Il y a un musée sur la base militaire de Ft. Hood, au Texas, où pratiquement tous les chars dont j'ai entendu parler sont garés dans les champs - nous avons grimpé sur ces engins pour prendre des photos et examiner chaque centimètre carré ; l'Institut Smithsonian, bien sûr. Le Smithsonian Institute, bien sûr. Il y a de superbes expositions publiques au Smithsonian American History Museum ; un tas d'autres endroits sur lesquels je ne peux pas entrer dans les détails.

-Parmi nous, nous avons lu plus de 500 livres sur les parachutistes, le jour J, les tactiques, les armes, les uniformes et les véhicules de l'infanterie de l'armée américaine, les forces allemandes, leurs tactiques et leur équipement et bien d'autres sujets liés à la guerre. J'ai personnellement lu au moins 100 livres sur le sujet au cours des trois dernières années et je commence maintenant à avoir une réelle maîtrise de l'information et du sujet. Je parie que je pourrais enseigner ce sujet dans le cadre d'un master... Petite liste de lectures recommandées : "Currahee ! de Donald Burgett, Citizen Soldier et Band of Brothers de Stephen Ambrose, Voice of D-Day de Gerald Astor et The Longest Day de Cornelius Ryan.

Il fait largement appel à des témoins oculaires, à des interviews personnelles et à des transcriptions d'anciens combattants (même mon grand-père, Wid Fansler, un ancien combattant de la Seconde Guerre mondiale qui a servi dans le corps des transmissions de l'armée américaine). Il est intéressant parce qu'il s'est engagé en 1939 - la plupart se sont engagés ou ont été recrutés après Pearl Harbor. Il a pris sa retraite avec le grade de lieutenant-colonel).

-Un groupe d'entre nous s'est rendu à un exercice CALFEX (Combined Arms Live Fire Exercise) et a pu observer et enregistrer ce à quoi ressemblent les spectacles de guerre. J'étais à New York en 1986 lors des célébrations du 4 juillet pour le centenaire de la Statue de la Liberté (probablement le feu d'artifice le plus intense de tous les temps - y compris la folie du récent millénaire) - ce n'était RIEN comparé à ce que l'on ressent lorsqu'on regarde un char faire exploser un autre char.

Nous sommes allés plusieurs fois dans les champs de tir pour tirer avec les armes et reproduire les sons. Quiconque a déjà tiré avec un M1 Garand (ou tout autre fusil à lunette) sait pourquoi le flou de la lunette de près semble correct et pourquoi les sons de Frères d'armes semblent si naturels. De même, quiconque a tiré avec un M1 Garand et un K-98 allemand dos à dos connaît les avantages que l'équipe de fusiliers américains standard avait sur l'équipe de fusiliers allemands standard. Bien sûr, il faut aussi penser à la MG-42 allemande - les tactiques des escouades d'infanterie allemandes étaient centrées sur la mitrailleuse...

Êtes-vous encore en train de lire cette liste ? Réfléchissez à ceci si vous avez lu jusqu'ici : chaque élément de cette liste représente des centaines d'heures de travail pour assurer l'authenticité de Brothers in Arms... Ce qui est fou, c'est que je peux dire avec sincérité que, jeu ou pas, l'expérience que j'ai eue avec ce matériel valait vraiment la peine que j'y consacre du temps et vaut la peine d'être étudiée par tous ceux qui choisissent de s'y plonger.

[[Jeu]]

L'authenticité, une atmosphère immersive, des recherches approfondies et un scénario intéressant sont des aspects importants d'un jeu, mais sans le gameplay approprié, vous pourriez tout aussi bien écrire un livre. Heureusement, Gearbox sait comment combiner une variété d'éléments afin de produire un jeu immersif, plutôt qu'un simple titre à gros budget.
La société décrit le jeu comme offrant un nouveau jeu tactique en équipe et quelque chose de différent de ce que les joueurs ont connu jusqu'à présent.

Conformément à son titre, BiA demandera aux joueurs de dépasser les limites d'un FPS et de prendre en compte la tactique. Une partie du thème du jeu est consacrée à Baker et à son équipe. Vous êtes un chef d'escouade réticent, basé sur un homme réel appelé Harrison Summers. Il était membre de ce que l'on appelle la Club des 30 joursCe qui signifie qu'il a tué plus de 30 personnes par jour au combat.

Ce type est un sergent, il a une escouade sous ses ordres, et le jeu consiste non seulement à diriger ces hommes, mais aussi à les rassembler. Lorsque les parachutistes ont débarqué en Normandie, beaucoup d'entre eux se sont retrouvés seuls et ont dû se regrouper pour atteindre les objectifs qu'ils pouvaient atteindre.

Cela signifie deux choses pour le jeu : il est amusant de construire l'escouade au fil du temps, mais cela permet également aux joueurs d'apprendre à commander une escouade, ce qui est un peu différent des jeux tactiques du passé qui attendent de vous que vous sachiez tout dès la première mission.

Dans Brothers in Arms, les combats en escouade sont étonnamment faciles à commander, mais très robustes. Au moment du jeu où vous avez enfin rassemblé votre escouade dispersée, vous serez équipé de deux équipes. L'une est une équipe d'assaut, conçue pour se rapprocher de l'ennemi et le tuer. L'autre équipe est une équipe de tir et est formée pour supprimer et bloquer l'ennemi afin que l'équipe d'assaut puisse faire son travail. Ces deux équipes dépendent l'une de l'autre et leur puissance est sous votre contrôle.

Les contrôler est simple. Un seul bouton permet de passer d'une équipe à l'autre. C'est un peu comme changer d'arme, mais vous changez d'équipe. Un autre bouton permet de donner un ordre. Il n'y a qu'un seul bouton pour lancer une commande. Vous regardez quelque chose, vous appuyez sur le bouton de commande et tout est pris en charge par le système contextuel. Si vous regardez le sol, la commande est, Adoptez cette position ! Si vous regardez un ennemi, la commande est la suivante Attaquez ! Vous pouvez maintenir le bouton enfoncé pour voir apparaître un petit indicateur qui vous indique exactement l'endroit où vous allez lancer votre commande.

Le combat d'escouade devrait être axé sur l'idée de la façon dont vous voulez aborder le problème du combat. Il ne s'agit pas de savoir comment vous allez vous battre dans l'interface pour trouver la bonne commande.

Le jeu offrira également aux joueurs un avantage supplémentaire en leur proposant la fonction Vue de la connaissance de la situation. Cette option permet au joueur d'avoir une connaissance approfondie de la zone que les soldats connaissaient déjà. Pendant la Seconde Guerre mondiale, les soldats étudiaient les photos de reconnaissance aérienne, disposaient de tables de sable du champ de bataille et connaissaient donc le terrain. En tant que joueur, ce n'est pas le cas. Vue de la connaissance de la situation offre une vue en 3D du terrain avec vos unités et vos ennemis clairement identifiés, ce qui est utile pour la prise de décision tactique.

La double nature du jeu permettra aux joueurs de résoudre les conflits sans tirer un seul coup de feu ou d'intervenir et d'éliminer les Allemands eux-mêmes. Le jeu peut donc être joué comme un jeu de tir à la première personne traditionnel ou devenir une expérience vraiment tactique. Il est important d'avoir une bonne connaissance tactique, car les missions sont parfois difficiles. Au fur et à mesure que le jeu progresse, vous devrez affronter des ennemis de plus en plus difficiles et de plus en plus puissants.
En jouant, vous devrez toujours être conscient de l'état de votre équipe et de vos pertes. Bien que vous essayiez de protéger votre équipe, vous subirez inévitablement de lourdes pertes. Gearbox a mis en place des mécanismes pour que les erreurs commises au début du jeu ne vous coûtent pas dans les missions ultérieures.

[[Technologie]]

Gearbox n'a pas hésité à mettre l'accent sur les niveaux de réalisme et d'authenticité du jeu. Selon la société, cela ne signifie pas qu'elle a dû sacrifier la technologie, mais plutôt que de nouvelles fonctionnalités passionnantes sont utilisées pour améliorer le réalisme. L'utilisation de la physique en est un exemple.

Physique

Il est impossible d'obtenir un champ de bataille réaliste si les effets des armes de guerre ne sont pas correctement représentés. Gearbox a laissé entendre qu'un moteur physique tiers serait utilisé pour recréer les effets des armes dévastatrices utilisées pendant la Seconde Guerre mondiale.
Les développeurs affirment également que leur version du moteur physique sera l'une des premières à inclure des animaux en plus des humains et des objets. Attendez-vous donc à voir des morceaux d'animaux de ferme voler autour de vous lorsque vous combattrez les Allemands.

AI

Gearbox a écrit un tout nouveau système d'IA qu'ils ont appelé L'IA situationnelle. Il permet aux concepteurs de donner des ordres aux Allemands de la même manière que les joueurs donnent des ordres aux troupes alliées qu'ils contrôlent. Les concepteurs peuvent donc comprendre ce que fait le joueur et donner aux Allemands les ordres appropriés pour qu'ils se repositionnent.

Les soldats se comportent comme des soldats entraînés. Ils ont des procédures opérationnelles standard et des exercices de combat qui sont conçus pour aider les soldats à répondre à n'importe quelle situation. Tout cela est intégré aux personnages. En tant que commandant, le joueur n'aura pas besoin de leur dire exactement quoi faire, où regarder et ce qu'ils doivent faire lorsque quelqu'un commence à leur tirer dessus. Ils sauront quoi faire. Les joueurs, en tant que chef, devront utiliser l'escouade pour tirer et avancer sur l'ennemi. Votre équipe saura comment grimper sur les murs et tirer par-dessus les obstacles, elle saura comment utiliser le terrain pour obtenir un avantage au combat.

Multijoueurs

Les versions Xbox et PC de Brothers in Arms seront multijoueurs. Il est prévu que chaque joueur en ligne soit à la tête d'une escouade. Il sera donc demandé au joueur d'utiliser son équipe de tir pour déjouer l'ennemi en ligne, comme dans les missions en solo.
Il y aura 12 missions multijoueurs, chaque mission étant similaire à une mission solo dans le sens où chaque camp aura un objectif à accomplir. Chacune de ces 12 missions sera presque un mode de jeu différent en raison des objectifs uniques qu'elles comportent.

Dans un exemple de mission MP, les Alliés devront détruire un canon AA et l'équipe allemande essaiera d'abattre des bombardiers, en utilisant donc le canon AA. Chaque camp a des objectifs concurrents qui se recoupent. Selon Randy Pitchford, L'autre avantage du multijoueur, c'est qu'il se renouvelle très rapidement, un peu comme Counter-Strike.
Il est d'autant plus important qu'il s'agit d'un jeu tactique. Au début, je prendrai des décisions concernant les manœuvres tactiques qui auront une incidence sur mes résultats. C'est un peu comme dans les jeux RTS où vous prenez des décisions sur l'ordre de construction et où vous vous faites avoir une heure plus tard si vous avez pris de mauvaises décisions. Mais nous ne voulions pas que cela vous gâche la vie une heure plus tard, c'est pourquoi nous avons fait en sorte que les tours multijoueurs soient très rapides : aucun tour ne dure plus de 10 minutes.

Multijoueur sur Xbox Live prendra en charge 16 caractères, une combinaison de caractères humains et d'IA. Randy Pitchford à nouveau, Nous disposons de nombreuses options pour configurer les jeux multijoueurs : je peux jouer moi contre toi et nous pouvons être en direct ou en réseau local, ou nous pouvons jouer en écran partagé et nous pouvons être moi et toi contre d'autres personnes... Vous pouvez configurer le jeu comme vous le souhaitez, en combinant l'écran partagé et le réseau local. Le nombre maximum de joueurs en écran partagé est de quatre.
Sur PC, nous n'avons pas encore testé la bande passante, mais nous pensons pouvoir prendre en charge un plus grand nombre de joueurs.

Gearbox promet également une variété de contenu supplémentaire, y compris trois nouvelles missions solo, qui pour la XBox, seront disponibles par le biais de XBox Live, tandis que pour le PC, ils seront disponibles en téléchargement gratuit.

[[Dernière réflexion]]

Frères d'armes semble avoir beaucoup d'atouts. Un développeur expérimenté, des ressources illimitées et une véritable passion de la part des créateurs pour offrir quelque chose de nouveau dans le genre. Il y a cependant quelques points sur lesquels Gearbox devra se concentrer pour ne pas décevoir.

Le plus important est que le récent assaut de titres sur la Seconde Guerre mondiale laisse à la société la tâche de convaincre les joueurs qu'il s'agit de quelque chose de différent. De nombreux amateurs de jeux vidéo peuvent, à juste titre, penser qu'ils ont vu tout ce qu'il y a à voir dans les jeux sur la Seconde Guerre mondiale et Gearbox devra produire un titre qui se démarque vraiment de ceux que nous avons déjà vus aborder ce conflit.

Un autre point auquel les développeurs doivent veiller est la bonne combinaison des éléments du jeu. De nombreux jeux ont essayé de combiner deux styles de jeu et la plupart ont été victimes de l'équivalent du no man's land. Si l'alchimie des éléments de jeu n'est pas parfaite, les joueurs pourraient se retrouver aux prises avec un titre qui n'est ni un FPS ni un jeu de tir tactique.

L'aspect visuel du jeu est l'un des aspects où l'expérience de Gearbox a brillé et BiA est époustouflant. Si l'on ajoute à cela le fait que les paysages que vous voyez sont identiques à ceux du monde réel, vous obtenez un effet immersif passionnant.
Les sons, les armes et tous les autres aspects du jeu sont authentiques, ce qui ne manquera pas de créer un large public.

Le mois d'octobre 2004 n'est plus très loin et l'avenir nous dira comment Brothers in Arms se comportera sur le marché de plus en plus concurrentiel des jeux vidéo. Quel que soit son avenir, c'est un titre que nous attendons avec impatience de tester.

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