La question "Peut-il fonctionner en VR ?" est-elle la nouvelle question "Peut-il fonctionner en Crysis ?"?
En 2007, lorsque Crytek a sorti Crysis pour la première fois, le monde des jeux sur PC a été pris d'assaut, et ce pour deux raisons principales. Tout d'abord, parce qu'il était incroyablement beau. Outre les visages extrêmement détaillés des personnages et des ennemis, la façon dont le moteur gérait le feuillage donnait vie aux forêts comme jamais auparavant dans d'autres jeux.
L'autre grande raison pour laquelle il a attiré l'attention des joueurs du monde entier, c'est que presque personne ne pouvait le faire tourner avec des paramètres décents. Crysis est le reflet d'une époque où le développement du matériel graphique n'était tout simplement pas à la hauteur de ce que faisaient certains développeurs de jeux. Cela s'explique en partie par le fait que le jeu n'était pas bien optimisé, mais il était aussi esthétiquement très supérieur à ce que proposaient les autres jeux de l'époque.
Les spécifications recommandées pour Crysis exigent que votre PC dispose des éléments suivants :
CPU : Core 2 Duo ou Ahtlon X2 4400+.
RAM : 2GB
Graphiques : Geforce 8800 GTS avec 640MB VRAM ou mieux
Stockage : 12 GO
Même si cela ne paraît pas grand-chose aujourd'hui, c'était un système assez lourd il y a neuf ans. Mais respecter les spécifications recommandées n'était pas suffisant. Si vous vouliez y jouer en configuration Ultra à 1080P, il vous faudrait trois 8800 Ultras en SLI et vous n'obtiendriez alors qu'une moyenne d'environ 40 images par seconde.
Pour donner un peu plus de contexte, les jeux sortis à la même époque comme Unreal Tournament 3 et Bioshock - deux jeux également réputés pour leurs images fortes - atteignaient des taux de rafraîchissement de deux à trois fois plus qu'avec un matériel similaire.
Aujourd'hui, les choses sont bien différentes. Il n'y a pas vraiment de jeux qui poussent les systèmes comme cela et il n'y a certainement pas de titres sortis qui peuvent mettre le matériel actuel à genoux comme Crysis l'a fait.
Mais la réalité virtuelle risque d'avoir un impact similaire. D'après l'enquête sur le matériel de Steam, moins de 10 % de tous les joueurs sur la plateforme ont des GPU suffisamment puissants pour supporter les spécifications recommandées de l'Oculus Rift (i5 4590, Nvidia GTX 970 / AMD 290 ou mieux). Bien que la GTX 970 soit le GPU individuel le plus populaire pour les joueurs Steam, sa base d'utilisateurs n'est encore que de l'ordre de quelques pour cent.
Cela signifie qu'en dépit de l'intérêt que suscite actuellement la RV, il n'est pas possible qu'une large base d'utilisateurs se constitue du jour au lendemain. La majorité des joueurs sur PC utilisent des cartes graphiques dotées de 1 à 2 Go de VRAM, ce qui signifie qu'ils sont encore loin d'avoir une expérience confortable de la RV. C'est justement ce qui se passe avec la réalité virtuelle : il ne suffit pas de la faire tourner à 30 FPS comme sur une console, il faut la faire tourner à au moins 75 FPS, de préférence 90. C'est une demande importante pour tout jeu AAA fonctionnant en 1080P, sans parler de la vitesse légèrement supérieure de 2 160 x 1080 à laquelle le Rift grand public fonctionnera.
Bien que cela dépende des jeux individuels et qu'il y ait certainement des paramètres d'image à ajuster pour permettre à ceux qui ont des systèmes plus puissants d'avoir des jeux de réalité virtuelle plus beaux, le fait est que pour les deux prochaines années, la réalité virtuelle ressemblera beaucoup à Crysis, en ce sens que seuls ceux qui ont les systèmes les plus puissants au monde seront capables de faire fonctionner ses jeux et ses expériences comme ils ont été conçus.
Il ne s'agit pas exactement d'une comparaison 1:1, Palmer Luckey nous ayant assuré que toutes les expériences disponibles sur l'Oculus Store seraient fortement optimisées pour garantir des taux de rafraîchissement confortables. En revanche, Crysis est devenu plus difficile à faire tourner au fil des mois, avec un patch HDR qui a obligé ceux qui jouaient à plein régime à reconfigurer leur système une fois de plus.
La RV deviendra beaucoup plus facile avec le temps et il se peut qu'avec la sortie des GPU Polaris et Pascal au cours de l'été de cette année, l'assemblage d'un système capable de faire tourner des titres de réalité virtuelle haut de gamme soit beaucoup plus facile, mais ce ne sera toujours pas bon marché, surtout si vous partez de zéro.
Votre système est-il prêt pour la sortie du matériel VR dans quelques mois ? Peut-il fonctionner avec la RV ?
