The Elder Scrolls V : Skyrim RaceMenu Mod v3.4.5
Révision complète du menu de création de personnage incluant de nouvelles fonctions de personnalisation telles que des peintures de guerre RGBA multiples, des peintures corporelles, des peintures pour les mains et des peintures pour les pieds. (Nécessite SKSE)
CONDITIONS À REMPLIR :
Le Skyrim Script Extender (SKSE), La version 1.7.2 (ou plus récente) est OBLIGATOIRE pour lancer le RaceMenu.
OBJECTIF:
Le RaceMenu a été redessiné avec l'intention d'utiliser SKSE pour permettre une personnalisation plus approfondie de votre personnage. Ce mod ne corrige pas les problèmes liés à la classe interne de ce menu ; il se contente de le redessiner et d'y ajouter des fonctionnalités supplémentaires. Veuillez vous assurer que vous n'avez pas de problèmes pour ouvrir le menu Race ORIGINAL avant de blâmer ce mod.
CARACTÉRISTIQUES
RaceMenu.esp
- Affichage numérique pour tous les curseurs
- Catégorise toutes les options vanille de l'apparence de SkyUI
- Filtre de recherche par nom (Identique à SkyUI)
- Colorier TOUTES les teintes, y compris les cheveux avec une valeur AARRGGBB
- Chargement/sauvegarde des paramètres lors de la réouverture du menu
- Lumière On/Off (fait apparaître une lumière blanche directement devant votre personnage)
- Les distances de zoom sont ajustées pour être plus proches du visage à l'intérieur et légèrement plus éloignées à l'extérieur.
- Interface de base du plugin
- Support pour les contrôleurs
- Fonctionne avec n'importe quelle course, y compris les courses personnalisées
- Ne modifie pas les assets vanille (contrairement à mon mod Extended Slider Colors)
- Prise en charge de la peinture multi-guerre
- Hotswapping de la texture de la peinture de guerre (peinture de guerre personnalisée)
- Afficher les bonus de compétences raciales
- Sauvegarde/chargement de presets depuis et vers le presse-papiers de Windows
- Prise en charge des superpositions corps/mains/pieds/visage
- Sauvegarde/chargement de la couleur
- Modifier la couleur de l'éclat de la superposition
- Modifier l'intensité de l'éclat de la superposition
- Exporter le maillage de la tête (Requiert CharGen)
- Sauvegarder/charger un preset vers et depuis un fichier slot (Requiert CharGen v2.0.0 ou plus et remplace la sauvegarde/chargement du presse-papier)
- Afficher le nom du HeadPart et le mod source (Requiert CharGen v2.1.2 ou supérieur)
- Déplacement de la caméra vers le haut/bas/gauche/droite zoom avant/arrière
RaceMenuPlugin.esp (Optionnel)
- Régler la hauteur du lecteur
- Ajuster la taille du biceps du joueur
- Ajuster la taille du fessier du joueur (Ne fonctionne que pour les maillages qui supportent la mise à l'échelle du squelette, par exemple les maillages corporels TBBP).
- Ajuster la taille de la poitrine du joueur (ne fonctionne que pour les maillages qui supportent la mise à l'échelle du squelette, par exemple les maillages corporels BBP).
- Ajuster la taille de la courbe de poitrine de la joueuse (Ne fonctionne que pour les maillages qui supportent la mise à l'échelle du squelette, par exemple les maillages de corps TBBP).
RaceMenuMimic.esp (Facultatif) Non recommandé pour une utilisation inter-genre, inter-espèce ou à cheval.
- Copie les morphes faciaux de l'acteur cible sur le joueur
- Copie les préréglages faciaux de l'acteur cible dans le lecteur.
- Copie les cheveux de l'acteur cible au joueur
- Copie la couleur des cheveux de l'acteur cible sur le joueur
- Copie la pilosité faciale de l'acteur cible sur le joueur
- Copie les cicatrices de l'acteur cible au joueur
- Copie les sourcils de l'acteur cible sur le joueur
- Doit être équipé via la console (par exemple, aide “Face Copy” player.equipspell XXXXXXXX left)
RaceMenuOverlays.esp (Optionnel)
- Ajoute 8 tatouages sur le corps des hommes (Fait par krisjay)
- Ajoute 14 tatouages féminins partiels (Fait par TairenSoul)
- Ajoute 1 peinture à ongles UNP féminine (faite par moi, mais c'est assez horrible)
BodyGen randomize
Une nouvelle syntaxe a été ajoutée à la fonction précédente pour permettre la randomisation de tous les acteurs d'un sexe particulier.
Pour configurer un fichier BodyGen initial, vous devez créer deux fichiers ini à l'adresse suivante :
meshes/actors/character/BodyGenData/%MOD_FILENAME_WITH_EXT%/
morphs.ini
templates.ini
Le fichier des modèles décrit les BodyMorphs par leur nom
En voici un exemple :
Sevenbase=7B High@1.0 | 7B Bombshell High@1.0 | 7B Natural High@1.0 | 7B Cleavage High@1.0 | 7B Bcup High@1.0
Breasts=BreastSH@1.0 | BreastSSH@2.0, Breast@1.0, BreastCleavage@0.1:1.0, BreastGravity@0.1:1.0
Le fichier morphs définit quels morphs doivent être disponibles pour quels ActorBases, voici un exemple :
Skyrim.esm|F62F0=Sevenbase,Breasts
Dans le cas de la nouvelle fonctionnalité "Tous", il s'agirait d'indiquer
Tous|Femme=Sevenbase,Seins
Assurez-vous d'avoir de nouvelles lignes vides à la fin de vos fichiers ini.
Ainsi, si vous avez tous les réglages dans un mod antérieur, puis un réglage explicite dans un mod ultérieur, l'ActorBase utilisera le réglage le plus récent.
Transformations équipables
Que sont les Equippable Transforms ? Il s'agit essentiellement de données supplémentaires qui peuvent être attachées à Armor et qui appliqueront une NiTransform en interne au squelette. À quoi cela servirait-il ? Pour remplacer des talons hauts, bien sûr ! La transformation est également réalisée de manière native, ce qui permet une application quasi instantanée.
Comment l'utiliser ? Simple, ajoutez une NiStringExtraData nommée “SDTA” sans guillemets (Skeleton Data) à votre NiTriShape ou NiTriStrips de l'armure à laquelle vous voulez l'appliquer (Vous pouvez avoir besoin de l'appliquer à la fois à _0 et à _1).
La “Chaîne de données” sera une chaîne formatée en JSON, dont voici un exemple :
[
{“name” : ”NPC L Breast”, ”scale”:2.0, ”pos” :[0,0,0], ”rot” :[0,0,0]},
{“name” : ”NPC R Breast”, ”scale”:2.0, ”pos” :[0,0,0], ”rot” :[0,0,0]}.
]
Le champ “nom” est le nom du nœud que vous transformez.
Le champ “pos” est une translation relative du nœud que vous transformez.
Le champ “rot” est une rotation en degrés dans les angles d'Euler (cap, attitude, inclinaison).
Voici un exemple de remplacement de talons hauts
[{“name” : ”NPC”, ”pos” :[0, 0, 5.0]}]
Il se peut que vous deviez modifier les unités, car je me suis contenté d'un calcul à l'œil pour les bottes que j'utilisais.
Cela fonctionne à partir du cadre de transformation existant que NiOverride fournit, donc toute modification à des nœuds particuliers s'empilera avec ceux-ci, vous ne pouvez avoir qu'une seule transformation interne de nœud équipé (c'est-à-dire que deux pièces d'armure ne peuvent pas modifier le même nœud, l'écrasement se produira et le comportement sera très probablement le dernier écrit ou indéfini).
Mode sculpture
Importation de têtes
Cette fonction permet d'importer la géométrie d'un fichier nif formaté pour les PNJ (soit vous l'avez exporté, soit vous avez copié un PNJ dans le répertoire).
Sculpter
Cette fonction est compliquée, les outils disponibles sont Gonfler, Dégonfler, Lisser, Déplacer et Masquer.
Rotation
Glisser avec le clic droit de la souris
Panoramique
Maintenir le bouton secondaire enfoncé et faire glisser avec le clic droit de la souris pour effectuer un panoramique.
Gonfler/Dégonfler
Déplace les sommets touchés vers l'extérieur ou vers l'intérieur sur la base d'une moyenne des normales des faces adjacentes.
Lisse
Déplace les sommets touchés vers une position moyenne de tous les sommets adjacents, ATTENTION ne pas utiliser à proximité d'ouvertures telles que la bouche
Déplacer
Déplace les sommets dans la direction du curseur, orthogonalement au plan de vue.
Masque
Si vous importez une tête avec une couture de cou différente, vous devez ajouter un masque autour de la zone du cou avant l'importation.
L'histoire
L'historique stocke toutes les actions précédentes sur les vertex, y compris Clear Sculpt, Import Geometry et toutes les actions de brossage.
Pièces de la tête
Il s'agit de la fenêtre permettant de modifier l'aperçu de l'image filaire, notamment de verrouiller le maillage (afin qu'il ne puisse pas être modifié), de rendre le maillage visible ou de modifier la couleur de l'image filaire.
Sculpture claire
Cette opération efface toutes les données de sculpture de toutes les pièces ACTIVES (la case Editable doit être cochée).
Presets basés sur des fichiers
Les presets sont maintenant sauvegardés sous des noms de fichiers explicites et ont changé de format pour devenir des fichiers json, ils seront donc sauvegardés en tant que fichiers .jslot, si vous remplacez un fichier slot existant, abstenez-vous de remplacer un fichier .slot, cliquer sur un fichier sélectionné lors de la sauvegarde écrasera le fichier sélectionné, et l'extension du fichier sera binaire mais essaiera de charger le fichier json et échouera. Les fichiers slot binaires peuvent toujours être chargés à des fins d'héritage, mais ce format n'est plus sauvegardé par CharGen.
Il n'y aura pas, et il n'y aura jamais, de prise en charge des contrôleurs pour la fonction Sculpt, désolé.
Peinture de guerre en haute résolution
Un paramètre INI a été ajouté à SKSE pour permettre l'application d'une peinture de guerre de plus haute résolution à votre personnage. La résolution par défaut est de 256, ce qui est terrible si vous voulez faire des peintures de guerre vraiment fantaisistes.
- Localisez votre répertoire Data
- Créer le dossier SKSE s'il n'existe pas déjà
- Créer le fichier SKSE.ini s'il n'existe pas déjà
- Ajouter la catégorie “[Display]”.
- Ajouter “iTintTextureResolution=2048”
Votre fichier Data/SKSE/SKSE.ini devrait ressembler à ceci :
[Affichage]
iTintTextureResolution=2048
Il devrait être possible de mettre une résolution plus élevée, mais je ne l'ai testé qu'à 2048.
Remarque : il se peut que les textures en basse résolution soient moins belles en raison de la mise à l'échelle, mais nous espérons que cela encouragera les remplacements en haute résolution.
Cartographie des clés
Clavier :
- Choisir la couleur/Accepter - Activer (E par défaut)
- Terminé - Arme prête (R par défaut)
- Léger - Sournois (Ctrl par défaut)
- Zoom - Sprint (décalage par défaut)
- Recherche - Saut (barre d'espace par défaut)
- Choisir la texture - Attendre (T par défaut)
- Chargement d'un préréglage - Chargement rapide
- Sauvegarder le préréglage - Quicksave
- Tête d'exportation - Cri (Z par défaut)
Contrôleur :
- Choisir la couleur/Accepter - Activer (par défaut A)
- Terminé - Arme prête (X par défaut)
- Lumière - Attendre (Retour par défaut)
- Zoom - Sprint (RB par défaut)
- Recherche - Aucune
- Choisir la texture - Saut (par défaut Y)
- Charger le préréglage - Stick gauche
- Sauvegarder le préréglage - Stick droit
- Tête d'exportation - Cri (LB par défaut)
- Modifier la sous-catégorie - Déclencheur gauche/droite
FAQ
Q. Comment puis-je modifier le nombre de superpositions disponibles ?
A. Ouvrez Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini dans un éditeur de texte et modifiez les valeurs ici.
Q. Dois-je installer CharGen Extension ?
A. Pas pour les versions 2.7 et supérieures, CharGen Extension est complètement inclus, vous devez le désinstaller si vous l'aviez avant l'installation de la version 2.7 et supérieure.
Q. Je vois des signes de dollar partout et de nombreuses fonctionnalités semblent manquer, que dois-je faire ?
A. Installez SKSE, ou si vous l'avez installé, lancez votre jeu en utilisant skse_loader.exe comme vous devriez le faire.
Q. Est-ce compatible avec l'ECE ?
A. En partie, seules quelques fonctions fonctionneront. En général, je ne recommande pas de les utiliser ensemble, car les préréglages ne fonctionneront pas.
Q. Comment puis-je obtenir plus de peinture pour le visage, le corps, les mains et les pieds ?
A. Ouvrez Data/SKSE/Plugins/NiOverride.ini dans un éditeur de texte, vous verrez une section pour la quantité de peintures que vous pouvez avoir par type, vous pouvez changer cela jusqu'à 128, mais il est fortement recommandé de ne définir que ce que vous avez l'intention d'utiliser, car un trop grand nombre peut entraîner des pertes de performance significatives.
Créer un plugin
Ce court tutoriel suppose que SKSE 1.6.6 (ou plus) est correctement installé, que vous avez déjà des connaissances de base en matière de compilation de scripts, que vous utilisez le Creation Kit, que vous pouvez résoudre les erreurs de compilation par vous-même, et que vous avez déjà téléchargé le paquet des moddeurs.
- Extraire le paquet des moddeurs dans votre dossier Data
- Ouvrez le Creation Kit (Vous n'avez pas besoin de charger Skyrim.esm)
- Créer une nouvelle quête
- Donner un identifiant unique à la quête
- Presse Alias de la quête onglet
- Cliquez avec le bouton droit de la souris sur la liste, Nouvel alias de référence
- Nom de l'alias Joueur
- Coche Référence spécifique
- Presse Sélectionner la force de référence
- Select Cell (any), Ref PlayerRef (‘Player’) click OK
- Appuyer sur la touche Ajouter dans le groupe Scripts
- Type RaceMenuLoad dans le filtre et cliquez sur OK
- Appuyez sur OK dans la fenêtre Alias de référence
- Allez dans l'onglet des scripts et Ajouter
- Cliquez sur [Nouveau script], donnez un nom au script
- Ouvrez le script dans l'éditeur de votre choix et modifiez les éléments suivants étend la quête à étend RaceMenuBase
- Copier le contenu de PluginTemplate.psc à votre nouveau script
- Lire les commentaires à l'intérieur du modèle
- Cliquez sur OK dans la fenêtre Quest
- Sauvegarder votre plugin
- Ajoutez vos warpaints/sliders à votre script
- Compilez votre script
Pour empaqueter et distribuer votre plugin, il vous suffit d'inclure :
Data/Scripts/VotrePlugin.pex
Data/YourPlugin.esp
COMPATIBILITÉ
Enhanced Character Edit n'est pas directement compatible. RaceMenu a un code de compatibilité pour accommoder certains des morphes faciaux supplémentaires, installez ECE d'abord, puis installez RaceMenu pour en profiter. Il y aura bientôt une version CharGen des curseurs ECE.
Extended Slider Colors (mon précédent mod) n'est pas incompatible, mais il est fortement recommandé de le désinstaller car il n'est plus nécessaire.
ORDRE DE CHARGEMENT
Peu importe, mettez-le où vous voulez, cela ne changera rien.
INSTALLATION
Téléchargement automatique avec NMM
- Cliquez sur le bouton Télécharger avec le gestionnaire en haut du fichier.
- RaceMenu apparaîtra dans la liste des Mods de NMM une fois qu'il aura été téléchargé. Double-cliquez sur l'entrée RaceMenu pour l'activer.
OU
Téléchargement du manuel avec NMM
- Lancez NMM et cliquez sur Mods.
- Dans la barre d'icônes de gauche, cliquez sur Add Mod From File et sélectionnez le fichier d'archive téléchargé.
- RaceMenu apparaît alors dans la liste. Double-cliquez pour l'activer.
OU
Installation manuelle
- Localisez le dossier Data/ dans votre répertoire d'installation de Skyrim. Il se trouve généralement dans Program Files/Steam/steamapps/common/skyrim/Data/.
- Extrayez le contenu du fichier d'archive téléchargé dans votre dossier Data/.
- Dans le Skyrim Launcher, sélectionnez Data Files et activez RaceMenu.esp.
- Nom du fichier : Skyrim_RaceMenu_v3.4.5.7z
- Nom du fichier : Skyrim_MimicPlugin_v2.0.0.7z
- Nom du fichier : Skyrim_OverlaysPlugin_v2.5.0.7z
- Logiciel sécurisé (vérifié contre les virus, conforme au GDPR)
- Facile à utiliser : prêt en moins de 5 minutes
- Plus de 5300+ jeux pris en charge
- +1000 patches par mois & Support
