Un développeur raconte son expérience infernale dans le développement d'un titre de lancement pour la Wii U

Un développeur raconte son expérience infernale dans le développement d'un titre de lancement pour la Wii U

En écrivant à EuroGamer, un développeur anonyme de la Wii U a révélé son expérience malicieuse en tant que membre de l'un des premiers développeurs tiers de la console. D'après son récit détaillé, il semble que la console souffre grandement des mauvaises décisions de Nintendo en matière de conception, ainsi que de son inexpérience en matière de graphismes HD et de grands réseaux de jeux.

Après avoir signé plusieurs accords de confidentialité, le développeur est entré pour la première fois en contact avec la Wii U lorsque Nintendo a organisé une présentation à son équipe au siège de l'entreprise pour expliquer les qualités de la console qui n'était pas encore annoncée à l'époque. La première sonnette d'alarme a été tirée lorsque la présentation a mentionné explicitement que la Wii U était conçue pour ne pas être plus grande que la Wii d'origine et pour ne pas produire de bruit. "Maman aimerait bien l'avoir dans le salon." Inutile de dire que cela signifiait minimiser la vitesse et la taille des ventilateurs de refroidissement au prix d'une réduction de la vitesse du processeur.

L'équipe de développement a fait part de ses inquiétudes à l'équipe de Nintendo qui lui a assuré que "La faible consommation d'énergie était plus importante pour les objectifs généraux de la conception. et que "d'autres caractéristiques du processeur amélioreraient les performances par rapport aux chiffres bruts". Finalement, l'équipe a mis la main sur le kit de développement et a constaté que toutes les optimisations intelligentes de Nintendo n'étaient pas suffisantes pour surpasser les performances de la Xbox 360 ou de la PlayStation 3. Quant au GPU, il était mieux que sur PS3 ou Xbox 360, mais à des lieues du matériel graphique de la PS4 ou de la Xbox One. Il est intéressant de noter que le problème ne se posait pas à l'époque, puisque les deux consoles n'étaient pas encore sorties et que personne ne savait à quoi ressembleraient leurs GPU.

L'équipe de développement a également souffert beaucoup essayant d'écrire et de tester leur code sur les kits de développement de la Wii U. Pour commencer, l'équipe n'a pas réussi à faire fonctionner le kit de développement et Nintendo n'a pas pu l'aider jusqu'à ce qu'elle la mette en contact avec une autre équipe de développement tierce qui a souffert du même problème et a trouvé un moyen de le résoudre.

Une fois les outils de développement corrigés, l'équipe a rapidement découvert que la compilation et la liaison de leur code étaient terriblement lentes, même pour des changements de code minimes. Des heures et des heures de développement ont été perdues en attendant que le code soit compilé et déployé dans le kit de développement pour être testé. De plus, le SDK était si peu documenté que l'équipe de développement a dû contacter le bureau régional de Nintendo pour obtenir des explications. "Toutes les questions devaient être envoyées pour être traduites en japonais, puis envoyées aux développeurs, qui répondaient, puis les réponses étaient traduites en anglais et nous étaient renvoyées. Avec le décalage horaire et le délai de traduction, cela prenait généralement une semaine !

Après avoir contourné tous ces obstacles et rendu leur jeu jouable, il était temps d'ajouter des fonctionnalités multijoueurs. C'est alors que l'équipe a découvert que Nintendo avait des difficultés à mettre en place son Nintendo Network. L'équipe a organisé une conférence avec les responsables de Nintendo pour discuter de l'état du Nintendo Network et a découvert que personne dans l'équipe de développement du réseau de Nintendo n'avait jamais essayé Xbox LIVE ou PlayStation Network et qu'ils ne s'attendaient pas à la complexité d'un tel réseau. Le Nintendo Network n'était pas complet jusqu'au jour du lancement. L'équipe a dû développer son code réseau "dans l'obscurité" et espérer qu'il fonctionnerait comme prévu au moment du lancement.

Au final, l'équipe a surmonté tous ces obstacles et a sorti son titre de lancement "généralement bien accueilli" avec des chiffres de vente médiocres. "Sans entrer dans les détails, il serait juste de dire que les chiffres que nous voyions étaient loin d'être impressionnants. En fait, nous aurions eu de la chance de récupérer tout l'argent que nous avions investi dans la création du jeu, et bien que la direction ait publiquement soutenu la plateforme Wii U, il est peu probable que nous sortions un jour un autre titre Wii U."

N'oubliez pas que cette expérience remonte à plus d'un an. Espérons que Nintendo ait réussi à améliorer les outils de la Wii U au cours de cette période.