Warlords 2.01 éditeur de cartes
Warlords 2.01 éditeur de cartes
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WLEDIT Instructions spécifiques : Le premier écran de WLEDIT est l'écran de sélection des fichiers. Il y a sept options. Les quatre premières sont des noms de fichiers qui sont chargés à partir du fichier WLEDIT.DEF s'il existe. Descriptions : 1 : Chemin d'accès au programme Warlords : C'est le chemin dans lequel tous les fichiers de données et WARLORDS.EXE résident. fichiers de données et WARLORDS.EXE. Il est possible de placer les fichiers du programme de l'éditeur dans un autre répertoire. Par exemple, l'éditeur peut se trouver dans le répertoire par exemple, l'éditeur pourrait se trouver dans "c:gameswarlordsedit", et cette option serait alors "c:gameswarlords". A est ajouté automatiquement si nécessaire. 2 : Fichier de configuration du terrain : La valeur par défaut est "ILLURIA.MAP". Après avoir édité la carte, le programme WLEDIT écrit par défaut dans le fichier "WL_CONTN.WL0". écrit par défaut dans le fichier "WL_CONTN.WL0". Ensuite, le fichier le nom WL_CONTN.WL0 est stocké dans WLEDIT.DEF, mais il peut être remplacé si on le souhaite. mais il peut être remplacé si on le souhaite. 3 : Fichier de présentation des villes : La valeur par défaut de ce fichier est "WARLORDS.EXE". Ceci échouera si WARLORDS.EXE ne s'est pas décompressé correctement. décompressé correctement. Dans ce cas, utilisez "WL_CITYS.WL0" de VANILLA.ZIP. Après avoir édité la carte, WLEDIT écrit par défaut dans "WL_CITYS.WL0". écrit par défaut dans "WL_CITYS.WL0", et écrit généralement cette info dans "WLEDIT.DEF", à moins qu'elle ne soit modifiée. 4 : Fichier de mise en page des ruines : La valeur par défaut de ce fichier est "WARLORDS.EXE". Cela échouera si WARLORDS.EXE ne s'est pas décompressé correctement. décompressé correctement. Dans ce cas, utilisez "WL_RUINS.WL0" de VANILLA.ZIP. Après avoir édité la carte, WLEDIT écrit par défaut dans "WL_RUINS.WL0". écrit par défaut dans "WL_RUINS.WL0", et écrit généralement cette info dans "WLEDIT.DEF", à moins qu'elle ne soit modifiée. 5 : Ceci permet de charger les données et de démarrer l'éditeur. Appuyer sur Enter/Return fonctionne également ici. 6 : Ceci assigne les noms pour 2,3,4 aux noms par défaut. Les noms par défaut sont "ILLURIA Les noms par défaut sont "ILLURIA.MAP", "WARLORDS.EXE", "WARLORDS.EXE" 7 : Si cette option est "Oui", alors si les fichiers se chargent correctement, les les informations pour les options 1..4 sont écrites dans WLEDIT.DEF Pour l'écran de chargement, cette option devrait être "Non". Réglez cette option sur "Oui" la première fois, si vous devez utiliser les fichiers de VANILLA.ZIP Après avoir rempli l'écran de sélection des fichiers, l'écran principal de l'éditeur s'affiche. s'affiche. Le fonctionnement de base de l'éditeur se fait dans deux cadres ou fenêtres. La fenêtre principale affiche la carte entière dans la partie gauche de l'écran. l'écran. La fenêtre d'édition se trouve dans le coin inférieur droit de l'écran. droite de l'écran et affiche une vue détaillée de la section en cours d'édition. en cours d'édition. Le curseur/pointeur se trouve dans la fenêtre d'édition. Déplacez le curseur à l'aide des touches fléchées. La fenêtre d'édition défile pour permettre le déplacement du curseur sur l'ensemble de la carte. l'ensemble de la carte. Un rectangle noir sur la carte principale indique la section sur laquelle on se concentre. section sur laquelle on se concentre. Ce programme reconnaît une souris. En cliquant sur un bouton de la souris sur la sur la carte principale déplace le focus, si nécessaire, sur la partie de la carte sur laquelle on a cliqué. de la carte. En cliquant sur la souris dans la fenêtre de mise au point, le le curseur sur le carré sur lequel vous avez cliqué. Parfois, le pointeur de la souris Le pointeur de la souris peut parfois gêner ; la souris peut être activée ou désactivée à l'aide de la touche F6. la touche F6. Modification de base du terrain : En appuyant sur la barre d'espacement ou en double-cliquant sur la souris dans la fenêtre de sélection, une boîte de sélection des types de terrain apparaît. fait apparaître une boîte de sélection des types de terrain. Pour placer un type de terrain à la position actuelle du curseur, mettez en surbrillance le le type de terrain souhaité à l'aide des touches fléchées ou en cliquant avec la souris. la souris. Pour placer le terrain, appuyez sur la barre d'espacement ou double-cliquez avec la souris sur le type de terrain demandé. double clic de la souris sur le type de terrain demandé. Le type de terrain sélectionné est mémorisé, et si vous utilisez Shift-[touches fléchées], le curseur laisse derrière lui le type de terrain le plus récent. le curseur laisse derrière lui le type de terrain le plus récent. La touche "Z" permet également de remplacer le terrain au niveau du curseur par le dernier type de terrain sélectionné. dernier type de terrain sélectionné. En appuyant sur Enter, vous obtiendrez des informations détaillées sur le type de terrain sous le curseur. terrain sous le curseur. Si une ville ou un lieu particulier se trouve sous le curseur, des informations descriptives supplémentaires seront s'affichent. La première ligne affiche le type de terrain spécifique. terrain. La deuxième ligne indique s'il s'agit de plaines crayeuses", puis deux nombres faisant référence à des données internes, puis les coordonnées, séparées par des virgules. La troisième ligne indique la classe de terrain. Les quatrième et cinquième lignes décriront les données spécifiques aux ruines ou aux villes. Commandes carte/fichier : En appuyant sur F5, vous afficherez un écran de sélection de fichier comme celui du début du programme. au début du programme. Il s'agit en fait d'une option de "recommencement". recommencer". Appuyer sur Esc permet de sortir de cette option. En appuyant sur F7, vous affichez un écran de sélection de fichier similaire à l'écran initial ou à l'écran de sélection de fichier F5. initial ou F5, sauf qu'il s'agit d'enregistrer votre travail. votre travail. Lors de la première utilisation, il est conseillé d'appuyer sur "6" pour sélectionner la sauvegarde par défaut (qui est : terrain="WL_CONTN.WL0", villes="WL_CITYS.WL0", ruines="WL_RUINS.WL0") La fonction de sauvegarde n'enregistre PAS les informations dans WARLORDS.EXL. les informations dans WARLORDS.EXE. Les autres options agissent comme elles le font comme dans l'option précédente "sélectionner des fichiers". En appuyant sur F1, un sous-menu apparaît pour effacer la carte. F3 et F5 effacent la carte de l'océan ; F4 et F6 effacent la carte des plaines. plaines. Sauf que F5 et F6 n'effacent pas les villes et les ruines. ruines. Placement des villes et des ruines : Toute ville ou ruine est définie deux fois. Une fois en tant que terrain sur la carte, et ensuite comme un ensemble de coordonnées dans la base de données des villes ou des ruines. des villes ou des ruines. WLEDIT fait autant d'efforts que possible pour s'assurer que ces valeurs restent cohérentes. que ces valeurs soient maintenues cohérentes. Cependant, des éléments tels que comme l'effacement de la carte, le déplacement d'un bloc, et l'effacement d'une ville (par exemple avec des plaines ou des forêts) ne sont pas pris en compte, avec des plaines ou des forêts) ne sont pas prises en compte. Toutes les villes et ruines doivent être vérifiées manuellement pour s'assurer qu'elles sont bien là où vous le pensez. là où vous pensez qu'elles se trouvent. Les commandes F3/F4 de placement des villes/ruines fonctionnent de la même manière. Les prochains paragraphes décriront comment déplacer/installer des villes. villes. Il en va de même pour les ruines. Pour référencer une ville par son nom, appuyez sur F3. Pour référencer une ville par numéro, appuyez sur Alt-F3 ou Ctrl-F3. Si vous entrez "0" pour le numéro de la ville, une liste des villes et de leurs numéros s'affiche. une liste de villes et de leurs numéros s'affiche. Il se peut que vous ne souhaitiez utiliser cette liste que de manière ponctuelle. Cette liste ne doit être utilisée qu'avec parcimonie, car les redessins de cartes sont LENT. Appuyer sur F3/F4 pour une ville/ruine lorsque le curseur est sur une ville ou une ruine sélectionnera CETTE ville/ruine sans demander de nom ou de numéro. ruine sélectionnera CETTE ville/ruine sans demander de nom ou de numéro. numéro. Après avoir utilisé WLEDITC, tous les noms de ville sont réinitialisés à "cityXX", où XX est le numéro de la ville. Les ruines sont réglées sur "reposiXX", "lbraryXX", "templeXX" ou "oracleXX". Lorsque vous utilisez F3/F4 pour spécifier une ville/ruine par son nom, WLEDIT localise la première ville dont le nom contient la chaîne de caractères que vous avez tapée (sans tenir compte de la casse). chaîne de caractères que vous avez tapée (sans tenir compte de la casse). Une fraction du nom de la ville peut donc être utilisée. L'ajout d'un ou de plusieurs ESPACES après le nom recherché fera en sorte que WLEDIT sautera autant de résultats qu'il y a d'espaces. Exemple : Pour les données originales, la recherche de "Kor" permet d'obtenir autant de résultats que d'espaces. les données originales, la recherche de "Kor" donne "Malikor", car il est en premier. Pour obtenir la ville de Kor, vous devez utiliser "Kor" comme nom de recherche. nom de recherche. Une fois la ville identifiée, elle est affichée à droite de l'écran (la fenêtre de mise au point se trouve au-dessus de la fenêtre de mise au point). de l'écran (la fenêtre principale sera remplacée). En haut de la fenêtre En haut de la fenêtre figurent le numéro de la ville (#40), le nom de la ville, puis les coordonnées de la ville. puis le nom de la ville, et enfin les coordonnées de la ville. Si les coordonnées sont suivies de "(Cur)", les coordonnées de la ville se trouvent au niveau du curseur. Notez que si le curseur se trouve sur une ville située ailleurs que dans la section supérieure gauche, lorsque vous appuyez sur F3, le curseur sera déplacé vers la section supérieure gauche. supérieure gauche, en appuyant sur F3, le curseur sera déplacé vers le bloc supérieur gauche de la ville. bloc supérieur gauche de la ville. Ceci ne s'applique qu'aux villes, car les ruines n'occupent qu'une case, alors que les villes en occupent quatre. Cela permet d'éviter les complications liées à la sélection des coordonnées. élimine les complications liées à la sélection des coordonnées, car les coordonnées d'une ville se réfèrent au bloc supérieur gauche. d'une ville se réfèrent au bloc supérieur gauche dans WARLORDS. Les fonctions de base pour les villes et les ruines sont "1"=déterminer le nom, et "2"=déterminer les coordonnées. En appuyant sur "2", la ville sera déplacée aux coordonnées actuelles (celles du curseur). coordonnées actuelles (comme le curseur). Cela n'est utile que si si les coordonnées ne se trouvaient pas déjà au niveau du curseur. "(Cur)" s'afficherait si la ville se trouvait au niveau du curseur. s'afficherait si la ville se trouvait au niveau du curseur. WLEDIT demandera "Êtes-vous sûr", si ce qui se trouve actuellement au niveau du curseur n'est ni une plaine, ni une tour, ni un pâté de maisons. des plaines, une tour ou un pâté de maisons, lorsque vous essayez de localiser une ville/ruine à cet endroit. une ville/ruine à cet endroit. Notez que le programme WLEDITC relocalise toutes les villes et ruines aux coordonnées 0,0. coordonnées 0,0. Il s'agit en fait de coordonnées réelles, mais pas pas très populaires. Ainsi, jusqu'à ce qu'elles soient assignées, toutes les villes et ruines sont virtuellement "hors de l'écran", et ne seront (devraient) pas gêner jusqu'à ce que jusqu'à ce qu'elles soient localisées et assignées. L'attribution des coordonnées des ruines fonctionne exactement comme pour les villes. comme pour les villes. Pour quitter l'écran d'édition d'une ville ou d'une ruine, vous pouvez appuyer sur "Enter" ou "Esc". En appuyant sur Esc, vous quittez simplement l'écran d'édition de la ville. En appuyant sur Entrée, le curseur se place sur les coordonnées de la ville (s'il n'y est pas déjà), et dessine la ville aux coordonnées indiquées sur la carte. de la ville (s'il n'y était pas déjà), et dessine la ville aux coordonnées sur sur la carte, en écrasant tout ce qui s'y trouvait auparavant, qui était de toute façon la ville. était généralement la ville de toute façon. Quoi qu'il en soit, les modifications apportées ne sont pas ne sont pas supprimées. Les seules caractéristiques d'une ruine qui peuvent être modifiées sont l'emplacement et le nom. l'emplacement et le nom. Les villes ont plus de caractéristiques et peuvent être modifiées. 3. propriétaire : lors de la définition des villes, chaque partie doit avoir UNE ville. ville. Définir les villes de manière à ce que les équipes aient moins ou plus d'une ville entraînera des résultats imprévisibles (et prévisiblement mauvais). plus d'une ville entraînera des résultats imprévisibles (prévisiblement mauvais). Les villes doivent généralement être neutres, à moins qu'il ne s'agisse d'une capitale. capitale. Après avoir appuyé sur "3", WLEDIT affichera une liste des équipes suivantes équipes 1..8, et 0, neutre. Notez que les noms des équipes sont les noms originaux, et non pas les noms sélectionnés qui ont pu être définis à l'aide de WLEDITA. 4. Défense : Après avoir tapé "4", un message s'affiche pour demander la valeur de la défense. valeur de la défense. La défense initiale d'une ville ne doit pas être supérieure à 9 ou inférieure à 2. 5. Revenu de la ville : Après avoir tapé "5", une invite apparaît pour la valeur du revenu. Je suppose que toute valeur comprise entre 1 et 255 devrait convenir. 6. Productions : un peu de patience... Les 10 lignes inférieures de l'écran montrent les 10 types de productions productions possibles. Les touches 0..9 permettent de sélectionner le type. Après avoir appuyé sur une touche pour définir un type de production, plusieurs lignes de texte s'affichent dans la fenêtre définissant le type de production en cours. plusieurs lignes de texte apparaîtront dans la fenêtre définissant les paramètres actuels de cette production particulière, y compris le nombre de nombre de tours requis, la force, le mouvement et le coût. Pour accepter les valeurs appuyez sur Entrée, sinon appuyez sur "M". Si vous appuyez sur "M", chaque valeur sera demandée à tour de rôle (en violet). Notez que la sélection du menu des productions efface effectivement les productions précédemment définies. les productions précédemment définies. Pour "réaffecter" une production réaffecter" une production précédente, tapez le numéro de cette production. Vous pouvez faire référence aux productions énumérées à l'origine dans la pour attribuer les mêmes (ou certaines des mêmes) productions. productions. Les anciennes valeurs seront les mêmes et peuvent être acceptées être acceptées en appuyant sur Entrée. Toutes les villes doivent avoir au moins une production. Une fois qu'au moins au moins une production est assignée, la sélection des productions peut être en appuyant sur Esc. Il est nécessaire de s'assurer que les 40 emplacements spéciaux et les 80 villes ont des emplacements distincts, et que leurs coordonnées sont bien celles de l'emplacement de la production. 80 villes ont des emplacements distincts, et que leurs coordonnées sont cohérentes avec celles de la carte. Sinon, des résultats résultats imprévisibles se produiront. Prévisiblement mauvais, bien sûr. Déplacement de blocs : Des blocs de la carte peuvent être copiés dans d'autres sections. Définir le le bloc source soit l'angle supérieur gauche et l'angle inférieur droit du rectangle. En appuyant sur F2, vous entrerez dans le mode bloc et vous sélectionnerez le bloc supérieur gauche. En appuyant à nouveau sur F2, vous sélectionnerez le bloc inférieur droit. Pour sélectionner l'endroit l'endroit où copier le bloc, appuyez à nouveau sur F2. La zone qui sera copiée sera soulignée en rouge sur la carte principale. Appuyez sur F2 une pour vérifier et déplacer (copier) le bloc. Notez que cette fonction ne tient pas compte des coordonnées des villes et des ruines. Lissage du terrain : C'est la partie la plus difficile à décrire. Avec l'installation des villes est une deuxième partie assez proche. Le lissage du terrain opère en modifiant chaque bloc de terrain comme nécessaire pour "adoucir" les limites entre deux types de types de terrain différents. La classe de terrain n'est jamais modifiée, c'est-à-dire que l'océan peut se transformer en côte, ou la forêt en lisière de forêt, mais le type de plaine n'est jamais modifié. forêt, mais le type de plaine n'est jamais modifié. Les tours, les villes et les ruines ne sont jamais modifiées. Le lisseur gère les limites suivantes : de l'océan au non-océan (tout sauf les montagnes, et même elles, en quelque sorte) de la forêt à la plaine des collines aux plaines des collines aux montagnes de route à route (les virages, les intersections et les extrémités sont fixes) A des fins de lissage, par rapport à la forêt, à l'océan et aux collines, toutes les tours, routes, villes et ruines sont traitées comme des plaines, toutes les tours, routes, villes et ruines sont traitées comme des plaines. Malheureusement, le lisseur n'installe pas les ponts, ils doivent être faits manuellement, bien qu'il les traite comme des plaines. manuellement, bien qu'il les traite correctement après leur installation. après leur installation. Les montagnes doivent toujours être entourées de collines. Les montagnes ne Les montagnes ne doivent être délimitées par des collines que de manière appropriée. Il ne doit pas y avoir de moyen (horizontal, vertical, diagonal) de passer directement d'un terrain sans colline à un terrain avec colline, verticale, diagonale) de passer directement d'un terrain non montagneux à un terrain montagneux. terrain montagneux. Sinon, la talocheuse-lisseuse ne fonctionnera pas fonctionnera pas correctement. Pour lisser des collines, des arbres et des montagnes, la taille minimale est un bloc carré de 2 x 2. Tout ce qui est plus petit ne peut pas être lissé. De même, il ne peut y avoir de fraises carrées uniques. Celles-ci ne peuvent pas être lissées. Les coins des carrés qui sont proches ou qui se touchent (s'ils ne peuvent pas être intégrés) ne peuvent pas être lissés automatiquement, bien qu'il soit possible de les lisser. être intégrés) ne peuvent pas être lissés automatiquement, bien qu'ils puissent l'être manuellement. manuellement. Exemple XXX XXXXXX XXX Ces deux carrés de 3 x 2 ne seront pas lissés automatiquement, bien que des résultats appropriés puissent être obtenus manuellement. La touche F8 lisse le carré sous le curseur, en se référant aux carrés environnants. les carrés environnants. Ctrl-F8 ou Alt-F8 lissent l'ensemble de l'écran. l'ensemble de l'écran. Toutes les références ci-dessus au fait que le lisseur ne fonctionne pas correctement se réfèrent simplement au fait que le lisseur ne tente pas d'effectuer les opérations de lissage. pas correctement" se réfèrent simplement au fait que le lisseur n'a pas essayé de carré, ou qu'il a choisi le mauvais lissage. Le lisseur ne se bloquera jamais planter à cause de mauvaises limites. Il les ignorera probablement. Choisir des limites de terrain qui vous conviennent est surtout une question d'expérimentation. principalement une question d'expérimentation. Les cartes incluses montrent quelques-unes des possibilités. Enfin, pour forcer un terrain à revenir à sa classe de base, Shift-F8 désémousse la carte entière. Shift-F8 permet d'aplanir toute la carte. Habituellement, Ctrl-F8 Ctrl-F8 la rétablira, sauf pour les exceptions ci-dessus qui ne seront pas gérées. En appuyant sur Echap, on demande un "Are you Sure ?", avant de quitter. Veillez à de sauvegarder votre travail avec F7 avant de quitter ! N'oubliez pas de configurer le fichier PCK et les données de contrôle avec WLEDITA... WLEDITA Instructions spécifiques : WLEDITA fonctionne principalement comme un TTY, avec peu de contrôle d'écran ou de graphiques, sauf pour des écrans d'édition spécifiques. ou graphiques, à l'exception d'écrans d'édition spécifiques. Le premier 'écran' de WLEDITA est la section 'sélection de fichiers'. Il y a dix options ici. Les six premières et la dernière sont noms de fichiers qui sont chargés à partir du fichier WLEDITA.DEF s'il existe. s'il existe. Descriptions : 1 : Chemin d'accès au programme Warlords : Il s'agit du chemin dans lequel tous les fichiers de données et WARLORDS.EXE résident. fichiers de données et WARLORDS.EXE. Il est possible de placer les fichiers du programme de l'éditeur dans un autre répertoire. Par exemple, l'éditeur peut se trouver dans le répertoire par exemple, l'éditeur pourrait se trouver dans "c:gameswarlordsedit", et cette option serait alors "c:gameswarlords". A est ajouté automatiquement si nécessaire. 2 : Fichier de configuration du terrain : La valeur par défaut est "WL_CONTN.WL0". WLEDITA ne modifie jamais ce fichier, mais le lit uniquement pour créer le fichier PCK de la carte stratégique. mais le lit uniquement pour créer le fichier PCK de la carte stratégique. 3 : Fichier de base de données des objets : La valeur par défaut de ce fichier est "WARLORDS.EXL0". est "WARLORDS.EXE". Cela échouera si WARLORDS.EXE ne s'est pas décompressé correctement. décompressé correctement. Dans ce cas, utilisez "WL_OBJEC.WL0" à partir de VANILLA.ZIP. Après avoir édité les fichiers, WLEDITA écrit par défaut dans "WL_OBJEC.WL0" de VANILLA.ZIP. écrit par défaut dans "WL_OBJEC.WL0", et écrit généralement cette information dans "WLEDITA.DEF", à moins qu'il ne soit modifié. 4 : Fichier des noms des héros : La valeur par défaut de ce fichier est est "WARLORDS.EXE". Cela échouera si WARLORDS.EXE ne s'est pas décompressé correctement. décompressé correctement. Dans ce cas, utilisez "WL_NAMES.WL0" de VANILLA.ZIP. Après avoir édité les fichiers, WLEDITA écrit par défaut dans "WL_NAMES.WL0" de VANILLA.ZIP. écrit par défaut dans "WL_NAMES.WL0", et écrit généralement cette information dans "WLEDITA.DEF", à moins que cela ne soit modifié. 5 : Fichier des noms des équipes : La valeur par défaut de ce fichier est "WARLORDS.EXL0". est "WARLORDS.EXE". Cela échouera si WARLORDS.EXE ne s'est pas décompressé correctement. décompressé correctement. Dans ce cas, utilisez "WL_TEAMS.WL0" à partir de VANILLA.ZIP. Après avoir édité les fichiers, WLEDITA écrit par défaut dans "WL_TEAMS.WL0" de VANILLA.ZIP. écrit par défaut dans "WL_TEAMS.WL0", et écrit généralement ces informations dans "WLEDITA.DEF", à moins qu'il ne soit modifié. 6 : Contrôle le fichier de base de données : La valeur par défaut de ce fichier est "WARLORDS.EXL0". est "WARLORDS.EXE". Ceci échouera si WARLORDS.EXE ne s'est pas décompressé correctement. décompressé correctement. Dans ce cas, utilisez "WL_CTRLS.WL0" à partir de VANILLA.ZIP. Après avoir édité les fichiers, WLEDITA écrit par défaut dans "WL_CTRLS.WL0" de VANILLA.ZIP. écrit par défaut dans "WL_CTRLS.WL0", et écrit généralement ces informations dans "WLEDITA.DEF", à moins que cela ne soit modifié. 7 : Cela permet de charger les données et de démarrer l'éditeur. Appuyer sur Enter/Return fonctionne également ici. 8 : Ceci assigne les noms pour 2,3,4,5,6,C aux noms par défaut. Les noms par défaut sont Les noms par défaut sont : terrain="WL_CONTN.WL0", objets="WARLORDS.EXE", noms="WARLORDS.EXE", teams="WARLORDS.EXE", controls="WARLORDS.EXE", villes="WL_CITYS.WL0" 9 : Si cette option est "Oui", alors si les fichiers se chargent correctement, les les informations pour les options 1..6,C sont écrites dans WLEDITA.DEF Pour l'écran de chargement, cette valeur doit être "Non". Réglez cette option sur "Oui" la première fois, si vous devez utiliser les fichiers de VANILLA.ZIP C : Fichier de présentation des villes : La valeur par défaut de ce fichier est "WL_CITYS.WL0". WLEDITA ne modifie jamais ce fichier. mais le lit uniquement pour collecter les informations et les coordonnées des villes capitales. Après avoir sélectionné les informations sur les fichiers, le menu principal s'affiche. s'affiche. Les options sont les suivantes : "1"= Créer un fichier PCK Un sous-ensemble du menu "Sélection des fichiers à enregistrer" s'affiche, L'option différente est "2"=carte stratégique. La valeur par défaut par défaut sera "WL_STRAT.PCK". Après avoir modifié Après avoir modifié toutes les sélections, appuyez sur "7" pour signaler les pour signaler que les informations sont complètes et correctes. Le programme demande alors EGA ou VGA. Sélectionnez "E" (EGA) pour créer un fichier PCK avec une palette EGA, ou "V" (VGA) pour créer un fichier PCK avec une palette VGA. La palette La palette EGA n'a que 64 couleurs, de sorte que les couleurs disponibles ne correspondent pas de la même manière que les autres. disponibles ne correspondent pas de la même manière que sur VGA. Le programme Le programme écrit le fichier PCK et retourne au menu principal. "2"= Editer les noms Cette option ouvre une fenêtre contenant 63 noms (valeurs par défaut du héros) qui peuvent être modifiés. Chaque nom a sa propre longueur maximale. Vous pouvez passer d'un nom à l'autre à l'aide des touches Haut et Bas. Veillez à d'appuyer sur Enter sur un nom qui a été modifié. Appuyez sur F2 lorsque vous avez fini de modifier les noms. "3"= Modifier les équipes Une fenêtre s'ouvre avec 8 noms d'équipes qui peuvent être modifiés. qui peuvent être modifiés. Chaque nom a sa propre longueur maximale. Déplacez-vous entre les noms à l'aide des touches Haut et Bas. Veillez à d'appuyer sur Entrée pour un nom qui a été modifié. Appuyez sur F2 lorsque vous avez fini de modifier les noms. "4"= Modifier les objets/artéfacts Une fenêtre s'ouvre et affiche les 14 artefacts. Pour modifier un artefact, tapez le numéro approprié et appuyez sur modifier un artefact, tapez le numéro approprié et appuyez sur et appuyez sur la touche Entrée. Tapez un nouveau nom ou conservez l'ancien en appuyant sur Entrée. Appuyez sur B pour battle+ ou sur C pour command+. Saisissez ensuite la puissance de l'objet. Les valeurs supérieures à 4 ne sont pas ne sont pas recommandées ! Appuyez sur Esc pour revenir au menu principal. "5"= Valider/Modifier les données de contrôle Une fenêtre s'ouvre et affiche les 8 équipes. Pour modifier plusieurs caractéristiques d'une équipe, tapez le Pour modifier plusieurs caractéristiques d'une équipe, tapez le numéro approprié et appuyez sur Entrée. La seule caractéristique est l'or de départ. Entrez une nouvelle valeur ou appuyez sur Entrée pour conserver l'ancienne valeur. ** Notez que les noms identifiant chaque équipe sont les noms originaux, et non les noms attribués comme dans le point de menu 4. est le nom d'origine, et non le nom attribué comme dans le menu 4. ** Notez que cette procédure doit être exécutée si l'une des capitales est déplacée, ou si une nouvelle ville est créée. est déplacée, ou si une nouvelle carte est créée. Appuyez sur Esc pour revenir au menu principal. Pour valider l'emplacement des capitales uniquement, à partir du menu principal, appuyez sur "5", puis sur Esc. "6"= Sauvegarder l'information Un menu similaire au menu initial de sélection des fichiers s'affiche. initial. Les options 2 et C ne sont pas présentes, et 8 attribue des noms de sauvegarde plutôt que des noms de chargement. des noms de sauvegarde plutôt que des noms de chargement : attribue aux noms 3,4,5,6 des noms par défaut. Les noms par défaut sont Les noms par défaut sont : objects="WL_OBJEC.WL0", names="WL_NAMES.WL0", teams="WL_TEAMS.WL0", controls="WL_CTRLS.WL0" Les informations seront écrites dans les fichiers sélectionnés, et le profil sera écrit dans WLEDITA.DEF à moins qu'il ne soit contourné. Cela ne modifiera PAS WARLORDS.EXE. "7"= quitter le programme ! Introduction Pour ceux d'entre vous qui ont acheté le wargame stratégique Warlords fantasy de SSG, et qui commencent à se lasser de jouer toujours à la même de jouer au même vieux jeu d'Illuria à chaque fois : Cette collection de programmes vous permet de modifier le terrain de jeu pour Warlords 2.10 de Strategic Studies Group (SSG). Vous pouvez modifier l'ensemble de la carte, déplacer et changer les villes, relocaliser et déplacer et renommer des ruines et d'autres lieux "spéciaux". Il y a même parties qui vous permettent de changer la plupart des noms utilisés par défaut pour les par défaut pour les héros, les noms d'équipes, les noms et les contrôles d'artefacts. artefacts. Malheureusement, le processus de conception de nouvelles cartes est plutôt et n'est pas recommandé aux utilisateurs qui n'ont pas une une expérience informatique non négligeable. L'interface utilisateur de ces de ces programmes est quelque peu compliquée, mais elle a la puissance nécessaire pour de concevoir une carte de n'importe quelle description. Avis de non-responsabilité (ceci est pour ma propre protection, ne le prenez pas personnellement) Je ne donne aucune garantie quant à l'utilité de ce programme. programme. Je vous recommande vivement de vous assurer que votre copie de Warlords, et toutes les parties sauvegardées, soient sauvegardées en toute sécurité avant d'utiliser l'un de ces programmes. avant d'utiliser l'un de ces programmes. Ce produit est fourni "en l'état", et je n'assume aucune responsabilité quant au comportement de ce programme sur votre équipement. de ce programme sur votre équipement. Utilisez ce programme à vos utiliser ce programme à vos propres risques ; caveat emptor. J'ai fait tous les efforts de bonne foi pour que ce programme soit adapté, sûr et utile, mais je ne suis pas Dieu. mais comme je ne suis pas Dieu, il est impossible de le tester en toutes circonstances. Clause de non-responsabilité supplémentaire : Bien que Warlords utilise les modes graphiques 640x200 pour fonctionner sous EGA ou VGA, le programme d'édition WLEDIT.EXE n'utilise que le mode seulement VGA 640x480x16. Les résultats de WLEDIT peuvent être utilisés sur EGA ou VGA, mais WLEDIT nécessite VGA pour fonctionner. Qu'est-ce que c'est et comment cela fonctionne : Ce produit est un ensemble de programmes qui crée de nouvelles cartes, des villes, etc., qui constituent l'environnement de jeu de Warlords. Il contient également des programmes permettant de décompresser le fichier WARLORDS.EXE, créer un fichier de carte stratégique *.PCK, et charger le programme le programme WARLORDS avec les nouvelles données actives. Il y a * champs de données qui doivent être modifiés pour changer l'environnement de jeu. l'environnement de jeu. Ces champs sont les suivants * la carte des continents généralement contenue dans ILLURIA.MAP, elle définit le terrain comme une grille de 109x156 blocs de terrain. terrain comme une grille de 109x156 de blocs de terrain * Image de la carte stratégique Une image condensée dérivée de la carte du continent, habituellement, telle qu'elle est affichée dans Warlords, elle fait 224x160 pixels généralement située dans STRAT.PCK ou ESTRAT.PCK * Structure de données des villes Il s'agit d'une structure de données généralement située dans WARLORDS.EXE ; Chaque ville est un élément de données définissant le nom, les coordonnées, les productions, la défense, les revenus, etc. * Structure de données des ruines Il s'agit d'une structure de données généralement située dans WARLORDS.EXE ; Chaque emplacement spécial est un élément de données définissant le type d'emplacement, le nom et les coordonnées. définissant le type d'emplacement, le nom et les coordonnées. Il n'est pas permis de modifier le type de n'est pas autorisée, car WARLORDS fait un usage spécial de certains utilisation spéciale de certains lieux (leurs coordonnées peuvent toujours être être modifiées !) * structure de données artefacts Il s'agit d'une autre structure de données généralement située dans WARLORDS.EXE. Chaque objet a un nom, un type de bonus et la quantité de bonus qu'il fournit. la quantité de bonus qu'il fournit. * Liste des noms d'équipes Il s'agit d'une liste de noms ASCIIZ (généralement) dans WARLORDS.EXE La longueur de chaque nom d'équipe ne peut pas être plus longue que l'original, en raison de la façon dont les noms sont traités dans WARLORDS.EXE. l'original, en raison de la façon dont les noms sont stockés. * Liste des noms par défaut Il s'agit d'une liste de noms ASCIIZ (généralement) dans WARLORDS.EXE utilisés comme noms par défaut pour les héros. Les mêmes restrictions de longueur par nom s'appliquent comme ci-dessus. * structure de données de contrôle des équipes Il s'agit d'une structure de données généralement située dans WARLORDS.EXE qui définit diverses informations de contrôle sur chaque équipe, y compris les coordonnées de la ville-capitale et la de départ. Quels sont les programmes et les fichiers inclus dans ce paquet : WL.EXE Il s'agit du programme de chargement WARLORDS.EXE, qui doit être utilisé à la place de 'WARLORDS' pour démarrer le logiciel. doit être utilisé à la place de 'WARLORDS' pour démarrer Warlords et charger les cartes et données alternatives. Warlords et charger les cartes et données alternatives. WLEDIT.EXE Le programme d'édition de terrain, qui crée une nouvelle carte et affecte les villes et les ruines. nouvelle carte et assigne les villes et les ruines WLEDITA.EXE Le programme d'assistance supplémentaire pour WLEDIT.EXE qui crée le fichier PCK stratégique, modifie les artefacts les artefacts, les équipes, les noms, les contrôles, et synchronise les coordonnées des capitales WLEDITC.EXE Il s'agit d'un utilitaire auxiliaire qui efface les noms de toutes les villes et ruines. les noms de toutes les villes et ruines ; utile au démarrage d'une nouvelle carte, il permet à l'utilisateur d'effacer les noms de toutes les villes. pour démarrer une nouvelle carte, ce qui permet à l'utilisateur de distinguer les villes assignées de celles qui ne le sont pas WLEDIT_0.BIN Données d'images binaires utilisées par WLEDIT.EXE WLCRACK.EXE Décodeur UNLZEXE intégré pour décompresser WARLORDS.EXE. WARLORDS.EXE ; UNLZEXE fonctionnera également très bien. VANILLA.ZIP Données originales de WARLORDS.EXE, dans le cas où WLCRACK ne peut pas décompresser WARLORDS.EXE TESTMAP1.ZIP Carte alternative fournie # 1 TESTMAP2.ZIP Carte alternative fournie # 2 WL.DOC fichiers de documentation WLEDIT.DOC WLEDITA.DOC WHOWHAT.DOC Fonctionnement : Une carte/environnement alternatif de Warlords est un ensemble de huit fichiers qui sont intégrés à WARLORDS.EXE lorsqu'il est lancé à l'aide du programme WL.EXE. Le programme WARLORDS.EXE n'est à aucun moment modifié, à l'exception de la décompression. modifié, à l'exception de toute décompression effectuée par UNLZEXE ou WLCRACK. Le programme WL.EXE charge WARLORDS.EXE en mémoire, et les données des fichiers alternate-set sont stockées dans la mémoire de WARLORDS.EXE. les données des fichiers alternate-set sont alors chargées sur des clés de l'image mémoire. WL_NAMES.WL0 noms des héros alternatifs WL_CONTN.WL0 carte alternative des continents (ILLURIA.MAP sub) WL_CITYS.WL0 autres données sur les villes WL_RUINS.WL0 données alternatives sur les ruines WL_OBJEC.WL0 données alternatives sur les artefacts WL_TEAMS.WL0 autres noms d'équipes WL_CTRLS.WL0 autres données de contrôle des équipes WL_STRAT.PCK carte stratégique alternative (STRAT.PCK sub) L'un ou l'autre de ces fichiers, ou tous, peuvent être présents ou absents pour que WL fonctionne. fonctionne. Les fichiers qui ne sont pas présents ne sont tout simplement pas chargés et les données d'origine dans WARLORDS ne sont pas chargées. et les données originales de WARLORDS.EXE sont utilisées. Les arguments de WARLORDS.EXE qui contrôlent le son/la souris/la vidéo/etCetera peuvent également être utilisés avec WL.EXE. être utilisés avec WL.EXE ; ils seront transmis à WARLORDS.EXE. Instructions générales : Bon, assez de théorie. Voici maintenant comment cela se passe... Les instructions ci-dessous décrivent les étapes générales à suivre pour modifier la carte ou en créer une nouvelle. Tout d'abord, faites une copie de l'arborescence de votre répertoire Warlords, y compris le répertoire PICTS. le répertoire PICTS. Ne l'utilisez pas sur l'original. Même si bien qu'aucun des logiciels de l'éditeur ne modifie les fichiers originaux, il arrive que des choses étranges se produisent, il arrive que des choses étranges se produisent. Décompressez le fichier WARLORDS.EXE avec WLCRACK. Exécutez WLCRACK dans le même répertoire que WARLORDS.EXE. Si des erreurs se produisent et que la décompression décompression échoue, les programmes de l'éditeur peuvent encore fonctionner. de fonctionner. Exécutez le programme WLEDIT, qui est le principal programme d'édition de principal. L'écran initial demande une liste de fichiers à utiliser. à utiliser. Les fichiers de terrain, de villes et de ruines. La valeur par défaut par défaut pour le terrain est ILLURIA.MAP. Le fichier par défaut pour les villes et les ruines est WARLORDS.MAP. pour les villes et les ruines est WARLORDS.EXE. Si la décompression dans l'étape précédente a échoué, vous devrez utiliser les données du fichier VANILLA.ZIP. Dans ce cas, spécifiez les noms alternatifs/sauvegardés pour les fichiers : terrain="WL_CONTN.WL0", villes="WL_CITYS.WL0", ruines="WL_RUINS.WL0". Si vous souhaitez créer une nouvelle carte, utilisez les fonctions WLEDIT pour effacer la carte (soit l'océan, soit les plaines). Sauvegardez ensuite les fichiers (sous le nom *.WL0). Quittez WLEDIT, puis exécutez WLEDITC. Après avoir Après avoir effacé les noms des villes et des ruines, redémarrez WLEDIT, et procédez à la conception d'une nouvelle carte. Après avoir créé une carte et placé les 80 villes, ainsi que les 40 lieux spéciaux, et avoir décidé quelles sont les 8 villes capitales;; ; vous devez ensuite modifier les vous devez ensuite modifier les "autres" informations. Le programme WLEDITA modifiera les artefacts, les noms des équipes, les noms des héros et les contrôles des équipes. héros et les contrôles d'équipe. Le programme WLEDITA crée également le fichier image PCK. Après avoir chargé les informations, assurez-vous d'utiliser l'option "1", créer le fichier PCK, et l'option "5", valider les données de contrôle. données de contrôle. Sauvegardez les informations avec l'option 6 avant de quitter. Une fois ces étapes terminées, les fichiers WL_*.WL0 et le fichier WL_STRAT.PCK contiennent votre environnement de jeu/map alternatif. Pour exécuter Warlords avec le nouvel environnement alternatif, lancez le programme WL pour exécuter Warlords avec le nouvel environnement alternatif. Pour exécuter Warlords avec l'environnement original, il suffit de exécutez "WARLORDS" comme avant d'avoir ce programme. Il est important de lire WLEDIT.DOC et WLEDITA.DOC avant de continuer ! de procéder ! Introduction Pour ceux d'entre vous qui ont acheté le wargame stratégique Warlords fantasy de SSG, et qui commencent à se lasser de jouer toujours à la même de jouer au même vieux jeu d'Illuria à chaque fois.... Eh bien, c'est ce qui me décrit... J'ai donc écrit ces programmes pour modifier la carte, car je n'ai trouvé aucun programme qui le pouvait. Cette série de programmes a été écrite par William Winton Internet : wwinto@unf6.cis.unf.edu FidoNet : William Winton @ The Dark Side 1:112/32.0 Si vous avez des suggestions utiles qui ne me prendront pas des heures à mettre en œuvre, n'hésitez pas à les partager avec moi. à mettre en œuvre, n'hésitez pas à les partager avec moi. Je vous souhaite une bonne continuation. Ce formateur a été vérifié et il fonctionne". Si vous rencontrez des difficultés veuillez vous référer à la documentation qui qui accompagne l'unité didactique (s'il y en a une) ou cela doit être dû aux différences de version du jeu utilisé pour créer ce formateur et la pour créer ce formateur et la version que vous utilisez. que vous utilisez. --------------------------------------- ---------------------------------------
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27 mai 2025 - 4:34pm
Les entraîneurs sont des programmes résidant en mémoire qui modifient le comportement d'un jeu.
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Il s'agit presque toujours d'une fausse alerte.
- Nom du fichier: wledit.zip_Warlords 2
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