Le développement de jeux AAA est-il un modèle économique durable ?

Le développement de jeux AAA est-il un modèle économique durable ?

Nous sommes déjà au tiers de l'année 2013 - c'est incroyable ! - et nous avons déjà assisté à d'énormes sorties de jeux pour consoles et PC. Qu'il s'agisse de Bioshock Infinite, de Gears of War : Judgement ou du reboot de Tomb Raider, des millions et des millions d'exemplaires de jeux AAA coûteux à développer ont été vendus. Malgré cela, les objectifs ne sont pas atteints et l'argent consacré au développement n'est pas tout à fait récupéré, même si les critiques et les ventes sont bonnes.

Tomb Raider en est un bon exemple : bien qu'il se soit vendu à 3,4 millions d'exemplaires au cours de sa première semaine d'exploitation, qu'il ait reçu un grand nombre de critiques étonnamment bonnes - compte tenu des précédents opus de la série - et qu'il ait été salué par l'ensemble de la communauté des joueurs, l'éditeur Square Enix a récemment annoncé que le jeu n'avait pas atteint ses objectifs de vente.

Pour remettre les choses dans leur contexte, Bioshock Infinite ne s'est pas vendu à autant d'exemplaires que Tomb Raider, mais Lara n'a toujours pas écoulé suffisamment d'unités. Cela tombe mal pour Square, qui vient d'annoncer une baisse importante de ses bénéfices en raison d'une restructuration interne coûteuse - et sans doute du développement de jeux.

On peut donc se demander si le développement de jeux AAA est vraiment viable en 2013.

C'est en quelque sorte le cas, car si vous regardez le classement des meilleures ventes sur PC et Xbox, Elder Scrolls V : Skyrim s'y trouve toujours, bien qu'en bas de l'échelle, alors qu'il a plus d'un an. Il s'est également vendu à plus de sept millions d'exemplaires au cours de sa première semaine de commercialisation, dont la moitié le jour du lancement.

Ce n'est donc pas que les grands jeux comme Tomb Raider ne parviennent pas à vendre des unités, c'est simplement que ceux qui parviennent à atteindre des chiffres faramineux sont peut-être ceux dont les fans inconditionnels sont prêts à monter à bord, ainsi que tous les nouveaux acheteurs. Cela expliquerait certainement pourquoi des jeux comme Fifa et Call of Duty s'en sortent bien, année après année, bien qu'ils ne changent pas de formule.

Mais bien sûr, Tomb Raider n'est pas le seul jeu AAA à avoir eu du mal à récupérer son argent récemment. Les ventes de God of War ont baissé par rapport à la version précédente, tout comme celles de Gears of War : Judgement, qui s'est vendu à 400% d'exemplaires de moins que Gears of War 3.

Ce qui se passe peut-être, c'est qu'à l'instar des films à succès de l'été, tout le monde ne voit plus tout. Tout le monde a vu Avatar lors de sa sortie, mais on ne voit pas les mêmes chiffres pour d'autres films à gros budget. Peut-être qu'il n'y a qu'un nombre limité de jeux AAA qui intéressent les gens chaque année ?

C'est ce que suggère le chef de la Commission européenne. Ubisoft Toronto, Jade Raymond qui estime que le nombre maximum de jeux AAA qui peuvent être couronnés de succès au cours d'une année civile est de 10.

Toutefois, elle mentionne les modèles de paiement dans ce cadre, en précisant que les dix premiers devraient être en mesure de survivre avec le modèle de paiement standard "tout payer à l'avance". Les autres devraient chercher ailleurs.

Elle n'a peut-être pas tort non plus, car des jeux comme League of Legends sont les plus populaires dans le monde. le plus joué au monde et que les jeux gratuits et les jeux sociaux génèrent bien plus de chiffres que n'importe quelle expérience AAA, peut-être que l'industrie du jeu n'est tout simplement plus capable de soutenir des jeux à grand succès comme elle le faisait auparavant. Ou peut-être qu'il y a tout simplement trop d'entreprises qui essaient de tirer profit de l'idée d'un super jeu.

Avec un jeu gratuit, vous disposez d'un modèle commercial qui attire immédiatement plus de clients et, tant que les micro-transactions restent esthétiques et ne brisent pas le jeu, vous avez une bien meilleure chance de connaître un succès modéré que si vous mettez tous vos œufs dans le même panier. Il suffit de regarder Sim City. Ce lancement a été un véritable gâchis et a coûté à EA et Maxis un nombre considérable d'acheteurs et donc de retours sur investissement.

Tout comme la façon dont nous consommons les films et la musique grâce à des services tels que Netflix et Spotify, l'industrie des jeux évolue également. Grâce à la croissance des jeux indépendants - il suffit de regarder le palmarès de n'importe quel salon de jeux récent, il n'y a que des jeux indépendants -, aux marchés géants des joueurs sur les réseaux sociaux et à la façon dont les jeux compétitifs deviennent un véritable phénomène des jeux vidéo, l'industrie est en train de changer et les développeurs doivent en prendre note.

Cependant, avec la publication de Bioshock Infinite par 2K games, la société a non seulement mené une campagne de marketing géante pour un jeu en développement depuis de nombreuses années, mais elle s'est également couverte en gagnant de l'argent dans d'autres domaines. 2K a offert des centaines et des centaines d'exemplaires du jeu avec des cartes graphiques d'AMD et des promotions sur des sites web avec certaines entreprises. Il ne fait aucun doute qu'AMD lui a versé une petite ristourne et que cela a permis de mieux faire connaître le titre. L'éditeur de Tomb Raider a fait de même, mais peut-être avec moins d'effet.

Voici un bon test pour savoir si l'industrie AAA est viable. Combien de jeux à gros budget avez-vous achetés l'année dernière ? Pour moi, c'est peut-être un ou deux, c'est tout.

Qu'en est-il des autres ?

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