Keine langatmigen Zwischensequenzen mehr für Metal Gear

Keine langatmigen Zwischensequenzen mehr für Metal Gear

Das Einzige, was an dem brillant gestalteten Metal Gear Solid 4 nervt, sind die zu langen Zwischensequenzen. Das ist eigentlich schon seit den Anfängen der Serie so, aber zum Glück für uns hat der Entwickler Hideo Kojima endlich beschlossen, das in der nächsten Fortsetzung zu ändern.

"Gameplay ist immer grundlegend"sagte Hideo Kojima. "Halo, BioShock - ich sehe ihren Ansatz und finde sie in mancher Hinsicht brillant, aber ich habe immer noch das Gefühl, dass ihnen eine Art tiefere Handlung oder der Ausdruck der Gefühle der Charaktere fehlt. Ich habe Pläne, wie ich das angehen und umgehen kann."

"In MGS4 habe ich alles in die Zwischensequenzen eingebaut, was ich in gewisser Weise bereue., gab er zu. "Denn vielleicht gibt es einen neuen Ansatz, über den ich nachdenken sollte. Ich denke immer darüber nach - es interaktiv zu machen, aber gleichzeitig den Teil der Geschichte und das Drama noch emotionaler zu erzählen. Ich möchte diesen Ansatz verfolgen, an dem ich noch arbeite.

"Storytelling ist sehr schwierig. Aber das Hinzufügen von Aromen hilft dabei, die Geschichte weiterzugeben, d.h. in einer Cutscene, mit einer eingestellten Kamera und Effekten, kann man die Nutzer Traurigkeit fühlen lassen, oder sie glücklich machen oder zum Lachen bringen - das ist ein einfacher Ansatz, den wir gemacht haben."

"Das ist der eine Punkt, der zweite ist, dass, wenn ich mehrere Handlungsstränge aufbaue und es den Nutzern erlaube, die Geschichte auszuwählen, dies die tiefen Emotionen, die der Nutzer empfinden könnte, wirklich opfern könnte; wenn es einen konkreten Handlungsstrang gibt und man quasi auf dieser Schiene fährt, spürt man das Schicksal der Geschichte, was am Ende dazu führt, dass man sich mehr bewegt fühlt. Aber wenn man es interaktiv macht - wenn man mehrere Geschichten will, in denen man die eine oder andere Richtung einschlägt - wird das den Spieler mehr bewegen, wenn er oder sie das Spiel beendet hat? Diese beiden Punkte sind wirklich der Schlüssel, über den ich nachdenke, und wenn das funktioniert, denke ich, dass ich wahrscheinlich eine interaktivere Methode des Geschichtenerzählens einführen könnte."

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