Philips verspricht eine Spiele-Revolution

Philips verspricht eine Spiele-Revolution

Philips hat heute amBX in die Welt der Computerspiele eingeführt und damit eine Technologie vorgestellt, die nach Angaben des Unternehmens das Spielerlebnis revolutionieren und die Spielwelt über den Bildschirm hinaus in die reale Welt erweitern wird.

AmBX, das im Mai 2006 auf den Markt kommen soll und von der in Surrey ansässigen Philips amBX Group entwickelt wird, ist ein Schritt in Richtung eines vollständigen Erlebnis der sensorischen Umgebung und aktivierte Spiele werden den Spielern die Möglichkeit geben, während des Spiels Licht, Farbe, Ton, Wärme und sogar Luftströmungen in der realen Welt zu nutzen. Für Joost Horsten, der das Referat geleitet hat, ist dies ein weiteres Beispiel für Umgebungsintelligenz, und knüpft damit an seine Arbeit bei Mirror TV an. Ambient Intelligence ist die Vision von Philips für die Zukunft der Elektronik, erklärt er. Das amBX-Gerät wurde geboren ... nach einer Reihe von Brainstorming-Sitzungen am Freitagnachmittag. Es zielt darauf ab, die Sinne über Audio und Video hinaus zu stimulieren - denken Sie an Gerüche oder Vibrationen beim Fernsehen oder an dynamische und intelligente Beleuchtung.

Stellen Sie sich das Zimmer der Zukunft vor, in dem alle elektronischen Geräte amBX-fähig sind. Die tückische Straße nach Saigon färbt Ihr Zimmer dschungelgrün, das Schwimmen mit Delfinen lässt es tiefblau leuchten, "Halo"-Sprünge lassen Ihre Ventilatoren auf Hochtouren laufen, Gewitter lassen Ihre weiße Beleuchtung aufblitzen und brennende Angriffsschiffe von der Schulter des Orion lassen Ihre Heizungen aufheulen.

Mit einer Skriptsprache, einer Software-Engine und einer Architektur wurde amBX entwickelt, um dem Spieler völlig neue Erlebnisse zu bieten, die durch aktivierte Geräte wie farbgesteuerte LED-Leuchten, aktive Möbel, Ventilatoren, Heizungen, Audio- und Videogeräte, die alle im Raum des Nutzers platziert werden, ermöglicht werden. amBX geht sogar noch weiter und bietet den Herstellern von Peripheriegeräten einen Rahmen für die Entwicklung dieser aktivierten Produkte, so dass sowohl Entwickler als auch Verleger ihre Spiele mit amBX ausstatten und verbessern können. In Zukunft werden die Spieler vielleicht sogar in der Lage sein, ihre eigenen persönlichen amBX-Erlebnisse zu verfassen und online zu teilen.

Das vernetzte Zuhause wird durch die Einführung kostengünstiger drahtloser Technologien wie Wi-Fi und BlueTooth für viele schnell zur Realität. amBX hat diese sich verändernde Zukunft aufgegriffen, indem es Autoren von Inhalten eine Sprache bietet, mit der sie Erfahrungen in einer intelligenten Umgebung beschreiben und neu gestalten können. Innerhalb eines Standorts fungieren die von der amBX-Sprache gesteuerten Geräte als Teile eines Browsers. Gemeinsam geben sie das Erlebnis wieder, und der Raum des Spielers wird zum Browser.

Mit amBX hat Philips eine gemeinsame Sprache für die Schaffung, den Vertrieb und die gemeinsame Nutzung völlig neuer Erlebnisse geschaffen, und die Einführung in die Spieleindustrie ist nur der Beginn einer Schockwelle, die in der gesamten Film-, Musik- und Massenunterhaltungsbranche zu spüren sein wird.

Philips befindet sich derzeit in fortgeschrittenen Gesprächen mit einer Reihe von führenden Computerspielentwicklern und Peripheriegeräteherstellern, um amBX für führende Spiele und Geräte zu nutzen, und wird die Technologie im Mai 2006 offiziell auf den Markt bringen.

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