Der ultimative Spielautomat

Der ultimative Spielautomat

Sie haben also ihre Krallen geschärft und ihre Arsenale gefüllt, alle Konkurrenten behaupten, ihr Produkt sei das beste, und bei diesen Preisen kann es nur eines geben.
Die folgende Tabelle enthält alle verfügbaren Informationen zu den vier Konsolen der nächsten Generation.

In einer epischen Schlacht um die Vorherrschaft auf dem Konsolenmarkt gibt es weder Regeln noch Raum für Gnade. Eine Ankündigung nach der anderen wird auf die ahnungslosen Gamer losgelassen und schafft das Umfeld, in dem all diese Unternehmen gedeihen: die Verwirrung.

Welche Konsole ist die beste, welche hat den größten Arbeitsspeicher? Wie viele Gleitkommaoperationen pro Sekunde kann sie ausführen?

Zur Abwechslung werden wir Ihnen nicht sagen, welche die ultimative Konsole ist (auch wenn wir eine Meinung dazu haben), sondern wir werden Ihnen einen Blick auf die Fakten geben.

Sie haben die Wahl.

FEATURE

DREAMCAST

PLAYSTATION 2

GAMECUBE

(MS)XBOX

CPU

200MHz Hitachi SH-4 (Dedizierter 128-Bit-Prozessor, 1,4 Milliarden Gleitkommaoperationen pro Sekunde)

295MHz Emotion/Engine (128-Bit-Prozessor, 6,2 Milliarden Gleitkommaoperationen pro Sekunde)

405MHz PowerPC Gekko (128-Bit-Prozessor, 0,18-Mikron-Kupferdraht-Technologie)

733MHzIntel/Pentium III mit SIMD-Erweiterungen

VIDEO CHIP

NEC PowerVR DC (3 Millionen Polygone/Sekunde, Texture Mapping, Gourad Shading, Z-Buffering, Lightsourcing und Anti-Aliasing)

147MHz Grafiksynthesizer 25 Millionen Polygone pro Sekunde mit Texture Mapping, Gourad Shading, Z-Buffering, Light Sourcing, Mip-Mapping)

203MHzFlipper (6-12 Millionen Polygone pro Sekunde unter der Annahme tatsächlicher Spielberechnungen, 0,18 icron Kupferdraht-Technologie, 12,8GB/Sekunde Texturlese-Bandbreite, 3,2GB/Sekunde Hauptspeicher-Bandbreite, Sub-Pixel-Anti-Aliasing, Alpha-Blending, Multi-Exture-Mapping/Bump/Environment-Mapping, Mip-Mapping, bilineare Filterung, S3TC Echtzeit-Texturdekompression)

300MHz X-Chip von nVidia (300 Millionen Polygone pro Sekunde untexturiert/unbeleuchtet, 100 Millionen Polygone pro Sekunde texturiert und beleuchtet, 4,8 Gigapixel pro Sekunde Anti-Aliasing-Pixelfüllrate, Vollszenen-Anti-Aliasing, 8:1-Texturkompression, verwendet modifizierte Version der DirectX 8 API)

SYSTEM-RAM

16MB SD-RAM

32MB DRAM

24MB 1T-SRAM

64MBUnified RAM

VIDEO RAM

8MB

4MB VRAM

NOCH NICHT FREIGEGEBEN

64MBUnified RAM

AUDIO RAM

2MB

MB

NOCH NICHT FREIGEGEBEN

64MBUnified RAM

AUDIO CHIP

Yamaha Audio Engine (32-bit ARM 7 RISC CPU mit DSP, 64 Kanälen und voller 3D Unterstützung)

SPU2 (Dolby, AC3, DTS), 48 Kanäle

Spezieller 16-Bit-DSP mit 101,25 MHz

AC3-kodiertes Spiel-Audio, 256 Kanäle

MEDIENART

GD-ROM mit doppelter Dichte (12-fache Geschwindigkeit, konstante Winkelgeschwindigkeit, 1,4 GB)

DVD-ROM-Laufwerk (4X 6.2GB DVD-ROM, 24X CD-ROM)

Eigene Mini-DVD mit 8 cm Durchmesser (1,5 GB Speicherkapazität, 128 ms Zugriffszeit, 16-25 Mbps Übertragungsgeschwindigkeit)

DVD-ROM-Laufwerk (4X 6,2 GB Kapazität)

OS

Microsoft indows CE und Sega API, CD/DirectX Suite

roprietär

Proprietär

Geänderte Version von Windows 2000

AUSBAUPOTENZIAL

Serieller Hochgeschwindigkeitsanschluss

Zwei USB-Anschlüsse, ein IEEE 1394 (Firewire)-Anschluss, ein Typ III PCMCIA-Kartenplatz

Zwei serielle Hochgeschwindigkeitsanschlüsse, 1 Hochgeschwindigkeitsparallelanschluss

USB-Anschluss, 10/100-Ethernet-Anschluss, HDTV-Unterstützung

NETZWERK-OPTIONEN

Das Gerät wird mit einem abnehmbaren 56,6 Kbps-Modem geliefert, ein Breitbandmodem wird in Kürze verfügbar sein.

Modems von Drittanbietern zum Start verfügbar, Kabelmodems im nächsten Jahr.

Add-on Modem zum Start verfügbar, Breitbandmodem später verfügbar.

10/100-Ethernet-Anschluss

CONTROLLER-PORTS

4

2

4

4

HARD DRIVE

Keine Keine KEINE 8GB Festplatte
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